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2022-04-27
Oltre 16 milioni di italiani giocano ai videogames
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Il mondo dei videogiochi è sempre più competitivo. Negli ultimi due anni, complice il lockdown, il numero di giocatori è aumentato esponenzialmente a fronte di uscite sempre più avvincenti e che permettono - oltre di divertirsi e concedersi qualche momento di svago e relax in solitudine - anche di giocare con amici vicini e lontani. Oggi, come mostra una ricerca del Censis, il valore del mercato del gaming nel nostro Paese supera i 2 miliardi di euro. Il boost, con un aumento dei giocatori non occasionali, è avvenuto a cavallo tra il 2020 e il 2021 con un aumento del 21% dei giocatori solo in Italia. Il motivo? Giocare è divertente. Lo dichiara al Censis oltre il 70% degli intervistati. C'è chi, oltre a trovare il gioco in console divertente, lo ritiene coinvolgente e in grado di sviluppare capacità - intellettive e fisiche - sopitesi con l'avanzare dell'età. E chi, come i più giovani, trova nel gaming un modo diverso di passare il tempo con i propri amici senza abbandonare continuamente le mura domestiche.
Tra i traini del settore ci sono gli e-sport. In Italia oltre il 58% degli intervistati ne ha sentito parlare almeno una volta, il 40% ci ha giocato e lo ritiene una forma di intrattenimento sana e coinvolgente. A sorprendere questa porzione di giocatori ci pensa Nintendo che con la sua console portatile Switch sta per riscrivere la storia degli e-sport. Abbiamo provato in anteprima il successore, di nome e di fatto, di Wii Sports e siamo rimasti strabiliati dalle possibilità offerte dalla console. Nintendo Switch Sports è il nuovo capitolo della serie Wii Sports in arrivo domani nella famiglia di console Nintendo Switch. Pallavolo, badminton calcio, bowling, chanbara e tennis: sono questi i sei titoli di partenza che si arricchiranno, già in autunno grazie a un aggiornamento gratuito, con un settimo sport, il gold. Tra le nuove attività, la pallavolo (1 – 4 giocatori), in cui è possibile servire, alzare e ricevere sollevando le braccia con un controller Joy-Con: tempismo e lavoro di squadra sono fondamentali per murare gli attacchi avversari e passare al contrattacco. Altra grande novità è il Badminton (1 – 2 giocatori), in cui è necessario impugnare il Joy-Con come se fosse una racchetta e indirizzare in modo accurato i colpi grazie alla precisione dei controlli di movimento. Non mancano ovviamente i grandi classici, direttamente dagli altri capitoli della serie, ma arricchiti e migliorati, come il tennis (1 – 4 giocatori), in cui è possibile giocare in doppio ed effettuare colpi come topspin e slice sfruttando di volta in volta il timing migliore per dare la giusta angolatura. Ritornano anche l’amatissimo bowling, con partite fino a 16 giocatori e un’esclusiva modalità con piste a ostacoli, e il chanbara, in cui bisogna spingere l’avversario fuori dalla piattaforma a colpi di spada scegliendo tra tre possibili armi, tra cui anche le spade doppie utilizzabili con due Joy-Con.
Nel 2021 Xbox ha compiuto 20 anni e il marchio ha festeggiato lanciando una raffica di collaborazioni e merchandising. Il successo del Mini Fridge Xbox Series - rilasciato esclusivamente su Target - sottolinea la crescente attenzione alla concetto di scarcity e al potere delle edizioni limitate. Lanciato il 19 ottobre, è diventato l’oggetto da collezione più venduto sulla piattaforma StockX nell’intero quarto trimestre del 2021. E che dire dei Pokemon? Pokemon Go e i titoli collegati ai mostriciattoli più amati al mondo continuano a riscuotere un successo planetario. La Giornata internazionale dei Pokemon si celebra ogni anno il 27 febbraio e la ricorrenza di quest’anno è stata resa ancora più speciale per il venticinquesimo anniversario del brand. I clienti StockX si sono affrettati ad acquistare prodotti per commemorare l'occasione e, di conseguenza, gli scambi di prodotti Pokemon su StockX a febbraio sono aumentati del 100% a rispetto a gennaio.
Uno dei leit motiv del gaming rimane la nostalgia: Super Mario, in tutte le salse e avventure, è ancora oggi uno dei titoli più amati di chi si approccia al mondo dei videogiochi. L'effetto del retrogaming, è tutto psicologico: vedere qualcosa di conosciuto e già vissuto fa sentire felici, riporta alla mente memorie passate e offre una buona sana dose di adrenalina data dalle novità in 4K dei videogiochi più famosi. Tra i grandi ritorni, Kirby, l’inimitabile pallina rosa tra le più note icone di casa Nintendo, che quest'anno compie 30 anni. In occasione di questo speciale anniversario, Kirby torna sulla famiglia di console Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta, il primo videogioco in 3D della serie che porterà i giocatori a esplorare un misterioso mondo in cui la natura ha preso il sopravvento sulla civiltà. I fan potranno, come sempre, utilizzare le iconiche abilità di copia dell’eroe rosa, ma non solo: potranno infatti contare anche su nuove modalità come la speciale boccomorfosi, grazie a cui Kirby può trasformarsi negli oggetti che ingloba come automobili, distributori automatici, coni stradali e molto altro. Un’avventura indimenticabile, da affrontare da soli o con un altro giocatore, perfetta per una Pasqua all’insegna del gioco in compagnia.
Gucci crea la Xbox da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi

Anno dopo anno, la curiosità di Gucci riflette la vitalità del nostro tempo, definendo il nuovo e interpretando l'estetica corrente. Nell'anno del suo centenario, la Maison esprime una connessione ancora più profonda tra il suo linguaggio e i codici che hanno plasmato la cultura popolare, incarnando l'espressione di sé e la memoria collettiva.
Gucci lancia una collaborazione con Xbox, che quest’anno festeggia il ventesimo compleanno. Le due aziende celebrano i rispettivi anniversari con una collaborazione in edizione limitata.
Grazie alla visione inclusiva del Direttore Creativo Alessandro Michele, Gucci ha forgiato una partnership con Xbox – un brand che si propone di portare gioia e di mettere in connessione attraverso il gaming la sua community di oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo. Il connubio fra tecnologia e tradizione, fra profondità tattile e poetica del lessico del design Gucci e la funzionalità essenziale e raffinata di Xbox è simbolo della volontà della Maison di coniugare epoche e linguaggi diversi.
Risultato di questa collaborazione internazionale sono 100 set numerati, ognuno dei quali comprende una console Xbox Series X con motivo GG e due Controller Wireless per Xbox in Carbon Black con nastro Web Gucci rosso e blu, all’interno di una custodia rigida ispirata alla valigeria d'archivio di Gucci. La custodia in tessuto Gucci Supreme beige con finiture in pelle gialla e chiusure oro è caratterizzata dal nastro Web rosso e blu, con la scritta "XBOX" stampata nel verde caratteristico del brand − una tonalità ben nota ai giocatori Xbox. L'interno, suddiviso in comodi scomparti, è rivestito in tessuto dello stesso colore e contiene la console e i controller. Sul fondo della custodia sono presenti le parole "GOOD GAME" in giallo: un richiamo al fatto che la sigla GG non è soltanto un celebre motivo nel lessico di Gucci (derivato dal nome di Guccio Gucci, che fondò la Maison nel 1921 a Firenze), ma anche l’acronimo della formula usata con spirito sportivo durante il gioco.
Questo progetto testimonia la volontà di Gucci di scoprire nuove realtà culturali da esplorare, sempre nell'ottica di incoraggiare l'espressione individuale. Per gli amanti dei videogiochi, questa console esclusiva e la sua custodia rappresentano un set da collezione senza tempo. La nuova collaborazione tra Gucci e Xbox fa seguito alle precedenti esperienze della Maison nel mondo dei giochi e dei videogiochi, fra i quali quelli sviluppati appositamente per la Gucci app e le collaborazioni con Mattel Creations, 100 Thieves Roblox, Zepeto, Animal Crossing, i creatori di contenuti della community The Sims 4 e FNATIC.
English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft
Offrire un'esperienza di apprendimento nuova, divertente, motivante e memorabile: con questo obiettivo è stato lanciato English Adventures with Cambridge, creato da Cambridge Assessment English in collaborazione con Minecraft.
Costruito interamente da Minecraft, uno dei videogiochi più popolari di tutti i tempi e già utilizzato per l'istruzione, English Adventures with Cambridge è un ambiente sicuro in cui i bambini di tutte le età possono praticare il loro inglese a livello A1 e oltre, incontrando nuovi personaggi, risolvendo enigmi, usando il loro inglese e sbloccando ricompense in lingua. Tutte le sfide e i puzzle di English Adventures with Cambridge sono stati creati da esperti di apprendimento delle lingue e di valutazione e sono progettati per sviluppare il vocabolario e le capacità comunicative degli studenti.
Giocare a casa può infatti aiutare a rafforzare l'apprendimento in classe e motivare i bambini a esplorare e imparare di più. «Sappiamo che quando i bambini si immergono in un gioco autentico come English Adventures with Cambridge diventano rilassati, curiosi e determinati, ponendo così le basi per un vero apprendimento. Ecco perché siamo così felici ed entusiasti di collaborare con Minecraft: Education Edition e di mettere strumenti innovativi a disposizione degli studenti di lingue di tutto il mondo», spiega Belinda Cerdá, Head of Digital Partnerships.
«Minecraft: Education Edition dà un significato completamente nuovo all'immersione linguistica» ha affermato
Allison Matthews, capo di Minecraft Education. «Il mondo creativo ed interattivo di Minecraft offre agli studenti tanti modi, completamente nuovi, per praticare ed esplorare la lingua inglese».
Disponibile online, English Adventures with Cambridge è stato sviluppato da esperti di Cambridge ed è rivolto a bambini di età pari o superiore a 8 anni o di livello A1 e superiori del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue.
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Il mercato nel nostro Paese vale oltre 2 miliardi. Tra i giochi preferiti ci sono gli e-sports, con i nuovi titoli in arrivo per Nintendo Switch e i retrogames, come Super Mario e Kirby, che quest'anno compie trent'anni.Gucci crea la sua Xbox. La console da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi.English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft.Lo speciale comprende tre articoliIl mondo dei videogiochi è sempre più competitivo. Negli ultimi due anni, complice il lockdown, il numero di giocatori è aumentato esponenzialmente a fronte di uscite sempre più avvincenti e che permettono - oltre di divertirsi e concedersi qualche momento di svago e relax in solitudine - anche di giocare con amici vicini e lontani. Oggi, come mostra una ricerca del Censis, il valore del mercato del gaming nel nostro Paese supera i 2 miliardi di euro. Il boost, con un aumento dei giocatori non occasionali, è avvenuto a cavallo tra il 2020 e il 2021 con un aumento del 21% dei giocatori solo in Italia. Il motivo? Giocare è divertente. Lo dichiara al Censis oltre il 70% degli intervistati. C'è chi, oltre a trovare il gioco in console divertente, lo ritiene coinvolgente e in grado di sviluppare capacità - intellettive e fisiche - sopitesi con l'avanzare dell'età. E chi, come i più giovani, trova nel gaming un modo diverso di passare il tempo con i propri amici senza abbandonare continuamente le mura domestiche. Tra i traini del settore ci sono gli e-sport. In Italia oltre il 58% degli intervistati ne ha sentito parlare almeno una volta, il 40% ci ha giocato e lo ritiene una forma di intrattenimento sana e coinvolgente. A sorprendere questa porzione di giocatori ci pensa Nintendo che con la sua console portatile Switch sta per riscrivere la storia degli e-sport. Abbiamo provato in anteprima il successore, di nome e di fatto, di Wii Sports e siamo rimasti strabiliati dalle possibilità offerte dalla console. Nintendo Switch Sports è il nuovo capitolo della serie Wii Sports in arrivo domani nella famiglia di console Nintendo Switch. Pallavolo, badminton calcio, bowling, chanbara e tennis: sono questi i sei titoli di partenza che si arricchiranno, già in autunno grazie a un aggiornamento gratuito, con un settimo sport, il gold. Tra le nuove attività, la pallavolo (1 – 4 giocatori), in cui è possibile servire, alzare e ricevere sollevando le braccia con un controller Joy-Con: tempismo e lavoro di squadra sono fondamentali per murare gli attacchi avversari e passare al contrattacco. Altra grande novità è il Badminton (1 – 2 giocatori), in cui è necessario impugnare il Joy-Con come se fosse una racchetta e indirizzare in modo accurato i colpi grazie alla precisione dei controlli di movimento. Non mancano ovviamente i grandi classici, direttamente dagli altri capitoli della serie, ma arricchiti e migliorati, come il tennis (1 – 4 giocatori), in cui è possibile giocare in doppio ed effettuare colpi come topspin e slice sfruttando di volta in volta il timing migliore per dare la giusta angolatura. Ritornano anche l’amatissimo bowling, con partite fino a 16 giocatori e un’esclusiva modalità con piste a ostacoli, e il chanbara, in cui bisogna spingere l’avversario fuori dalla piattaforma a colpi di spada scegliendo tra tre possibili armi, tra cui anche le spade doppie utilizzabili con due Joy-Con. Nel 2021 Xbox ha compiuto 20 anni e il marchio ha festeggiato lanciando una raffica di collaborazioni e merchandising. Il successo del Mini Fridge Xbox Series - rilasciato esclusivamente su Target - sottolinea la crescente attenzione alla concetto di scarcity e al potere delle edizioni limitate. Lanciato il 19 ottobre, è diventato l’oggetto da collezione più venduto sulla piattaforma StockX nell’intero quarto trimestre del 2021. E che dire dei Pokemon? Pokemon Go e i titoli collegati ai mostriciattoli più amati al mondo continuano a riscuotere un successo planetario. La Giornata internazionale dei Pokemon si celebra ogni anno il 27 febbraio e la ricorrenza di quest’anno è stata resa ancora più speciale per il venticinquesimo anniversario del brand. I clienti StockX si sono affrettati ad acquistare prodotti per commemorare l'occasione e, di conseguenza, gli scambi di prodotti Pokemon su StockX a febbraio sono aumentati del 100% a rispetto a gennaio.Uno dei leit motiv del gaming rimane la nostalgia: Super Mario, in tutte le salse e avventure, è ancora oggi uno dei titoli più amati di chi si approccia al mondo dei videogiochi. L'effetto del retrogaming, è tutto psicologico: vedere qualcosa di conosciuto e già vissuto fa sentire felici, riporta alla mente memorie passate e offre una buona sana dose di adrenalina data dalle novità in 4K dei videogiochi più famosi. Tra i grandi ritorni, Kirby, l’inimitabile pallina rosa tra le più note icone di casa Nintendo, che quest'anno compie 30 anni. In occasione di questo speciale anniversario, Kirby torna sulla famiglia di console Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta, il primo videogioco in 3D della serie che porterà i giocatori a esplorare un misterioso mondo in cui la natura ha preso il sopravvento sulla civiltà. I fan potranno, come sempre, utilizzare le iconiche abilità di copia dell’eroe rosa, ma non solo: potranno infatti contare anche su nuove modalità come la speciale boccomorfosi, grazie a cui Kirby può trasformarsi negli oggetti che ingloba come automobili, distributori automatici, coni stradali e molto altro. Un’avventura indimenticabile, da affrontare da soli o con un altro giocatore, perfetta per una Pasqua all’insegna del gioco in compagnia. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/oltre-16-milioni-di-italiani-giocano-ai-videogames-2657223677.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="gucci-crea-la-xbox-da-collezione-logata-e-in-esclusiva-per-gli-amanti-di-moda-e-videogiochi" data-post-id="2657223677" data-published-at="1651072389" data-use-pagination="False"> Gucci crea la Xbox da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi Anno dopo anno, la curiosità di Gucci riflette la vitalità del nostro tempo, definendo il nuovo e interpretando l'estetica corrente. Nell'anno del suo centenario, la Maison esprime una connessione ancora più profonda tra il suo linguaggio e i codici che hanno plasmato la cultura popolare, incarnando l'espressione di sé e la memoria collettiva.Gucci lancia una collaborazione con Xbox, che quest’anno festeggia il ventesimo compleanno. Le due aziende celebrano i rispettivi anniversari con una collaborazione in edizione limitata.Grazie alla visione inclusiva del Direttore Creativo Alessandro Michele, Gucci ha forgiato una partnership con Xbox – un brand che si propone di portare gioia e di mettere in connessione attraverso il gaming la sua community di oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo. Il connubio fra tecnologia e tradizione, fra profondità tattile e poetica del lessico del design Gucci e la funzionalità essenziale e raffinata di Xbox è simbolo della volontà della Maison di coniugare epoche e linguaggi diversi.Risultato di questa collaborazione internazionale sono 100 set numerati, ognuno dei quali comprende una console Xbox Series X con motivo GG e due Controller Wireless per Xbox in Carbon Black con nastro Web Gucci rosso e blu, all’interno di una custodia rigida ispirata alla valigeria d'archivio di Gucci. La custodia in tessuto Gucci Supreme beige con finiture in pelle gialla e chiusure oro è caratterizzata dal nastro Web rosso e blu, con la scritta "XBOX" stampata nel verde caratteristico del brand − una tonalità ben nota ai giocatori Xbox. L'interno, suddiviso in comodi scomparti, è rivestito in tessuto dello stesso colore e contiene la console e i controller. Sul fondo della custodia sono presenti le parole "GOOD GAME" in giallo: un richiamo al fatto che la sigla GG non è soltanto un celebre motivo nel lessico di Gucci (derivato dal nome di Guccio Gucci, che fondò la Maison nel 1921 a Firenze), ma anche l’acronimo della formula usata con spirito sportivo durante il gioco.Questo progetto testimonia la volontà di Gucci di scoprire nuove realtà culturali da esplorare, sempre nell'ottica di incoraggiare l'espressione individuale. Per gli amanti dei videogiochi, questa console esclusiva e la sua custodia rappresentano un set da collezione senza tempo. La nuova collaborazione tra Gucci e Xbox fa seguito alle precedenti esperienze della Maison nel mondo dei giochi e dei videogiochi, fra i quali quelli sviluppati appositamente per la Gucci app e le collaborazioni con Mattel Creations, 100 Thieves Roblox, Zepeto, Animal Crossing, i creatori di contenuti della community The Sims 4 e FNATIC. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem2" data-id="2" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/oltre-16-milioni-di-italiani-giocano-ai-videogames-2657223677.html?rebelltitem=2#rebelltitem2" data-basename="english-adventure-in-cambridge-imparare-l-inglese-giocando-a-minecraft" data-post-id="2657223677" data-published-at="1651072389" data-use-pagination="False"> English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft Offrire un'esperienza di apprendimento nuova, divertente, motivante e memorabile: con questo obiettivo è stato lanciato English Adventures with Cambridge, creato da Cambridge Assessment English in collaborazione con Minecraft. Costruito interamente da Minecraft, uno dei videogiochi più popolari di tutti i tempi e già utilizzato per l'istruzione, English Adventures with Cambridge è un ambiente sicuro in cui i bambini di tutte le età possono praticare il loro inglese a livello A1 e oltre, incontrando nuovi personaggi, risolvendo enigmi, usando il loro inglese e sbloccando ricompense in lingua. Tutte le sfide e i puzzle di English Adventures with Cambridge sono stati creati da esperti di apprendimento delle lingue e di valutazione e sono progettati per sviluppare il vocabolario e le capacità comunicative degli studenti. Giocare a casa può infatti aiutare a rafforzare l'apprendimento in classe e motivare i bambini a esplorare e imparare di più. «Sappiamo che quando i bambini si immergono in un gioco autentico come English Adventures with Cambridge diventano rilassati, curiosi e determinati, ponendo così le basi per un vero apprendimento. Ecco perché siamo così felici ed entusiasti di collaborare con Minecraft: Education Edition e di mettere strumenti innovativi a disposizione degli studenti di lingue di tutto il mondo», spiega Belinda Cerdá, Head of Digital Partnerships. «Minecraft: Education Edition dà un significato completamente nuovo all'immersione linguistica» ha affermato Allison Matthews, capo di Minecraft Education. «Il mondo creativo ed interattivo di Minecraft offre agli studenti tanti modi, completamente nuovi, per praticare ed esplorare la lingua inglese». Disponibile online, English Adventures with Cambridge è stato sviluppato da esperti di Cambridge ed è rivolto a bambini di età pari o superiore a 8 anni o di livello A1 e superiori del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue.
Eugenio Giani (Imagoeconomica)
La sanità è un colabrodo, con ospedali al collasso e liste d’attesa infinite. I trasporti un terno all’otto, non si sa né quando si parte né se si torna. Firenze, grazie anche alla «bravura» della sua sodale sindaca, Sara Funaro, è una cloaca a cielo aperto, con sporcizia, degrado e insicurezza che partono dalla stazione e finiscono di là d’Arno.
Ad aggiungersi a tutto questo, Giani insieme al suo assessore ai Trasporti, Filippo Boni, ha avuto la brillante idea di aumentare il costo dei biglietti e abbonamenti del bus. Amento a dir poco ingiustificato visto il servizio inadeguato e scadente, con tempi di percorrenza lunghissimi, corse soppresse o saltate, mezzi vetusti e carenti di manutenzione, vetture continuamente ferme per guasti. Ma ecco come si giustifica il poliedrico Giani: «Questo aumento è nel contratto, non l’ho fatto io. Il costo dei biglietti deve essere relazionato all’inflazione e agli aumenti Istat».
La cosa buffa è che anche l’assessore alla mobilità del Comune di Firenze, Andrea Giorgio, della sua stessa area politica, giudica inaccettabili quegli aumenti. Perplessi anche Anci Toscana e diversi sindaci Pd, tra cui il primo cittadino di Prato, Matteo Biffoni. Contrari i sindacati rossi. Cgil e Filt chiedono maggiori tutele per i pendolari mentre Fit Cisl definisce la misura socialmente ingiusta. E così, dal 1° agosto i biglietti passeranno da 1,70 euro a 2 euro. Il governatore rigira la frittata verso un maggiore contributo economico da parte dei Comuni. «La Regione Toscana», dice, «ogni anno per tenere bassi i biglietti stanzia 145 milioni di euro; i Comuni e le Province ne mettono 44: serve uno sforzo anche da parte loro». E dà poi la colpa al caro carburanti: «Una persona di buon senso si rende conto che un ritocco fosse naturale quando, solo in questo anno, il carburante è aumentato del 40%».
Naturale per lui. I consiglieri regionali toscani di Forza Italia, Marco Stella e Jacopo Ferri, avviano gazebo in tutta la Regione per raccogliere le firme contro questo aumento. «Dietro a questo aumento ci sono solo incapacità gestionali. Dopo l’aumento dell’Irpef regionale, un’altra tassa per i toscani, che colpisce i ceti più poveri». Il presidente della Provincia di Prato, Simone Calamai, afferma che è «necessario individuare soluzioni alternative. Si tratta di una misura che rischia di gravare sulle fasce più fragili della popolazione per le quali i servizi di mobilità rappresentano uno strumento essenziale per gli spostamenti quotidiani». All’attacco anche i Cobas: «Aumenti ingiustificati e vergognosi».
Ma questo non è il solo problema per Giani e per la sua giunta che da ottobre non ne ha fatta una come si deve. «La crisi della moda, della pelle, del tessile, della meccanica e della componentistica automotive sta colpendo duramente territori che rappresentano da decenni il cuore produttivo della Toscana», dicono Cgil, Cisl e Uil Toscana che proclamano per il 9 luglio uno sciopero regionale dell’intera giornata, dei settori industriali e manifatturieri.
Come ciliegina sulla torta la tegola degli affitti brevi. Il consiglio regionale ha approvato il nuovo testo unico del turismo, introducendo una estensione delle norme che consentono ai Comuni di limitare le locazioni. In totale saranno 165 i Comuni che potranno adottare misure restrittive sugli affitti brevi (fino a ora erano 91). «La legge sul turismo significa valorizzazione, promozione e senso di accoglienza», si giustifica Giani. L’assessore al Turismo, Leonardo Marras, fa peggio: «L’obiettivo non è combattere il turismo, ma la rendita». Il portavoce dell’opposizione, Alessandro Tomasi, avverte: «Questo testo non modificherà il fenomeno».
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Imagoeconomica. Nel riquadro, la locandina della mostra su Castro a Jesi
Così, un luogo storico patrimonio universale (non solo per il riconoscimento dell’Unesco) è divenuto un luogo di fanatismo politico, di discriminazione dei lavoratori, un luogo di divisione, un luogo da sporcare con l’infamante rifiuto da parte dell’Asbl «Le Bois du Cazier», l’ente gestore del sito, di aprire le porte ad un sindacato. La colpa dell’Ugl? Essere collocato nell’area politica del conservatorismo anche se sul campo si ritrova spesso accanto anche a sigle come Usb (com’è accaduto recentemente a Roma in alcune manifestazioni di lavoratori). L’Ugl non potrà apporre una targa commemorativa sul Muro del Ricordo della miniera di Bois du Cazier, perché i casellanti della Storia hanno negato il timbro democratico. La risposta ufficiale dell’ente gestore del sito «è particolarmente allarmante», ha dichiarato il segretario dell’Ugl Francesco Capone. «Nella comunicazione inviata al nostro incaricato viene infatti affermato che il rifiuto sarebbe stato deciso in ragione della presunta "tendenza di estrema destra" attribuita alla nostra organizzazione. Marcinelle non appartiene a una parte politica, a una sigla o a un fronte sindacale: appartiene alla storia del lavoro, al sacrificio degli italiani emigrati, al dolore delle famiglie e alla coscienza civile dell’Europa. Siamo davanti a un cortocircuito democratico», ha concluso il capo dell’Ugl, «si pretende di difendere i valori della memoria e del pluralismo negando, proprio in quel luogo, il pluralismo e la libertà di espressione».
Qualcuno potrebbe ricordare a questi hooligan della memoria che negli anni Ottanta nelle fabbriche del Nord molti tesserati della rossissima Fiom erano anche militanti della Lega. Qualcosa si è clamorosamente inceppato se in Europa il ricordo e la difesa dei diritti dipendono da passaporti politici timbrati da censori evidentemente intossicati da un concetto di libertà appreso negli anni di abbeveraggio dai rubinetti sovietici o affini.
Così Marcinelle diventa un pezzo della traiettoria che tocca la rassegna «Più Libri più Liberi» e si allunga a Jesi dove gli stessi gendarmi della libertà hanno deciso di dedicare una grande mostra a Fidel Castro! L’Ugl non può ricordare gli italiani morti a Marcinelle, ma la Fondazione Cassa di risparmio di Jesi in collaborazione con il Centro Fidel Castro Ruz de L’Avana può osannare a Palazzo Bisaccioni in Jesi (città dove nacque Federico II di Svevia…) Castro. «Il leader che sfidò il secolo» viene celebrato «con fotografie, documenti come l’atto di nascita, manifesti, telegrammi, proclami, ritagli di giornali e perfino il camicione bianco che indossava nel tempo libero». Una «pisciata» di retorica che sicuramente farà sbrodolare i compagni col culto nostalgico di Fidel, di Stalin, di Mao, di Pol Pot e compagnia cantante.
Ma ritorniamo alla vicenda di Marcinelle perché è decisamente più grave rispetto all’esaltazione di uno spompato castrismo: nel luogo dove settant’anni fa morirono 136 minatori italiani, sui 262 lavoratori, coloro che dovrebbero garantire la memoria di quella tragedia, si arrogano - non si sa con quale autorità - il diritto di chiedere un «passaporto politico» all’Ugl, escludendo un sindacato pienamente legittimo, attivo in Italia a ogni livello. Quell’Ugl che i lavoratori hanno scelto come opzione di garanzia e come loro interlocutore negoziale in difesa di diritti, salario, libertà, non avrebbe l’agibilità storica e lo standing morale per commemorare altri lavoratori, che in quel pezzo di Belgio non trovarono sufficiente protezione.
E allora non possiamo che domandare al presidente Sergio Mattarella se un sindacato italiano possa essere discriminato e umiliato, e se non ritiene di esporsi di fronte all’arroganza di chi alza o abbassa la barriera della memoria con imbarazzante superficialità.
Ma quand’anche affermiamo che l’Ugl non fa parte del giro dei compagni, perché un sindacato conservatore non avrebbe la liceità di commemorare la tragedia di Marcinelle? Che cosa c’entra il «passaporto politico» con una tragica e sottovalutata dinamica di sicurezza all’interno della miniera? I minatori rimasero intrappolati a quasi mille metri di profondità; non c’erano porte stagne per isolare il fumo e l’impianto possedeva strutture in legno che bruciarono rapidamente. Le squadre di soccorso, inoltre, non poterono intervenire tempestivamente a causa dell’aria resa irrespirabile. Che senso ha il passaggio (tra l’altro falso) sulla «tendenza di estrema destra»? Marcinelle è una ferita collettiva, una ferita per tutta la comunità italiana. Fa bene l’Ugl a sottolineare la discriminazione ricevuta e farebbe bene il nostro Capo dello Stato a spendere una parola di sostegno.
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Valentina Tereshkova e Sally K.Ride (Getty Images/Nasa)
Due storie parallele di donne che viaggiarono in orbita negli stessi giorni, a distanza di 20 anni esatti. Sono quelle dell’astronauta sovietica Valentina Tereshkova e della sua omologa americana Sally K.Ride, in orbita con la Nasa.
Entrambe si trovarono a migliaia di chilometri dalla terra il giorno 18 giugno. La Tereskova nel 1963, la Ride nel 1983, agli estremi temporali della corsa allo spazio che caratterizzò gli anni della Guerra fredda.
All’inizio degli anni Sessanta, sembrò che l’Unione Sovietica potesse prevalere sugli Stati Uniti in campo spaziale. Nel 1957 lo Sputnik era stata la prima missione di successo: per la prima volta un oggetto costruito dall’uomo aveva superato l’atmosfera. Nel 1961 Juri Gagarin fu il primo uomo in orbita a bordo della Vostok 1. Fu nel clima di entusiasmo per l’impresa che si aprì la strada di Valentina Tereshkova, pilota e paracadutista. Di origini bielorusse, nata nel 1937, orfana di guerra ed ex operaia e studentessa lavoratrice, dopo il brevetto da paracadutista si candidò quale prima donna nello Spazio all’interno del programma Vostok, lo stesso di Gagarin. Passata la selezione, si addestrò per un anno prima di essere confermata come membro dell’equipaggio del Vostok 6. Il programma prevedeva il lancio di due vettori ad due giorni di distanza l’uno dall’altro. Per prima fu lanciata la Vostok 5 con l’astronauta Valery Bykovski, mentre il 16 giugno 1963 fu la volta della Vostok 6 con a bordo la Tereshkova. L’obbiettivo della missione era il rendez-vous tra le due navicelle, secondo un calcolo della rotta studiato da terra (per i due astronauti non era possibile intervenire in alcun modo). Il lancio non presentò problemi e «Chaika» (gabbiano, nome in codice della Tereskova) fu la prima donna nello spazio. La Vostok 6, dopo numerose orbitazioni incontrò la gemella Vostok 5 il 18 giugno 1963, anche se il rendez-vous non fu completato ma comunque un successo, perché le due navicelle si avvicinarono a meno di 5 chilometri l’una dall’altra. Il 19 giugno la Tereskova compì le manovre di rientro e, come previsto allora, si paracadutò in una landa del Kazhakistan dove fu recuperata da un gruppo di contadini e nutrita. La missione fu trasmessa dalla televisione sovietica e sfruttata dal presidente Nikita Krushev come battaglia vinta nella guerra spaziale con gli Usa. L’eco dell’impresa della Tereshkova fu globale e l’astronauta fu mandata dal partito in tournée nei paesi Europei. Visitò Londra e la regina Elisabetta. In Italia fu a Roma, Milano e in altri capoluoghi per raccontare la sua impresa. Dopo la fine della carriera l’astronauta entrò nella dirigenza del Pcus e alla caduta dell’Urss proseguì con il partito Russia Unita di Vladimir Putin. Nel 2022 è stata una delle più convinte sostenitrici dell’«Operazione speciale» in Ucraina.
Erano passati esattamente vent’anni dal viaggio della Tereshkova e il mondo era ancora diviso nei due blocchi contrapposti separati dalla Cortina di ferro, anche se di lì a poco la Perestrojika di Michail Gorbaciov avrebbe spinto verso la fine della Guerra fredda e alla successiva dissoluzione dell’Unione Sovietica. Il mondo della corsa allo spazio era cambiato, vinto alla fine dagli Usa con la conquista della Luna e le successive missioni Apollo dal 1969 al 1972. Nel 1983 la Nasa aveva da poco iniziato le missioni STS (Space Transportation System) con lo Space Shuttle. Già nel 1978 lo sviluppo del nuovo velivolo spaziale era in pieno sviluppo. Fu in quell’anno che la Nasa incluse per la prima volta una donna come candidata ai voli spaziali. Sally K.Ride, californiana allora ventisettenne, aveva avuto una storia personale molto diversa da quella della pioniera Tereshkova. Astrofisica, rispose all’appello dell’agenzia spaziale americana e fu selezionata per l’addestramento ai voli STS, che avevano l’obiettivo di lanciare satelliti e condurre esperimenti scientifici. Sally fu destinata alla missione STS-7 sullo Shuttle «Challenger», che aveva come ulteriore compito quello di testare per la prima volta il braccio robotico «Canadarm». Il lancio avvenne il 18 giugno 1983, con la Ride accompagnata dagli astronauti Robert Crippen, Frederick Hauck, John Fabian e Norman Thagard dal Kennedy Space Center. Durante la missione furono portati a termine 10 esperimenti scientifici, tra cui lo studio degli effetti dello spazio sulle formiche, e lanciati i satelliti Anik C-2 di Telesat Canada e l’indonesiano Palapa-B1. Lo Shuttle con a bordo la Ride compì 98 orbitazioni terrestri prima dell’atterraggio (lo Shuttle atterrava come un aereo di linea) sulla pista della Edwards Air Force Base in California il 24 giugno 1983. L’esito della missione fu positivo, anche se al rientro fu notata una dispersione di schiuma isolante dalla carlinga del velivolo. Lo stesso problema fu la causa alla base del tragico incidente che coinvolse anni dopo lo Shuttle «Columbia» quando un pezzo di schiuma danneggiò la struttura durante il rientro. Il gas plasma penetrò in un’ala e distrusse lo Shuttle uccidendo tutto l’equipaggio. L'incidente si verificò il 1°febbraio 2003, vent’anni dopo il volo di Sally Ride che fu nominata membro della CAIB, la commissione d’inchiesta sul disastro. La prima americana nello Spazio fu chiamata in causa anche tre anni dopo il suo primo volo quando lo Shuttle che l’aveva portata in orbita, il «Challenger» esplose poco dopo il lancio. La Ride ebbe il merito di evidenziare le cause della sciagura causata dalla mancata tenuta degli «O-rings», gli anelli di congiunzione dei serbatoi e di mettere in luce i difetti di progettazione e le responsabilità dell’incidente.
Sally Ride è mancata prematuramente nel 2012, sopraffatta da una malattia incurabile.
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Agenti della polizia britannica (Ansa)
Il numero scioccante è contenuto nel report The Rape Gang Inquiry di Rupert Lowe, parlamentare di Restore UK. Studio che viaggia in parallelo a quella della commissione d’inchiesta governativa che dallo scorso marzo indaga su abusi sessuali di gruppo e sfruttamento dei minori. Lavori ancora nelle fasi preliminari che tra documenti e testimonianze andranno avanti per tre anni.
Nonostante la cifra citata da Lowe sia controversa e per ora non vi siano ancora dati ufficiali, il tema è da tempo all’attenzione della politica e dei media inglesi. Se The Indipendent conteggia circa 19.000 vittime in un solo anno, nel 2025 è il «Rapporto Casey» sullo sfruttamento sessuale dei minori a fare rumore, arrivando all’attenzione anche di Elon Musk. Secondo l’inchiesta, considerata un riferimento sul tema, tra i sospettati di sfruttamento sessuale minorile di gruppo vi sarebbe un numero sproporzionato di uomini di «origine etnica asiatica», e una parte significativa di pakistani musulmani tra i condannati. A detta di Lowe, però, le stime che circolano nel dibattito inglese sarebbero al ribasso. A partire dal mezzo milione di vittime il cui copyright si deve al Barone di Rannoch durante un discorso alla Camera dei Lord nel 2019. Questo perché il fenomeno sarebbe cresciuto sotto traccia, da un lato protetto dalla paura delle istituzioni inglesi di fomentare razzismo e islamofobia, e dall’altro, contando su una sorta di corporativismo interno alla comunità musulmana, dove la lealtà tra simili viene prima di tutto. Specialmente se «minoranza in società ospitanti non musulmane».
Un’accusa che chiama in causa Tony Blair e il suo Equality Act, il multiculturalismo e punta dritta a City Hall, dove dal 2016 siede il sindaco di Londra, Sadiq Khan, musulmano di origini pachistane. Secondo Lowe, il primo cittadino avrebbe negato per anni l’esistenza di bande dedite allo sfruttamento sessuale di minori. Non solo, avrebbe definito le testimonianze delle vittime come false e politicamente motivate. Contro Khan punta il dito anche il ministro degli Interni ombra, Chris Philp, convinto che l’insabbiamento del fenomeno sia stato portato avanti per motivi elettorali, visto che Londra ha la più grande popolazione musulmana della Gran Bretagna. Conferme del fenomeno arrivano però anche da voci indipendenti. Da un’analisi sui casi in tribunale tra il 1997 e il 2018 realizzata dal ricercatore Peter McLoughlin, emerge che l’87% degli appartenenti alle gang sarebbero musulmani.
Mentre secondo Taj Hargey, accademico presso l’Oxford Islamic Congregation e considerato un «imam liberale», la percentuale sarebbe addirittura del 95%. Dati allarmanti se si considera che i musulmani sono il 6% della popolazione. E che secondo gli analisti del report, chiamano in causa un ruolo specifico giocato dalla matrice religiosa. Il senso di superiorità verso i non musulmani nonché dell’uomo sulla donna. «Spazzatura bianca» o «infedele», sarebbero alcuni degli epiteti riportati con più frequenza dalle vittime. Molte di queste attirate con l’offerta di alcool, droga e sigarette. Portate a case delle gang e poi violentate. Un fenomeno che un’inchiesta della Bbc del 2021 avrebbe documentato anche in Pakistan. Abusi perpetrati da uomini musulmani nei confronti di ragazzine cristiane neanche dodicenni. Poi costrette a convertirsi e a sposarsi. Lo stesso copione. Motivo per cui, si legge nel report, «nonostante la questione islamica, sia profondamente scomoda per l’Occidente liberale, merita un’attenta analisi». A dir poco.
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