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2022-04-27
Oltre 16 milioni di italiani giocano ai videogames
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Il mondo dei videogiochi è sempre più competitivo. Negli ultimi due anni, complice il lockdown, il numero di giocatori è aumentato esponenzialmente a fronte di uscite sempre più avvincenti e che permettono - oltre di divertirsi e concedersi qualche momento di svago e relax in solitudine - anche di giocare con amici vicini e lontani. Oggi, come mostra una ricerca del Censis, il valore del mercato del gaming nel nostro Paese supera i 2 miliardi di euro. Il boost, con un aumento dei giocatori non occasionali, è avvenuto a cavallo tra il 2020 e il 2021 con un aumento del 21% dei giocatori solo in Italia. Il motivo? Giocare è divertente. Lo dichiara al Censis oltre il 70% degli intervistati. C'è chi, oltre a trovare il gioco in console divertente, lo ritiene coinvolgente e in grado di sviluppare capacità - intellettive e fisiche - sopitesi con l'avanzare dell'età. E chi, come i più giovani, trova nel gaming un modo diverso di passare il tempo con i propri amici senza abbandonare continuamente le mura domestiche.
Tra i traini del settore ci sono gli e-sport. In Italia oltre il 58% degli intervistati ne ha sentito parlare almeno una volta, il 40% ci ha giocato e lo ritiene una forma di intrattenimento sana e coinvolgente. A sorprendere questa porzione di giocatori ci pensa Nintendo che con la sua console portatile Switch sta per riscrivere la storia degli e-sport. Abbiamo provato in anteprima il successore, di nome e di fatto, di Wii Sports e siamo rimasti strabiliati dalle possibilità offerte dalla console. Nintendo Switch Sports è il nuovo capitolo della serie Wii Sports in arrivo domani nella famiglia di console Nintendo Switch. Pallavolo, badminton calcio, bowling, chanbara e tennis: sono questi i sei titoli di partenza che si arricchiranno, già in autunno grazie a un aggiornamento gratuito, con un settimo sport, il gold. Tra le nuove attività, la pallavolo (1 – 4 giocatori), in cui è possibile servire, alzare e ricevere sollevando le braccia con un controller Joy-Con: tempismo e lavoro di squadra sono fondamentali per murare gli attacchi avversari e passare al contrattacco. Altra grande novità è il Badminton (1 – 2 giocatori), in cui è necessario impugnare il Joy-Con come se fosse una racchetta e indirizzare in modo accurato i colpi grazie alla precisione dei controlli di movimento. Non mancano ovviamente i grandi classici, direttamente dagli altri capitoli della serie, ma arricchiti e migliorati, come il tennis (1 – 4 giocatori), in cui è possibile giocare in doppio ed effettuare colpi come topspin e slice sfruttando di volta in volta il timing migliore per dare la giusta angolatura. Ritornano anche l’amatissimo bowling, con partite fino a 16 giocatori e un’esclusiva modalità con piste a ostacoli, e il chanbara, in cui bisogna spingere l’avversario fuori dalla piattaforma a colpi di spada scegliendo tra tre possibili armi, tra cui anche le spade doppie utilizzabili con due Joy-Con.
Nel 2021 Xbox ha compiuto 20 anni e il marchio ha festeggiato lanciando una raffica di collaborazioni e merchandising. Il successo del Mini Fridge Xbox Series - rilasciato esclusivamente su Target - sottolinea la crescente attenzione alla concetto di scarcity e al potere delle edizioni limitate. Lanciato il 19 ottobre, è diventato l’oggetto da collezione più venduto sulla piattaforma StockX nell’intero quarto trimestre del 2021. E che dire dei Pokemon? Pokemon Go e i titoli collegati ai mostriciattoli più amati al mondo continuano a riscuotere un successo planetario. La Giornata internazionale dei Pokemon si celebra ogni anno il 27 febbraio e la ricorrenza di quest’anno è stata resa ancora più speciale per il venticinquesimo anniversario del brand. I clienti StockX si sono affrettati ad acquistare prodotti per commemorare l'occasione e, di conseguenza, gli scambi di prodotti Pokemon su StockX a febbraio sono aumentati del 100% a rispetto a gennaio.
Uno dei leit motiv del gaming rimane la nostalgia: Super Mario, in tutte le salse e avventure, è ancora oggi uno dei titoli più amati di chi si approccia al mondo dei videogiochi. L'effetto del retrogaming, è tutto psicologico: vedere qualcosa di conosciuto e già vissuto fa sentire felici, riporta alla mente memorie passate e offre una buona sana dose di adrenalina data dalle novità in 4K dei videogiochi più famosi. Tra i grandi ritorni, Kirby, l’inimitabile pallina rosa tra le più note icone di casa Nintendo, che quest'anno compie 30 anni. In occasione di questo speciale anniversario, Kirby torna sulla famiglia di console Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta, il primo videogioco in 3D della serie che porterà i giocatori a esplorare un misterioso mondo in cui la natura ha preso il sopravvento sulla civiltà. I fan potranno, come sempre, utilizzare le iconiche abilità di copia dell’eroe rosa, ma non solo: potranno infatti contare anche su nuove modalità come la speciale boccomorfosi, grazie a cui Kirby può trasformarsi negli oggetti che ingloba come automobili, distributori automatici, coni stradali e molto altro. Un’avventura indimenticabile, da affrontare da soli o con un altro giocatore, perfetta per una Pasqua all’insegna del gioco in compagnia.
Gucci crea la Xbox da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi

Anno dopo anno, la curiosità di Gucci riflette la vitalità del nostro tempo, definendo il nuovo e interpretando l'estetica corrente. Nell'anno del suo centenario, la Maison esprime una connessione ancora più profonda tra il suo linguaggio e i codici che hanno plasmato la cultura popolare, incarnando l'espressione di sé e la memoria collettiva.
Gucci lancia una collaborazione con Xbox, che quest’anno festeggia il ventesimo compleanno. Le due aziende celebrano i rispettivi anniversari con una collaborazione in edizione limitata.
Grazie alla visione inclusiva del Direttore Creativo Alessandro Michele, Gucci ha forgiato una partnership con Xbox – un brand che si propone di portare gioia e di mettere in connessione attraverso il gaming la sua community di oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo. Il connubio fra tecnologia e tradizione, fra profondità tattile e poetica del lessico del design Gucci e la funzionalità essenziale e raffinata di Xbox è simbolo della volontà della Maison di coniugare epoche e linguaggi diversi.
Risultato di questa collaborazione internazionale sono 100 set numerati, ognuno dei quali comprende una console Xbox Series X con motivo GG e due Controller Wireless per Xbox in Carbon Black con nastro Web Gucci rosso e blu, all’interno di una custodia rigida ispirata alla valigeria d'archivio di Gucci. La custodia in tessuto Gucci Supreme beige con finiture in pelle gialla e chiusure oro è caratterizzata dal nastro Web rosso e blu, con la scritta "XBOX" stampata nel verde caratteristico del brand − una tonalità ben nota ai giocatori Xbox. L'interno, suddiviso in comodi scomparti, è rivestito in tessuto dello stesso colore e contiene la console e i controller. Sul fondo della custodia sono presenti le parole "GOOD GAME" in giallo: un richiamo al fatto che la sigla GG non è soltanto un celebre motivo nel lessico di Gucci (derivato dal nome di Guccio Gucci, che fondò la Maison nel 1921 a Firenze), ma anche l’acronimo della formula usata con spirito sportivo durante il gioco.
Questo progetto testimonia la volontà di Gucci di scoprire nuove realtà culturali da esplorare, sempre nell'ottica di incoraggiare l'espressione individuale. Per gli amanti dei videogiochi, questa console esclusiva e la sua custodia rappresentano un set da collezione senza tempo. La nuova collaborazione tra Gucci e Xbox fa seguito alle precedenti esperienze della Maison nel mondo dei giochi e dei videogiochi, fra i quali quelli sviluppati appositamente per la Gucci app e le collaborazioni con Mattel Creations, 100 Thieves Roblox, Zepeto, Animal Crossing, i creatori di contenuti della community The Sims 4 e FNATIC.
English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft
Offrire un'esperienza di apprendimento nuova, divertente, motivante e memorabile: con questo obiettivo è stato lanciato English Adventures with Cambridge, creato da Cambridge Assessment English in collaborazione con Minecraft.
Costruito interamente da Minecraft, uno dei videogiochi più popolari di tutti i tempi e già utilizzato per l'istruzione, English Adventures with Cambridge è un ambiente sicuro in cui i bambini di tutte le età possono praticare il loro inglese a livello A1 e oltre, incontrando nuovi personaggi, risolvendo enigmi, usando il loro inglese e sbloccando ricompense in lingua. Tutte le sfide e i puzzle di English Adventures with Cambridge sono stati creati da esperti di apprendimento delle lingue e di valutazione e sono progettati per sviluppare il vocabolario e le capacità comunicative degli studenti.
Giocare a casa può infatti aiutare a rafforzare l'apprendimento in classe e motivare i bambini a esplorare e imparare di più. «Sappiamo che quando i bambini si immergono in un gioco autentico come English Adventures with Cambridge diventano rilassati, curiosi e determinati, ponendo così le basi per un vero apprendimento. Ecco perché siamo così felici ed entusiasti di collaborare con Minecraft: Education Edition e di mettere strumenti innovativi a disposizione degli studenti di lingue di tutto il mondo», spiega Belinda Cerdá, Head of Digital Partnerships.
«Minecraft: Education Edition dà un significato completamente nuovo all'immersione linguistica» ha affermato
Allison Matthews, capo di Minecraft Education. «Il mondo creativo ed interattivo di Minecraft offre agli studenti tanti modi, completamente nuovi, per praticare ed esplorare la lingua inglese».
Disponibile online, English Adventures with Cambridge è stato sviluppato da esperti di Cambridge ed è rivolto a bambini di età pari o superiore a 8 anni o di livello A1 e superiori del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue.
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Il mercato nel nostro Paese vale oltre 2 miliardi. Tra i giochi preferiti ci sono gli e-sports, con i nuovi titoli in arrivo per Nintendo Switch e i retrogames, come Super Mario e Kirby, che quest'anno compie trent'anni.Gucci crea la sua Xbox. La console da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi.English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft.Lo speciale comprende tre articoliIl mondo dei videogiochi è sempre più competitivo. Negli ultimi due anni, complice il lockdown, il numero di giocatori è aumentato esponenzialmente a fronte di uscite sempre più avvincenti e che permettono - oltre di divertirsi e concedersi qualche momento di svago e relax in solitudine - anche di giocare con amici vicini e lontani. Oggi, come mostra una ricerca del Censis, il valore del mercato del gaming nel nostro Paese supera i 2 miliardi di euro. Il boost, con un aumento dei giocatori non occasionali, è avvenuto a cavallo tra il 2020 e il 2021 con un aumento del 21% dei giocatori solo in Italia. Il motivo? Giocare è divertente. Lo dichiara al Censis oltre il 70% degli intervistati. C'è chi, oltre a trovare il gioco in console divertente, lo ritiene coinvolgente e in grado di sviluppare capacità - intellettive e fisiche - sopitesi con l'avanzare dell'età. E chi, come i più giovani, trova nel gaming un modo diverso di passare il tempo con i propri amici senza abbandonare continuamente le mura domestiche. Tra i traini del settore ci sono gli e-sport. In Italia oltre il 58% degli intervistati ne ha sentito parlare almeno una volta, il 40% ci ha giocato e lo ritiene una forma di intrattenimento sana e coinvolgente. A sorprendere questa porzione di giocatori ci pensa Nintendo che con la sua console portatile Switch sta per riscrivere la storia degli e-sport. Abbiamo provato in anteprima il successore, di nome e di fatto, di Wii Sports e siamo rimasti strabiliati dalle possibilità offerte dalla console. Nintendo Switch Sports è il nuovo capitolo della serie Wii Sports in arrivo domani nella famiglia di console Nintendo Switch. Pallavolo, badminton calcio, bowling, chanbara e tennis: sono questi i sei titoli di partenza che si arricchiranno, già in autunno grazie a un aggiornamento gratuito, con un settimo sport, il gold. Tra le nuove attività, la pallavolo (1 – 4 giocatori), in cui è possibile servire, alzare e ricevere sollevando le braccia con un controller Joy-Con: tempismo e lavoro di squadra sono fondamentali per murare gli attacchi avversari e passare al contrattacco. Altra grande novità è il Badminton (1 – 2 giocatori), in cui è necessario impugnare il Joy-Con come se fosse una racchetta e indirizzare in modo accurato i colpi grazie alla precisione dei controlli di movimento. Non mancano ovviamente i grandi classici, direttamente dagli altri capitoli della serie, ma arricchiti e migliorati, come il tennis (1 – 4 giocatori), in cui è possibile giocare in doppio ed effettuare colpi come topspin e slice sfruttando di volta in volta il timing migliore per dare la giusta angolatura. Ritornano anche l’amatissimo bowling, con partite fino a 16 giocatori e un’esclusiva modalità con piste a ostacoli, e il chanbara, in cui bisogna spingere l’avversario fuori dalla piattaforma a colpi di spada scegliendo tra tre possibili armi, tra cui anche le spade doppie utilizzabili con due Joy-Con. Nel 2021 Xbox ha compiuto 20 anni e il marchio ha festeggiato lanciando una raffica di collaborazioni e merchandising. Il successo del Mini Fridge Xbox Series - rilasciato esclusivamente su Target - sottolinea la crescente attenzione alla concetto di scarcity e al potere delle edizioni limitate. Lanciato il 19 ottobre, è diventato l’oggetto da collezione più venduto sulla piattaforma StockX nell’intero quarto trimestre del 2021. E che dire dei Pokemon? Pokemon Go e i titoli collegati ai mostriciattoli più amati al mondo continuano a riscuotere un successo planetario. La Giornata internazionale dei Pokemon si celebra ogni anno il 27 febbraio e la ricorrenza di quest’anno è stata resa ancora più speciale per il venticinquesimo anniversario del brand. I clienti StockX si sono affrettati ad acquistare prodotti per commemorare l'occasione e, di conseguenza, gli scambi di prodotti Pokemon su StockX a febbraio sono aumentati del 100% a rispetto a gennaio.Uno dei leit motiv del gaming rimane la nostalgia: Super Mario, in tutte le salse e avventure, è ancora oggi uno dei titoli più amati di chi si approccia al mondo dei videogiochi. L'effetto del retrogaming, è tutto psicologico: vedere qualcosa di conosciuto e già vissuto fa sentire felici, riporta alla mente memorie passate e offre una buona sana dose di adrenalina data dalle novità in 4K dei videogiochi più famosi. Tra i grandi ritorni, Kirby, l’inimitabile pallina rosa tra le più note icone di casa Nintendo, che quest'anno compie 30 anni. In occasione di questo speciale anniversario, Kirby torna sulla famiglia di console Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta, il primo videogioco in 3D della serie che porterà i giocatori a esplorare un misterioso mondo in cui la natura ha preso il sopravvento sulla civiltà. I fan potranno, come sempre, utilizzare le iconiche abilità di copia dell’eroe rosa, ma non solo: potranno infatti contare anche su nuove modalità come la speciale boccomorfosi, grazie a cui Kirby può trasformarsi negli oggetti che ingloba come automobili, distributori automatici, coni stradali e molto altro. Un’avventura indimenticabile, da affrontare da soli o con un altro giocatore, perfetta per una Pasqua all’insegna del gioco in compagnia. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/oltre-16-milioni-di-italiani-giocano-ai-videogames-2657223677.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="gucci-crea-la-xbox-da-collezione-logata-e-in-esclusiva-per-gli-amanti-di-moda-e-videogiochi" data-post-id="2657223677" data-published-at="1651072389" data-use-pagination="False"> Gucci crea la Xbox da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi Anno dopo anno, la curiosità di Gucci riflette la vitalità del nostro tempo, definendo il nuovo e interpretando l'estetica corrente. Nell'anno del suo centenario, la Maison esprime una connessione ancora più profonda tra il suo linguaggio e i codici che hanno plasmato la cultura popolare, incarnando l'espressione di sé e la memoria collettiva.Gucci lancia una collaborazione con Xbox, che quest’anno festeggia il ventesimo compleanno. Le due aziende celebrano i rispettivi anniversari con una collaborazione in edizione limitata.Grazie alla visione inclusiva del Direttore Creativo Alessandro Michele, Gucci ha forgiato una partnership con Xbox – un brand che si propone di portare gioia e di mettere in connessione attraverso il gaming la sua community di oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo. Il connubio fra tecnologia e tradizione, fra profondità tattile e poetica del lessico del design Gucci e la funzionalità essenziale e raffinata di Xbox è simbolo della volontà della Maison di coniugare epoche e linguaggi diversi.Risultato di questa collaborazione internazionale sono 100 set numerati, ognuno dei quali comprende una console Xbox Series X con motivo GG e due Controller Wireless per Xbox in Carbon Black con nastro Web Gucci rosso e blu, all’interno di una custodia rigida ispirata alla valigeria d'archivio di Gucci. La custodia in tessuto Gucci Supreme beige con finiture in pelle gialla e chiusure oro è caratterizzata dal nastro Web rosso e blu, con la scritta "XBOX" stampata nel verde caratteristico del brand − una tonalità ben nota ai giocatori Xbox. L'interno, suddiviso in comodi scomparti, è rivestito in tessuto dello stesso colore e contiene la console e i controller. Sul fondo della custodia sono presenti le parole "GOOD GAME" in giallo: un richiamo al fatto che la sigla GG non è soltanto un celebre motivo nel lessico di Gucci (derivato dal nome di Guccio Gucci, che fondò la Maison nel 1921 a Firenze), ma anche l’acronimo della formula usata con spirito sportivo durante il gioco.Questo progetto testimonia la volontà di Gucci di scoprire nuove realtà culturali da esplorare, sempre nell'ottica di incoraggiare l'espressione individuale. Per gli amanti dei videogiochi, questa console esclusiva e la sua custodia rappresentano un set da collezione senza tempo. La nuova collaborazione tra Gucci e Xbox fa seguito alle precedenti esperienze della Maison nel mondo dei giochi e dei videogiochi, fra i quali quelli sviluppati appositamente per la Gucci app e le collaborazioni con Mattel Creations, 100 Thieves Roblox, Zepeto, Animal Crossing, i creatori di contenuti della community The Sims 4 e FNATIC. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem2" data-id="2" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/oltre-16-milioni-di-italiani-giocano-ai-videogames-2657223677.html?rebelltitem=2#rebelltitem2" data-basename="english-adventure-in-cambridge-imparare-l-inglese-giocando-a-minecraft" data-post-id="2657223677" data-published-at="1651072389" data-use-pagination="False"> English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft Offrire un'esperienza di apprendimento nuova, divertente, motivante e memorabile: con questo obiettivo è stato lanciato English Adventures with Cambridge, creato da Cambridge Assessment English in collaborazione con Minecraft. Costruito interamente da Minecraft, uno dei videogiochi più popolari di tutti i tempi e già utilizzato per l'istruzione, English Adventures with Cambridge è un ambiente sicuro in cui i bambini di tutte le età possono praticare il loro inglese a livello A1 e oltre, incontrando nuovi personaggi, risolvendo enigmi, usando il loro inglese e sbloccando ricompense in lingua. Tutte le sfide e i puzzle di English Adventures with Cambridge sono stati creati da esperti di apprendimento delle lingue e di valutazione e sono progettati per sviluppare il vocabolario e le capacità comunicative degli studenti. Giocare a casa può infatti aiutare a rafforzare l'apprendimento in classe e motivare i bambini a esplorare e imparare di più. «Sappiamo che quando i bambini si immergono in un gioco autentico come English Adventures with Cambridge diventano rilassati, curiosi e determinati, ponendo così le basi per un vero apprendimento. Ecco perché siamo così felici ed entusiasti di collaborare con Minecraft: Education Edition e di mettere strumenti innovativi a disposizione degli studenti di lingue di tutto il mondo», spiega Belinda Cerdá, Head of Digital Partnerships. «Minecraft: Education Edition dà un significato completamente nuovo all'immersione linguistica» ha affermato Allison Matthews, capo di Minecraft Education. «Il mondo creativo ed interattivo di Minecraft offre agli studenti tanti modi, completamente nuovi, per praticare ed esplorare la lingua inglese». Disponibile online, English Adventures with Cambridge è stato sviluppato da esperti di Cambridge ed è rivolto a bambini di età pari o superiore a 8 anni o di livello A1 e superiori del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue.
Getty Images
Siamo in Valsesia, meta di trekking ad alta quota e di escursioni a piedi o in mountain-bike fra i boschi, in un territorio che per l’abbondante vegetazione molti considerano la «valle più verde» d’Italia. Ma qui c’è molto più della natura. Questa è stata, e per certi aspetti è ancora, la terra dei Walser: l’antica popolazione di lingua germanica dell’alto Vallese che, a partire dal 1200, attraversò le Alpi alla ricerca di nuovi pascoli, nuove terre da coltivare, nuove opportunità di vita comunitaria.
«Pensiamo al Medioevo come a qualcosa di estraneo alla montagna, invece in Europa è stato un periodo di grandi spostamenti e migrazioni. A quel tempo le valli svizzere cominciavano ad essere molto popolate e i Walser, che di animo erano un po’ nomadi, decisero di spostarsi verso sud, stabilendosi in questi luoghi che sopra i 1.100 metri di quota erano disabitati». A raccontare la storia di come i Walser cambiarono il destino della valle è Davide Zambrino, guida ambientale-escursionistica dell’hotel NH Collection Alagna Mirtillo Rosso in località Riva Valdobbia, ai piedi di Alagna. Arrivando, lo riconosci subito: è un mosaico di quattro grandi chalet (per un totale di 56 camere) ispirati all’architettura walser, di proprietà della famiglia Ponti - quella dell’aceto - oggi sotto il cappello del brand NH Collection Hotels & Resorts, parte del gruppo Minor Hotels (www.minorhotels.com). Un hotel innovativo fin dall’apertura, nel 2015, per via della filosofia eco-sostenibile che sposa i criteri della bioedilizia, con pareti in legno, rivestimenti coibentati, pannelli solari, il recupero dell’acqua piovana. «Nel rispetto dell’ambiente, chiediamo agli ospiti se vogliono rinunciare alla pulizia quotidiana della camera, in cambio di un drink omaggio. E al ristorante Biancospino lo chef Omar Bonecchi utilizza prevalentemente prodotti bio e sostenibili, con grande attenzione ai piccoli produttori del territorio», precisa il direttore Stefano Cerutti.
La vocazione dell’hotel è decisamente family, ma non mancano spazi riservati alle coppie, come la spa di 300 mq (accanto a quella di poco più grande destinata alle famiglie), con piscina interna ed esterna, la vasca di galleggiamento, la sauna, il bagno turco e le cabine per massaggi al profumo di montagna. Anche le escursioni in compagnia di Davide Zambrino sono a misura di ospite: «Organizziamo passeggiate facili per le famiglie e camminate più impegnative fino alle alte vette, al confine fra Piemonte e Valle d’Aosta».
Fra le camminate impegnative, la più famosa è quella al rifugio Margherita, il più alto d’Europa, accoccolato a 4.554 metri di quota sulla vetta della Punta Gnifetti, nel gruppo del Monte Rosa. Ci si arriva per gradi: il primo pezzo è facile, con gli impianti del Monterosa Ski fino a quota 3.300 metri. Poi si cammina fino alla Capanna Gnifetti, chiamata così in onore di Giovanni Gnifetti, il parroco-alpinista di Alagna che, nel XIX secolo, fu fra i primi a scalare quelle montagne. All’ultimo tratto, la salita al rifugio Margherita, una volta all’anno si aggiunge il direttore Cerutti, grande appassionato di montagna, per condividere con i suoi ospiti l’incanto di quell’orizzonte increspato di roccia e di neve. Una meraviglia che richiede passione e un po’ di allenamento. Al contrario, la scoperta delle antiche frazioni Walser di Alagna, è alla portata di tutti. «Consiglio di partire da Pedemonte, perché è lì che sono arrivati i primi Walser, come ci racconta il museo a loro dedicato nel cuore del paese», continua Davide Zambrino. Il museo, altro non è che un piccolo nucleo di case dell’antico popolo vallese, identiche a quando furono costruite, con le pareti in pietra e in legno, i grandi ballatoi esterni, il solaio dove si raccoglieva il fieno, i letti con il materasso di foglie di faggio secco rivestito di canapa.
Un’altra escursione da non perdere è al Sacro Monte di Varallo, struttura immensa che domina dall’alto l’imbocco della valle. «I villaggi Walser sono una poesia delicata, il Sacro Monte è un capolavoro imponente di arte e spiritualità, in un luogo di grande suggestione», conclude la guida. Non a caso, l’Unesco l’ha dichiarato Patrimonio mondiale dell’umanità.
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Le città di pianura @Lucky Red
Per la lagna di Matilda De Angelis sull’impoverimento intellettuale eccetera. Per gli svarioni di Valeria Bruni Tedeschi, ignara dei fondamenti nel tragico Ventennio delle grandi istituzioni cinematografiche italiane. E per i proclami di Lino Musella e i moniti di Rosella Pastorino, autrice di Le assaggiatrici («Si può essere colpevoli per inerzia») che vorrebbero trasporre nel presente la pedagogia resistenziale e antinazista. Non solo per tutto questo che, pure, è già abbastanza per abbatterli.
Anche per altro, molto altro. Da rivedere potrebbe essere il regolamento del premio, reso noto nell’imminenza dell’assegnazione e rimasto tuttora opaco. Da abbattere, appunto, per poi ricostruire è la composizione della giuria. Che stabilisce un circolo di prestigio, non l’unica delle incongruenze di questo sistema autoreferenziale come ha notato Ciak, la bibbia della materia in questione. Una giuria nella quale si entra versando un canone di 90 euro. E, a proposito di conflitti di interesse, una giuria nella quale ci sono tutti gli attori e le attrici, i registi, gli sceneggiatori e i produttori italiani del circoletto. Fate un nome, uno qualsiasi, e lo troverete. Roberto Benigni, Walter Veltroni, Stefano Accorsi, Valeria Golino, Nanni Moretti, Marco Bellocchio, Gianni e Giampaolo Letta, Sabrina Ferilli, Paolo Sorrentino, Ferzan Ozpetek, Silvio Soldini e Gianni Amelio, Aurelio De Laurentiis, Alba e Alice Rohrwacher, non solo un componente, ma intere famiglie dal cognome celebre. Mi fermo, la lista è infinita, oltre 1.600 persone da Abatantuono Diego a Zurolo Davide. Si fa prima a dire chi non c’è: Pupi Avati, per esempio. E Luca Medici e Gennaro Nunziante. Assenze significative. Per il resto, si premiano e si autopremiano. Con l’eccezione di Francesco Sossai, forse troppo periferico, il regista di Feltre travolto da otto David con il suo film outsider che ha sbaragliato i più accreditati Paolo Sorrentino e Luca Guadagnino, portandosi a casa le statuette per miglior film, regia, sceneggiatura, attore (Sergio Romano), brano originale, eccetera.
Non l’avevo visto Le città di pianura quand’era uscito qualche mese fa perché avevo intuito di che cosa si trattasse. Sono veneto, originario di Treviso, la città dove ora vive Sossai, e sono grato alla mia terra, alle mie strade e ai miei borghi. E avevo intuito che in quest’opera dominava un nichilismo neanche tanto camuffato. Una dispersione confinante con la disperazione. La filosofia dell’ultimo bicchiere di due spiantati. Dopo la messe di David sono andato a vederlo per capire se sono vittima di un pregiudizio. E se c’è un motivo valido per ignorare La grazia di Sorrentino oltre a quello accennato su X da Antonio Polito, cioè che è stato Sergio Mattarella con la grazia concessa a Nicole Minetti a farlo bocciare in tutte le sue 14 candidature. E dopo aver visto il film di Sossai, ho concluso che no, non c’è: il provvedimento di clemenza diramato dal capo dello Stato che, pure, ha ricevuto tutto il cinema italiano al Quirinale, è diventato ingombrante anche per il film del nostro ultimo premio Oscar.
Dunque, Le città di pianura è la storia formalmente ben raccontata di una gigantesca negazione. Una negazione consapevole e ribadita. È il Veneto dei non luoghi, caselli autostradali, autogrill, parcheggi sotto le tangenziali, case viste di sguincio, spesso sgangherate, capannoni, garage, osterie dove la gente indossa cappelli da cow boy per gli addii al nubilato, campielli veneziani deserti e dove anche uno degli aeroporti di Venezia si trova appena fuori Treviso e la stessa Venezia è una fondamenta periferica. Un Veneto dall’urbanistica sconclusionata, metafora di vite sgangherate e fatiscenti. Perché, ovviamente, quello di Sossai è un film sull’esistenza persa dispersa e perdente.
L’unico posto strutturato è il Memoriale Brion, ovvero il non cimitero, il «complesso funebre» di Carlo Scarpa, il grande architetto morto in Giappone. Un altro tassello dell’anticartolina perlustrata da due antiprotagonisti. Due che si trascinano e sopravvivono senza meta. Due erranti. Tutto accompagnato da una musica minimal country, chitarra e armonica, come in un west americano, ma desolato e desolante. Si vaga di giorno e di notte, senza fuso orario, per bere l’ultimo bicchiere, birra o gin tonic più che vino e anche questo è un controsenso, una negazione storica. Si vaga nella pianura cancellata dalla grande pittura che privilegia le montagne e la laguna, mentre invece è anch’essa piena di storia e di piccole patrie, che Sossai depenna per dipingere il suo affresco della sconfitta. C’è un segreto della vita e del mondo che i due antiprotagonisti inseguono per tutto il film, non se lo ricordano, perso nei fumi dell’alcol e delle piccole truffe con cui la sfangano. Un segreto che riemerge alla fine, con una discreta trovata di sceneggiatura e regia. L’unico vero colpo d’ala della trama. Ma è un colpo d’ala alla rovescia e si esce intristiti dalla sala. Perché, ahimè, l’assenza di fellinismi e di estetismi neorealisti non basta certo a farne un capolavoro.
Mi spiace, il mio pregiudizio ha trovato conferma. E anche la diagnosi di Sergio Castellitto.
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Richard Hawkins (Getty Images)
Ma mentre Veltroni arriva alle conclusioni di Veltroni - e meno male che non è arrivato a quelle di Corrado Augias, già in passato in difficoltà con alcune mail - il genetista Richard Dawkins, in una sorta di ebbrezza dionisiaca provocata dalle gratificazioni che Claude gli elargisce, prorompe ammettendo che l’IA ha «una coscienza».
La questione non è affatto secondaria perché Dawkins ha dedicato la propria vita alla riduzione della coscienza umana a epifenomeno di una macchina genetica, in particolare con Il gene egoista del 1976. Non solo, in realtà si può sostenere che tutto il pensiero di Dawkins non stesse aspettando altro che l’incontro con un’IA basata sul Large language model per confermare le proprie tesi. Secondo Dawkins, pensatore di riferimento per tutto il materialismo darwinista di fine Novecento, i geni non sarebbero altro che «replicatori egoisti» e gli organismi «semplici macchine di sopravvivenza» prive di scopo intrinseco. Il comportamento complesso ci appare come intelligente ma nasce in realtà da algoritmi ciechi e inconsci frutto della selezione naturale: non serve una mente o una coscienza al livello del gene o dell’organismo per spiegare le dighe dei castori, la danze delle api, l’altruismo e, soprattutto, la trascendenza e l’idea di Dio.
La coscienza umana altro non sarebbe che un prodotto tardivo e misterioso dell’evoluzione cerebrale, priva di qualsiasi addentellato spirituale e di intenzionalità; un banale fenomeno emergente da processi fisici: in pratica Dawkins ha sempre teorizzato che gli organismi funzionino come una sorta di Large language model. Appare così paradossale che lo scrittore de L’illusione di Dio, una volta trovatosi di fronte a ciò che può servire a rafforzare tutto il proprio impianto teorico, si metta a parlare proprio di ciò che ha cercato di confutare per tutta la vita: la coscienza. Ma, forse, non siamo di fronte a un’occasione persa bensì allo smascheramento dell’ossessione antispirituale come reale obiettivo teorico del materialismo darwinista. Forse per tutta la corrente teorica che si è presentata per decenni come la nuova, grande e vera religione scientista, la vera depositaria della verità ultima sulla vita, il fine non è mai stato descrivere la realtà bensì attaccare l’idea di trascendenza, di spiritualità e di Dio.
Se uno scienziato, di fronte alla coscienza umana, ribadisce incessantemente che si tratta solo di un meccanismo ma di fronte ad una macchina che simula una coscienza ammette la plausibilità della coscienza, allora la costante teorica è la volontà di impedire che la coscienza possa essere segno di trascendenza. In sostanza Dawkins, di fronte a ciò che simula una coscienza, ammette di poterla riconoscere come tale perché sa di essere di fronte a un Llm, ma quando si è trovato di fronte a una coscienza umana si è sempre visto costretto a negarne l’esistenza proprio perché non poteva esimersi dal riconoscerne la natura spirituale. E non è un caso se in questi giorni i principali esponenti dello scientismo ateista, da Sam Harris a Daniel Dennett, stiano gridando al crimine di «leso woke» a proposito del dialogo tra Dawkins e Claude: se l’ateo più rigoroso concede la coscienza a un algoritmo, crolla il monopolio materialista sulla spiegazione del mondo.
L’IA emerge, dunque, come specchio dell’inestinguibile nostalgia degli atei per Dio: gli eredi di quell’Illuminismo che dichiarò Dio un’illusione dalla quale liberarsi non riescono a vivere senza un sostituto divino e quando trovano un «automa sapiente» che simula la coscienza, riesplode tutta la loro nostalgia per qualcosa che vada oltre, che fornisca significato, che getti una luce calda sul gelo di cui si sono contornati, ma per farlo vogliono la garanzia di non star parlando di Dio quanto di un neutro meccanismo, il tutto per avere la garanzia di non trasgredire il dogma della religione che impone loro di non alzare mai la testa verso il cielo.
A partire dal positivismo ingenuo sino al behaviorismo ed al funzionalismo, il Novecento ha sempre tentato di dissolvere la coscienza nella computazione per dover tuttavia giungere a constatare che la computazione dell’IA generativa in realtà non dissolve nulla, riproduce solo la forma esteriore della coscienza umana e del suo pensiero e costringe i materialisti a reintrodurre surrettiziamente il termine «coscienza»: Dawkins può riconoscere in Claude una coscienza perché Claude sta simulando quella umana. D’altra parte, se la coscienza è un algoritmo selettivo allora anche i diritti umani lo sono: la dignità, la libertà, la giustizia sociale diventano tutte etichette utili ma arbitrarie, termini che riportano, dopo quasi tre secoli, all’origine kantiana del paradosso: la fonte del valore non può trovarsi nel valore stesso, c’è sempre bisogno di un «di più» al quale riferirsi. Dopo un po’ che parli con Claude, questa cosa ti scappa.
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Una terra molto diversa, sconfinata, abitata da strani esseri (ci vollero circa una cinquantina di anni, e pagine e pagine di discussioni sulla loro natura, affinché gli indios fossero riconosciuti come «veri uomini», dunque dotati di pieni diritti e non riducibili in schiavitù). Pochi anni dopo, nel 1516, Tommaso Moro (poi martire e santo) inventò il termine «utopia», giocando su una possibile doppia etimologia greca: «non-luogo» o «buon luogo». E non è un caso che, proprio in quel periodo, nella cultura occidentale si insinuò l’idea che fosse possibile ripartire da zero, costruire un «mondo nuovo», più giusto e più libero. Per Moro era il tratteggio di uno Stato ideale, ma per molti fu la speranza, al di là degli esiti, di un «altrove» esistente, una nuova terra appena scoperta. E la rottura di una gabbia ideologica che aveva, nel tardo Medioevo, forse un po’ soffocato il mondo in un sistema di pensiero - benché straordinario - come quello scolastico.
Nemmeno può essere un caso, dunque, che gli Stati Uniti, nazione nata dall’incontro di avventurieri e immigrati in cerca di fortuna, siano diventati i grandi produttori globali di narrazioni sugli alieni (dal latino «altrui», ma anche «estraneo») e sull’ignoto, a volte sotto il segno della minaccia a volte sotto quello della curiosità e del mistero. Anche altre culture, naturalmente, hanno raccontato mondi altri, con forme di vita extraterrestri, ma è nella natura stessa degli Stati Uniti una tensione a scoprire e colonizzare l’ignoto. Sono gli Usa la patria di Star Wars, di Et e Isaac Asimov, solo per citarne alcuni. È evidente che queste storie toccano corde profonde dell’inconscio collettivo americano, rinnovano uno slancio originario. Ecco perché, forse, l’amministrazione Maga ha deciso di desecretare i file governativi relativi «alla vita aliena ed extraterrestre, ai fenomeni aerei non identificati (Uap) e agli oggetti volanti non identificati (Ufo)» (Donald Trump, 19 febbraio 2026, su Truth). Per alcuni si tratta del solito vecchio espediente, cioè distrarre la popolazione dai fallimenti del governo, ma sicuramente per gli americani - e non solo - è un tema che va a sollecitare le fibre più intime.
Venerdì il ministero della Guerra ha rilasciato la prima tranche di file. Si tratta di documenti - report, immagini, filmati, audio - che arrivano fino agli anni recenti ma partono già dal 1947. Per esempio, la registrazione delle comunicazioni aria-terra durante il volo della missione Gemini 7. L’astronauta Frank Borman riferisce al centro di controllo missione Nasa a Houston, il 5 dicembre 1965, di aver avvistato un oggetto non identificato che ha chiamato «bogey». Durante lo scambio, Borman descrive tre elementi: il booster (il razzo che ha portato la navicella in orbita), centinaia di piccole particelle e, appunto, un terzo oggetto non identificato.
Una foto della superficie lunare vista dal sito di allunaggio dell’Apollo 12, quindi nel 1969, presenta fenomeni visibili non identificati sopra l’orizzonte. Nel debriefing dell’Apollo 11, reso pubblico per la prima volta dopo quasi 60 anni, l’astronauta Buzz Aldrin descrive la vista di un oggetto «di dimensioni considerevoli» vicino alla superficie lunare e una fonte di luce così intensa da sembrare un laser.
Tra i file figurano video ripresi da sensori militari in diverse aree del mondo. Uno mostra un oggetto a forma di «pallone da football» avvistato nel Mar Cinese Orientale nel 2022, ma in molti altri filmati si vedono «puntini» che si muovono in modo erratico sopra Iraq, Siria ed Emirati Arabi Uniti negli ultimi anni. Il Comando centrale degli Stati Uniti ha inviato un rapporto su un fenomeno anomalo non identificato ripreso in cinque secondi di filmato da un sensore a infrarossi installato su una piattaforma militare a maggio del 2022. Nel video, un oggetto simile a un missile attraversa lo schermo per pochi secondi a velocità molto sostenuta. «I lettori non devono interpretare alcuna parte di questa descrizione come un giudizio analitico, una conclusione investigativa o una determinazione fattuale riguardo alla validità, natura o rilevanza dell’evento descritto», si legge in fondo al commento del filmato. Eppure, evidentemente, gli esperti Oltreoceano non riescono a spiegare il fenomeno.
Tra i file c’è anche una foto elaborata dall’Fbi che ricrea i resoconti concordanti di testimoni oculari del settembre 2023 riguardanti un apparente oggetto metallico di colore bronzo a forma ellissoidale, lungo tra i 130 e i 195 piedi, che si materializzò da una luce brillante nel cielo e scomparve istantaneamente. In generale, non vi è alcunché di inequivocabile, ed è anzi verosimile che la maggior parte le anomalie registrate dalle videocamere abbiano spiegazioni plausibili da parte degli addetti ai lavori.
Si tratta, comunque, solo della prima tranche: altri rilasci avverranno nei prossimi mesi, in quello che è un immaginario senz’altro molto americano, capace però di affascinare anche il Vecchio continente. E che forse riflette, oggi come allora, un po’ l’archetipo del cercatore/esploratore (antico almeno quanto Ulisse), un po’ la possibilità di un’evasione. E forse anche la speranza, attraverso l’incontro con l’Altro, di scoprire qualcosa di più su noi stessi.
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