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2022-04-27
Oltre 16 milioni di italiani giocano ai videogames
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Il mondo dei videogiochi è sempre più competitivo. Negli ultimi due anni, complice il lockdown, il numero di giocatori è aumentato esponenzialmente a fronte di uscite sempre più avvincenti e che permettono - oltre di divertirsi e concedersi qualche momento di svago e relax in solitudine - anche di giocare con amici vicini e lontani. Oggi, come mostra una ricerca del Censis, il valore del mercato del gaming nel nostro Paese supera i 2 miliardi di euro. Il boost, con un aumento dei giocatori non occasionali, è avvenuto a cavallo tra il 2020 e il 2021 con un aumento del 21% dei giocatori solo in Italia. Il motivo? Giocare è divertente. Lo dichiara al Censis oltre il 70% degli intervistati. C'è chi, oltre a trovare il gioco in console divertente, lo ritiene coinvolgente e in grado di sviluppare capacità - intellettive e fisiche - sopitesi con l'avanzare dell'età. E chi, come i più giovani, trova nel gaming un modo diverso di passare il tempo con i propri amici senza abbandonare continuamente le mura domestiche.
Tra i traini del settore ci sono gli e-sport. In Italia oltre il 58% degli intervistati ne ha sentito parlare almeno una volta, il 40% ci ha giocato e lo ritiene una forma di intrattenimento sana e coinvolgente. A sorprendere questa porzione di giocatori ci pensa Nintendo che con la sua console portatile Switch sta per riscrivere la storia degli e-sport. Abbiamo provato in anteprima il successore, di nome e di fatto, di Wii Sports e siamo rimasti strabiliati dalle possibilità offerte dalla console. Nintendo Switch Sports è il nuovo capitolo della serie Wii Sports in arrivo domani nella famiglia di console Nintendo Switch. Pallavolo, badminton calcio, bowling, chanbara e tennis: sono questi i sei titoli di partenza che si arricchiranno, già in autunno grazie a un aggiornamento gratuito, con un settimo sport, il gold. Tra le nuove attività, la pallavolo (1 – 4 giocatori), in cui è possibile servire, alzare e ricevere sollevando le braccia con un controller Joy-Con: tempismo e lavoro di squadra sono fondamentali per murare gli attacchi avversari e passare al contrattacco. Altra grande novità è il Badminton (1 – 2 giocatori), in cui è necessario impugnare il Joy-Con come se fosse una racchetta e indirizzare in modo accurato i colpi grazie alla precisione dei controlli di movimento. Non mancano ovviamente i grandi classici, direttamente dagli altri capitoli della serie, ma arricchiti e migliorati, come il tennis (1 – 4 giocatori), in cui è possibile giocare in doppio ed effettuare colpi come topspin e slice sfruttando di volta in volta il timing migliore per dare la giusta angolatura. Ritornano anche l’amatissimo bowling, con partite fino a 16 giocatori e un’esclusiva modalità con piste a ostacoli, e il chanbara, in cui bisogna spingere l’avversario fuori dalla piattaforma a colpi di spada scegliendo tra tre possibili armi, tra cui anche le spade doppie utilizzabili con due Joy-Con.
Nel 2021 Xbox ha compiuto 20 anni e il marchio ha festeggiato lanciando una raffica di collaborazioni e merchandising. Il successo del Mini Fridge Xbox Series - rilasciato esclusivamente su Target - sottolinea la crescente attenzione alla concetto di scarcity e al potere delle edizioni limitate. Lanciato il 19 ottobre, è diventato l’oggetto da collezione più venduto sulla piattaforma StockX nell’intero quarto trimestre del 2021. E che dire dei Pokemon? Pokemon Go e i titoli collegati ai mostriciattoli più amati al mondo continuano a riscuotere un successo planetario. La Giornata internazionale dei Pokemon si celebra ogni anno il 27 febbraio e la ricorrenza di quest’anno è stata resa ancora più speciale per il venticinquesimo anniversario del brand. I clienti StockX si sono affrettati ad acquistare prodotti per commemorare l'occasione e, di conseguenza, gli scambi di prodotti Pokemon su StockX a febbraio sono aumentati del 100% a rispetto a gennaio.
Uno dei leit motiv del gaming rimane la nostalgia: Super Mario, in tutte le salse e avventure, è ancora oggi uno dei titoli più amati di chi si approccia al mondo dei videogiochi. L'effetto del retrogaming, è tutto psicologico: vedere qualcosa di conosciuto e già vissuto fa sentire felici, riporta alla mente memorie passate e offre una buona sana dose di adrenalina data dalle novità in 4K dei videogiochi più famosi. Tra i grandi ritorni, Kirby, l’inimitabile pallina rosa tra le più note icone di casa Nintendo, che quest'anno compie 30 anni. In occasione di questo speciale anniversario, Kirby torna sulla famiglia di console Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta, il primo videogioco in 3D della serie che porterà i giocatori a esplorare un misterioso mondo in cui la natura ha preso il sopravvento sulla civiltà. I fan potranno, come sempre, utilizzare le iconiche abilità di copia dell’eroe rosa, ma non solo: potranno infatti contare anche su nuove modalità come la speciale boccomorfosi, grazie a cui Kirby può trasformarsi negli oggetti che ingloba come automobili, distributori automatici, coni stradali e molto altro. Un’avventura indimenticabile, da affrontare da soli o con un altro giocatore, perfetta per una Pasqua all’insegna del gioco in compagnia.
Gucci crea la Xbox da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi

Anno dopo anno, la curiosità di Gucci riflette la vitalità del nostro tempo, definendo il nuovo e interpretando l'estetica corrente. Nell'anno del suo centenario, la Maison esprime una connessione ancora più profonda tra il suo linguaggio e i codici che hanno plasmato la cultura popolare, incarnando l'espressione di sé e la memoria collettiva.
Gucci lancia una collaborazione con Xbox, che quest’anno festeggia il ventesimo compleanno. Le due aziende celebrano i rispettivi anniversari con una collaborazione in edizione limitata.
Grazie alla visione inclusiva del Direttore Creativo Alessandro Michele, Gucci ha forgiato una partnership con Xbox – un brand che si propone di portare gioia e di mettere in connessione attraverso il gaming la sua community di oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo. Il connubio fra tecnologia e tradizione, fra profondità tattile e poetica del lessico del design Gucci e la funzionalità essenziale e raffinata di Xbox è simbolo della volontà della Maison di coniugare epoche e linguaggi diversi.
Risultato di questa collaborazione internazionale sono 100 set numerati, ognuno dei quali comprende una console Xbox Series X con motivo GG e due Controller Wireless per Xbox in Carbon Black con nastro Web Gucci rosso e blu, all’interno di una custodia rigida ispirata alla valigeria d'archivio di Gucci. La custodia in tessuto Gucci Supreme beige con finiture in pelle gialla e chiusure oro è caratterizzata dal nastro Web rosso e blu, con la scritta "XBOX" stampata nel verde caratteristico del brand − una tonalità ben nota ai giocatori Xbox. L'interno, suddiviso in comodi scomparti, è rivestito in tessuto dello stesso colore e contiene la console e i controller. Sul fondo della custodia sono presenti le parole "GOOD GAME" in giallo: un richiamo al fatto che la sigla GG non è soltanto un celebre motivo nel lessico di Gucci (derivato dal nome di Guccio Gucci, che fondò la Maison nel 1921 a Firenze), ma anche l’acronimo della formula usata con spirito sportivo durante il gioco.
Questo progetto testimonia la volontà di Gucci di scoprire nuove realtà culturali da esplorare, sempre nell'ottica di incoraggiare l'espressione individuale. Per gli amanti dei videogiochi, questa console esclusiva e la sua custodia rappresentano un set da collezione senza tempo. La nuova collaborazione tra Gucci e Xbox fa seguito alle precedenti esperienze della Maison nel mondo dei giochi e dei videogiochi, fra i quali quelli sviluppati appositamente per la Gucci app e le collaborazioni con Mattel Creations, 100 Thieves Roblox, Zepeto, Animal Crossing, i creatori di contenuti della community The Sims 4 e FNATIC.
English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft
Offrire un'esperienza di apprendimento nuova, divertente, motivante e memorabile: con questo obiettivo è stato lanciato English Adventures with Cambridge, creato da Cambridge Assessment English in collaborazione con Minecraft.
Costruito interamente da Minecraft, uno dei videogiochi più popolari di tutti i tempi e già utilizzato per l'istruzione, English Adventures with Cambridge è un ambiente sicuro in cui i bambini di tutte le età possono praticare il loro inglese a livello A1 e oltre, incontrando nuovi personaggi, risolvendo enigmi, usando il loro inglese e sbloccando ricompense in lingua. Tutte le sfide e i puzzle di English Adventures with Cambridge sono stati creati da esperti di apprendimento delle lingue e di valutazione e sono progettati per sviluppare il vocabolario e le capacità comunicative degli studenti.
Giocare a casa può infatti aiutare a rafforzare l'apprendimento in classe e motivare i bambini a esplorare e imparare di più. «Sappiamo che quando i bambini si immergono in un gioco autentico come English Adventures with Cambridge diventano rilassati, curiosi e determinati, ponendo così le basi per un vero apprendimento. Ecco perché siamo così felici ed entusiasti di collaborare con Minecraft: Education Edition e di mettere strumenti innovativi a disposizione degli studenti di lingue di tutto il mondo», spiega Belinda Cerdá, Head of Digital Partnerships.
«Minecraft: Education Edition dà un significato completamente nuovo all'immersione linguistica» ha affermato
Allison Matthews, capo di Minecraft Education. «Il mondo creativo ed interattivo di Minecraft offre agli studenti tanti modi, completamente nuovi, per praticare ed esplorare la lingua inglese».
Disponibile online, English Adventures with Cambridge è stato sviluppato da esperti di Cambridge ed è rivolto a bambini di età pari o superiore a 8 anni o di livello A1 e superiori del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue.
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Il mercato nel nostro Paese vale oltre 2 miliardi. Tra i giochi preferiti ci sono gli e-sports, con i nuovi titoli in arrivo per Nintendo Switch e i retrogames, come Super Mario e Kirby, che quest'anno compie trent'anni.Gucci crea la sua Xbox. La console da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi.English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft.Lo speciale comprende tre articoliIl mondo dei videogiochi è sempre più competitivo. Negli ultimi due anni, complice il lockdown, il numero di giocatori è aumentato esponenzialmente a fronte di uscite sempre più avvincenti e che permettono - oltre di divertirsi e concedersi qualche momento di svago e relax in solitudine - anche di giocare con amici vicini e lontani. Oggi, come mostra una ricerca del Censis, il valore del mercato del gaming nel nostro Paese supera i 2 miliardi di euro. Il boost, con un aumento dei giocatori non occasionali, è avvenuto a cavallo tra il 2020 e il 2021 con un aumento del 21% dei giocatori solo in Italia. Il motivo? Giocare è divertente. Lo dichiara al Censis oltre il 70% degli intervistati. C'è chi, oltre a trovare il gioco in console divertente, lo ritiene coinvolgente e in grado di sviluppare capacità - intellettive e fisiche - sopitesi con l'avanzare dell'età. E chi, come i più giovani, trova nel gaming un modo diverso di passare il tempo con i propri amici senza abbandonare continuamente le mura domestiche. Tra i traini del settore ci sono gli e-sport. In Italia oltre il 58% degli intervistati ne ha sentito parlare almeno una volta, il 40% ci ha giocato e lo ritiene una forma di intrattenimento sana e coinvolgente. A sorprendere questa porzione di giocatori ci pensa Nintendo che con la sua console portatile Switch sta per riscrivere la storia degli e-sport. Abbiamo provato in anteprima il successore, di nome e di fatto, di Wii Sports e siamo rimasti strabiliati dalle possibilità offerte dalla console. Nintendo Switch Sports è il nuovo capitolo della serie Wii Sports in arrivo domani nella famiglia di console Nintendo Switch. Pallavolo, badminton calcio, bowling, chanbara e tennis: sono questi i sei titoli di partenza che si arricchiranno, già in autunno grazie a un aggiornamento gratuito, con un settimo sport, il gold. Tra le nuove attività, la pallavolo (1 – 4 giocatori), in cui è possibile servire, alzare e ricevere sollevando le braccia con un controller Joy-Con: tempismo e lavoro di squadra sono fondamentali per murare gli attacchi avversari e passare al contrattacco. Altra grande novità è il Badminton (1 – 2 giocatori), in cui è necessario impugnare il Joy-Con come se fosse una racchetta e indirizzare in modo accurato i colpi grazie alla precisione dei controlli di movimento. Non mancano ovviamente i grandi classici, direttamente dagli altri capitoli della serie, ma arricchiti e migliorati, come il tennis (1 – 4 giocatori), in cui è possibile giocare in doppio ed effettuare colpi come topspin e slice sfruttando di volta in volta il timing migliore per dare la giusta angolatura. Ritornano anche l’amatissimo bowling, con partite fino a 16 giocatori e un’esclusiva modalità con piste a ostacoli, e il chanbara, in cui bisogna spingere l’avversario fuori dalla piattaforma a colpi di spada scegliendo tra tre possibili armi, tra cui anche le spade doppie utilizzabili con due Joy-Con. Nel 2021 Xbox ha compiuto 20 anni e il marchio ha festeggiato lanciando una raffica di collaborazioni e merchandising. Il successo del Mini Fridge Xbox Series - rilasciato esclusivamente su Target - sottolinea la crescente attenzione alla concetto di scarcity e al potere delle edizioni limitate. Lanciato il 19 ottobre, è diventato l’oggetto da collezione più venduto sulla piattaforma StockX nell’intero quarto trimestre del 2021. E che dire dei Pokemon? Pokemon Go e i titoli collegati ai mostriciattoli più amati al mondo continuano a riscuotere un successo planetario. La Giornata internazionale dei Pokemon si celebra ogni anno il 27 febbraio e la ricorrenza di quest’anno è stata resa ancora più speciale per il venticinquesimo anniversario del brand. I clienti StockX si sono affrettati ad acquistare prodotti per commemorare l'occasione e, di conseguenza, gli scambi di prodotti Pokemon su StockX a febbraio sono aumentati del 100% a rispetto a gennaio.Uno dei leit motiv del gaming rimane la nostalgia: Super Mario, in tutte le salse e avventure, è ancora oggi uno dei titoli più amati di chi si approccia al mondo dei videogiochi. L'effetto del retrogaming, è tutto psicologico: vedere qualcosa di conosciuto e già vissuto fa sentire felici, riporta alla mente memorie passate e offre una buona sana dose di adrenalina data dalle novità in 4K dei videogiochi più famosi. Tra i grandi ritorni, Kirby, l’inimitabile pallina rosa tra le più note icone di casa Nintendo, che quest'anno compie 30 anni. In occasione di questo speciale anniversario, Kirby torna sulla famiglia di console Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta, il primo videogioco in 3D della serie che porterà i giocatori a esplorare un misterioso mondo in cui la natura ha preso il sopravvento sulla civiltà. I fan potranno, come sempre, utilizzare le iconiche abilità di copia dell’eroe rosa, ma non solo: potranno infatti contare anche su nuove modalità come la speciale boccomorfosi, grazie a cui Kirby può trasformarsi negli oggetti che ingloba come automobili, distributori automatici, coni stradali e molto altro. Un’avventura indimenticabile, da affrontare da soli o con un altro giocatore, perfetta per una Pasqua all’insegna del gioco in compagnia. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/oltre-16-milioni-di-italiani-giocano-ai-videogames-2657223677.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="gucci-crea-la-xbox-da-collezione-logata-e-in-esclusiva-per-gli-amanti-di-moda-e-videogiochi" data-post-id="2657223677" data-published-at="1651072389" data-use-pagination="False"> Gucci crea la Xbox da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi Anno dopo anno, la curiosità di Gucci riflette la vitalità del nostro tempo, definendo il nuovo e interpretando l'estetica corrente. Nell'anno del suo centenario, la Maison esprime una connessione ancora più profonda tra il suo linguaggio e i codici che hanno plasmato la cultura popolare, incarnando l'espressione di sé e la memoria collettiva.Gucci lancia una collaborazione con Xbox, che quest’anno festeggia il ventesimo compleanno. Le due aziende celebrano i rispettivi anniversari con una collaborazione in edizione limitata.Grazie alla visione inclusiva del Direttore Creativo Alessandro Michele, Gucci ha forgiato una partnership con Xbox – un brand che si propone di portare gioia e di mettere in connessione attraverso il gaming la sua community di oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo. Il connubio fra tecnologia e tradizione, fra profondità tattile e poetica del lessico del design Gucci e la funzionalità essenziale e raffinata di Xbox è simbolo della volontà della Maison di coniugare epoche e linguaggi diversi.Risultato di questa collaborazione internazionale sono 100 set numerati, ognuno dei quali comprende una console Xbox Series X con motivo GG e due Controller Wireless per Xbox in Carbon Black con nastro Web Gucci rosso e blu, all’interno di una custodia rigida ispirata alla valigeria d'archivio di Gucci. La custodia in tessuto Gucci Supreme beige con finiture in pelle gialla e chiusure oro è caratterizzata dal nastro Web rosso e blu, con la scritta "XBOX" stampata nel verde caratteristico del brand − una tonalità ben nota ai giocatori Xbox. L'interno, suddiviso in comodi scomparti, è rivestito in tessuto dello stesso colore e contiene la console e i controller. Sul fondo della custodia sono presenti le parole "GOOD GAME" in giallo: un richiamo al fatto che la sigla GG non è soltanto un celebre motivo nel lessico di Gucci (derivato dal nome di Guccio Gucci, che fondò la Maison nel 1921 a Firenze), ma anche l’acronimo della formula usata con spirito sportivo durante il gioco.Questo progetto testimonia la volontà di Gucci di scoprire nuove realtà culturali da esplorare, sempre nell'ottica di incoraggiare l'espressione individuale. Per gli amanti dei videogiochi, questa console esclusiva e la sua custodia rappresentano un set da collezione senza tempo. La nuova collaborazione tra Gucci e Xbox fa seguito alle precedenti esperienze della Maison nel mondo dei giochi e dei videogiochi, fra i quali quelli sviluppati appositamente per la Gucci app e le collaborazioni con Mattel Creations, 100 Thieves Roblox, Zepeto, Animal Crossing, i creatori di contenuti della community The Sims 4 e FNATIC. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem2" data-id="2" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/oltre-16-milioni-di-italiani-giocano-ai-videogames-2657223677.html?rebelltitem=2#rebelltitem2" data-basename="english-adventure-in-cambridge-imparare-l-inglese-giocando-a-minecraft" data-post-id="2657223677" data-published-at="1651072389" data-use-pagination="False"> English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft Offrire un'esperienza di apprendimento nuova, divertente, motivante e memorabile: con questo obiettivo è stato lanciato English Adventures with Cambridge, creato da Cambridge Assessment English in collaborazione con Minecraft. Costruito interamente da Minecraft, uno dei videogiochi più popolari di tutti i tempi e già utilizzato per l'istruzione, English Adventures with Cambridge è un ambiente sicuro in cui i bambini di tutte le età possono praticare il loro inglese a livello A1 e oltre, incontrando nuovi personaggi, risolvendo enigmi, usando il loro inglese e sbloccando ricompense in lingua. Tutte le sfide e i puzzle di English Adventures with Cambridge sono stati creati da esperti di apprendimento delle lingue e di valutazione e sono progettati per sviluppare il vocabolario e le capacità comunicative degli studenti. Giocare a casa può infatti aiutare a rafforzare l'apprendimento in classe e motivare i bambini a esplorare e imparare di più. «Sappiamo che quando i bambini si immergono in un gioco autentico come English Adventures with Cambridge diventano rilassati, curiosi e determinati, ponendo così le basi per un vero apprendimento. Ecco perché siamo così felici ed entusiasti di collaborare con Minecraft: Education Edition e di mettere strumenti innovativi a disposizione degli studenti di lingue di tutto il mondo», spiega Belinda Cerdá, Head of Digital Partnerships. «Minecraft: Education Edition dà un significato completamente nuovo all'immersione linguistica» ha affermato Allison Matthews, capo di Minecraft Education. «Il mondo creativo ed interattivo di Minecraft offre agli studenti tanti modi, completamente nuovi, per praticare ed esplorare la lingua inglese». Disponibile online, English Adventures with Cambridge è stato sviluppato da esperti di Cambridge ed è rivolto a bambini di età pari o superiore a 8 anni o di livello A1 e superiori del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue.
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Dall’anno scorso, per questa ragione, l’Autorità garante della concorrenza e del mercato ha avviato un’istruttoria sull’operato di Dolomiti Superski e sulle sue presunte violazioni delle norme di libera concorrenza. Federconsorzi Dolomiti Superski e i 12 consorzi che ne fanno parte (tra le province di Bolzano, Trento e Belluno) hanno risposto negoziando una serie di proposte. La più discussa riguarderebbe un rimborso skipass per le stagioni 2022/23, 2023/24, 2024/25. Verrebbero messi sul piatto 30 milioni di euro, cifra che potrebbe corrispondere proprio a quella della sanzione massima che l’Agcm potrebbe infliggere all’azienda in caso di violazioni accertate, pari al 10% del suo fatturato. L’erogazione di 30 milioni sarebbe prevista in due forme: come «rimborso diretto monetario», pari al 20% del prezzo di uno skipass plurigiornaliero acquistato nelle ultime tre stagioni concluse, 2022/2023, 2023/2024 e 2024/2025, e a tal fine sarebbe garantito un tetto di 12 milioni. Oppure come sconto sull’acquisto di uno skipass futuro (pari al 30% del precedente esborso, con 18 milioni disponibili). Tuttavia Assoutenti non pare soddisfatta. «La soluzione non convince», afferma il presidente Gabriele Melluso, «i rimborsi saranno di entità diversa a seconda della scelta del consumatore di ottenere un indennizzo in denaro o un buono sconto su acquisti futuri, circostanza che crea discriminazioni e induce gli utenti ad acquistare nuovi skipass se vogliono ottenere il più alto vantaggio possibile. Inoltre i rimborsi arriveranno solo a chi si attiverà prima, e una volta terminato il fondo messo a disposizione, chi presenterà la richiesta, pur avendo diritto a ottenere un indennizzo, rimarrà a mani vuote». Non comparirebbe inoltre tra gli impegni la volontà di abbassare per tutti gli sciatori le tariffe skipass. In effetti l’erogazione dei risarcimenti sarà garantita dal meccanismo «first come, first served», cioè chi prima arriva, meglio alloggia. Ma non è l’unico argomento di discussione. Tra le proposte riparatrici avanzate da Dolomiti Superski, quella di «garantire piena libertà decisionale» ai consorzi «in merito a prezzi e sconti degli skipass, eliminando ogni asserita forma di coordinamento delle politiche commerciali», rendendo ciascuno libero di «determinare autonomamente la propria strategia». La proposta sarebbe quella di eliminare «tutte le indicazioni dirette o indirette di prezzo», dunque «le tre fasce di prezzi/sconti nelle quali fino a oggi venivano collocati i consorzi e le stesse soglie di sconto minimo e massimo». Dopodiché sarebbe stata prospettata l’eliminazione «di qualsivoglia forma di coordinamento» delle promozioni, eccezion fatta per la facoltà del Superski di richiedere ai consorzi di aderire al «Dolomiti Superpremière» e ai «Dolomiti Springdays». C’è tempo fino al 27 maggio per accogliere i rilievi del caso, fino alla decisione finale dell’Autorità.
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Luca Di Donna e Francesco Alcaro
Dopo Giovanni Buini e Dario Bianchi, ieri è stato il turno di Francesco Alcaro, imprenditore informatico fondatore della società Jarvit Srl, convocato dalla commissione Covid dopo che, lo scorso 15 aprile, Giacomo Amadori sulla Verità aveva pubblicato il contratto che legava l’imprenditore a Di Donna (che lavorava nello studio del professor Guido Alpa, come l’ex premier grillino). Alcaro, che nel 2020 stava lavorando su un progetto da 3 milioni di euro, ha riferito di essere stato approcciato da Di Donna ed Esposito i quali, in cambio della loro intermediazione, hanno richiesto una percentuale del 5% sul valore del progetto. Il manager ha sottoscritto il contratto raccontando che, quando ha ricevuto la mail dell’ex collega di Conte con la proposta, è andato a controllare sul sito dello studio Alpa chi fossero i componenti: «Ho fatto delle ricerche e ho ritenuto in quel caso che lo studio Alpa avesse una competenza molto importante perché c’erano figure che erano molto esposte e con esperienza». Quali? «Giuseppe Conte, ad esempio», è stata la replica di Alcaro.
L’imprenditore, una volta resosi conto che il lavoro sarebbe rimasto interamente in capo alla sua società («Il peso della realizzazione del progetto era al 90% sulla mia società e al 10% su di loro»), ha poi deciso di risolvere il contratto. La vicenda sarebbe finita qui, secondo Alfonso Colucci, capogruppo M5s in commissione Covid, che in una nota ha dichiarato che l’audizione di Alcaro è stata «un flop […] nel vano tentativo di far pronunciare ad Alcaro un addebito a carico di Conte o quantomeno dello stesso Di Donna».
Molte cose, però, non tornano. La prima è che Di Donna ed Esposito hanno mandato all’imprenditore le loro email, inerenti la realizzazione del piano da 3 milioni, proprio dal dominio internet dello studio Alpa dove, fino all’anno prima, Conte ha svolto la sua attività professionale: «Quello che ha determinato la mia scelta è stato proprio lo studio Alpa. Se la mail fosse arrivata da un altro indirizzo probabilmente ci avrei pensato molto di più», ha rivelato il manager. La seconda è che non è stato l’imprenditore a contattare Di Donna ed Esposito ma viceversa: nella testimonianza, Alcaro ha dichiarato di non ricordare se la prima telefonata operativa la avesse fatta lui o i due avvocati, ma ha confermato al presidente della commissione Covid Marco Lisei (Fdi) che sono stati proprio i due legali a proporre alla Jarvit i servizi e non lui ad averli cercati. Incalzato da Alice Buonguerrieri (Fdi), che gli chiedeva per quale motivo avesse accettato condizioni contrattuali capestro, la risposta di Alcaro è stata chiara: il fondatore della Jarvit ha confermato che Di Donna si era reso «certo della possibile riuscita del progetto». Ed è quantomeno curiosa questa certezza a fronte di una prestazione dei due avvocati che, a detta dell’imprenditore, non è stata soddisfacente.
«Quale attività avrebbe, dunque, dovuto fare il collega di Conte a fronte della richiesta di centinaia di migliaia di euro di parcella?», ha commentato Buonguerrieri. «Siamo ancora una volta di fronte a un’anomala ed enorme richiesta di denaro coperta dal solito contratto di consulenza farlocco, come già emerso nei casi di Giovanni Buini e Dario Bianchi. Fratelli d’Italia andrà fino in fondo a questa vicenda per capire come e perché un collega dell’allora premier Giuseppe Conte potesse avere tale accesso ai gangli decisionali del potere», ha concluso Buonguerrieri.
«L’audizione di oggi in commissione Covid ha visto per la terza volta un testimone affermare che in piena pandemia l’avvocato Luca Di Donna, collega di studio dell’allora presidente del Consiglio Giuseppe Conte, era intento a procacciare affari richiedendo percentuali a proprio favore. Questa nuova testimonianza rende ineludibili ulteriori indagini per appurare quanto Giuseppe Conte sapesse dell’operato di un suo collega di studio», hanno aggiunto Galeazzo Bignami e Lucio Malan, presidenti rispettivamente dei deputati e dei senatori di Fratelli d’Italia.
Resta da capire, in effetti, per quale motivo Conte non abbia ancora preso iniziative nei confronti dell’ex collega di studio. Certo è che la provocazione dell’ex premier lanciata in Aula contro i deputati di Fdi affinché facciano a meno dell’immunità per poi «vedersela in tribunale» lascia il tempo che trova: l’immunità parlamentare è funzionale all’incarico e i deputati non possono, sic et simpliciter, rinunciarvi. Dovrebbe essere semmai la giunta per le autorizzazioni a procedere a valutare, caso per caso, se revocarla, ma è difficile che lo faccia in assenza di denunce.
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Ansa
Tra esse, in particolare, quella contenuta nel comma 3 dell’articolo 29, che abroga l’articolo 142 del Testo unico sulle spese di giustizia, in cui era prevista l’assistenza legale gratuita a favore degli stranieri extracomunitari nei processi avverso i provvedimenti di espulsione amministrativa adottati ai sensi dell’articolo 13 del decreto legislativo numero 286 del 1998. Si tratta di un primo, timido segnale della finalmente avvertita necessità di contrastare in qualche modo il fenomeno costituito dalla indiscriminata possibilità offerta a qualsiasi straniero extracomunitario entrato irregolarmente in Italia di avvalersi di assistenza legale a spese dello Stato per esperire tutti i possibili mezzi di impugnazione consentiti dal nostro ordinamento avverso i provvedimenti adottati nei suoi confronti sulla base della vigente normativa in materia di immigrazione.
Si tratta, però, appunto, soltanto di un timido segnale che, di fatto, sembra destinato a lasciare le cose come stanno. Tanto per cominciare, infatti, resta intatta la possibilità, per lo straniero extracomunitario, di ottenere l’ordinaria ammissione al patrocinio a spese dello Stato sulla base di una semplice e incontrollabile autocertificazione circa l’inesistenza o l’insufficienza di redditi prodotti all’estero, quando - come in realtà avviene, per le più varie ragioni, nella grande maggioranza dei casi - si ritenga che egli si sia trovato nell’impossibilità di ottenere una certificazione da parte dell’autorità consolare del suo Paese, come richiesto dall’articolo 79, comma 2, del Testo unico sulle spese di giustizia. Ciò sulla base della sentenza della Corte costituzionale numero 157 del 2021, dichiarativa della parziale incostituzionalità di detta ultima norma, appunto nella parte in cui non prevedeva che, in caso di impossibilità di ottenere la certificazione consolare, alla sua mancanza potesse supplirsi con un’autocertificazione dell’interessato. Secondariamente, resta pure intatta la previsione, contenuta nell’articolo 14, comma 4, del citato decreto legislativo numero 286/1998, in base alla quale lo straniero extracomunitario è in ogni caso ammesso al patrocinio a spese dello Stato nel procedimento di convalida del provvedimento con il quale viene disposto, in vista dell’espulsione, il suo trattenimento in un centro di permanenza per il rimpatrio (Cpr). Così come, infine, resta intatta la previsione dell’articolo 16, comma 2, del decreto legislativo numero 25 del 2008, per la quale, ai fini delle impugnazioni delle decisioni in materia di riconoscimento dello status di rifugiato o di altre forme di protezione internazionale, lo straniero - per via del richiamo all’articolo 94 del Testo unico sulle spese di giustizia che, a sua volta, richiama il già citato articolo 79, comma 2, del medesimo Testo unico - è ammesso al patrocinio a spese dello Stato alla sola condizione, per quanto riguarda il requisito reddituale, costituita dalla produzione della stessa autocertificazione prevista dalla sentenza della Corte costituzionale di cui si è detto in precedenza.
Vi è, peraltro, da osservare, a quest’ultimo proposito, che nella medesima sentenza si afferma che dovrebbe essere onere dell’interessato provare «di aver compiuto tutto quanto esigibile secondo correttezza e diligenza» per ottenere, senza poi esservi riuscito, la certificazione da parte dell’autorità consolare del suo Paese, solo a tale condizione potendosi ammettere che essa sia sostituita dall’autocertificazione dello stesso interessato. Ma la verifica di tale condizione, nella pratica quotidiana, viene spesso e volentieri omessa, prendendosi per buono, purché non palesemente inverosimile, solo quanto affermato dall’interessato a sostegno dell’asserita «impossibilità» di ottenere la certificazione in questione. Da qui una prima conclusione, e cioè quella che sarebbe opportuno prevedere come obbligatorio, con apposita norma, che, quando lo straniero sia ammesso al gratuito patrocinio sulla base dell’autocertificazione da lui prodotta, nel relativo provvedimento si attesti l’avvenuta effettuazione della suddetta verifica e si indichino le ragioni per le quali essa abbia avuto esito positivo.
Ma una seconda e più importante conclusione è quella alla quale dovrebbe giungersi con riguardo al già accennato fenomeno costituito dalle impugnazioni che, grazie alla indiscriminata disponibilità dell’assistenza legale gratuita, vengono sistematicamente proposte dagl’interessati avverso ogni sorta di provvedimenti ad essi sfavorevoli in materia di immigrazione, indipendentemente dall’esistenza o meno di ragionevoli prospettive di un loro accoglimento. Per eliminare o, almeno, ridurre significativamente tale fenomeno, sarebbe necessario prevedere che l’assistenza legale gratuita possa essere negata ogni qual volta l’impugnazione che si intenda proporre avverso un determinato provvedimento appaia chiaramente destinata all’insuccesso. Ciò in perfetta conformità a quanto espressamente previsto tanto all’articolo 20, comma 3, dell’ancora vigente direttiva europea numero 32 del 2013 quanto all’articolo 29, comma 3, lettera b), della direttiva europea numero 1.346 del 2024, applicabile a partire dal 12 giugno 2026, fermo restando che, come pure espressamente previsto da detta ultima norma, l’assistenza legale gratuita sarebbe sempre concessa al solo, limitato fine della proposizione dell’impugnazione avverso il provvedimento con il quale essa sia stata negata. E dovrebbe, in particolare, ritenersi destinata, di regola, all’insuccesso ogni impugnazione avverso provvedimenti di diniego della protezione internazionale adottati nei numerosi casi, elencati negli articoli 28 ter e 29 del Decreto legislativo numero 25 del 2008, in cui la relativa richiesta sia da considerare inammissibile o manifestamente infondata; casi tra i quali rientra, ad esempio, quello che il richiedente asilo provenga da un Paese da ritenersi «sicuro».
Ai fini dell’adozione degli auspicabili interventi normativi di cui si è detto, potrebbe rivelarsi provvidenziale il «pasticcio» creatosi con l’emanazione, contestualmente alla conversione in legge del decreto legge numero 23/2026, del decreto legge «correttivo» numero 55/2026. In sede di conversione, infatti, di quest’ultimo decreto, ad esso potrebbero apportarsi, vertendosi comunque nella stessa materia, le modifiche nelle quali verrebbero a sostanziarsi i suddetti interventi (nella speranza che, naturalmente, in ossequio all’ormai avvenuta trasformazione dello Stato in senso monarchico, vi sia anche l’assenso del Sovrano che ha sede sul colle più alto).
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