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2022-04-27
Oltre 16 milioni di italiani giocano ai videogames
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Il mondo dei videogiochi è sempre più competitivo. Negli ultimi due anni, complice il lockdown, il numero di giocatori è aumentato esponenzialmente a fronte di uscite sempre più avvincenti e che permettono - oltre di divertirsi e concedersi qualche momento di svago e relax in solitudine - anche di giocare con amici vicini e lontani. Oggi, come mostra una ricerca del Censis, il valore del mercato del gaming nel nostro Paese supera i 2 miliardi di euro. Il boost, con un aumento dei giocatori non occasionali, è avvenuto a cavallo tra il 2020 e il 2021 con un aumento del 21% dei giocatori solo in Italia. Il motivo? Giocare è divertente. Lo dichiara al Censis oltre il 70% degli intervistati. C'è chi, oltre a trovare il gioco in console divertente, lo ritiene coinvolgente e in grado di sviluppare capacità - intellettive e fisiche - sopitesi con l'avanzare dell'età. E chi, come i più giovani, trova nel gaming un modo diverso di passare il tempo con i propri amici senza abbandonare continuamente le mura domestiche.
Tra i traini del settore ci sono gli e-sport. In Italia oltre il 58% degli intervistati ne ha sentito parlare almeno una volta, il 40% ci ha giocato e lo ritiene una forma di intrattenimento sana e coinvolgente. A sorprendere questa porzione di giocatori ci pensa Nintendo che con la sua console portatile Switch sta per riscrivere la storia degli e-sport. Abbiamo provato in anteprima il successore, di nome e di fatto, di Wii Sports e siamo rimasti strabiliati dalle possibilità offerte dalla console. Nintendo Switch Sports è il nuovo capitolo della serie Wii Sports in arrivo domani nella famiglia di console Nintendo Switch. Pallavolo, badminton calcio, bowling, chanbara e tennis: sono questi i sei titoli di partenza che si arricchiranno, già in autunno grazie a un aggiornamento gratuito, con un settimo sport, il gold. Tra le nuove attività, la pallavolo (1 – 4 giocatori), in cui è possibile servire, alzare e ricevere sollevando le braccia con un controller Joy-Con: tempismo e lavoro di squadra sono fondamentali per murare gli attacchi avversari e passare al contrattacco. Altra grande novità è il Badminton (1 – 2 giocatori), in cui è necessario impugnare il Joy-Con come se fosse una racchetta e indirizzare in modo accurato i colpi grazie alla precisione dei controlli di movimento. Non mancano ovviamente i grandi classici, direttamente dagli altri capitoli della serie, ma arricchiti e migliorati, come il tennis (1 – 4 giocatori), in cui è possibile giocare in doppio ed effettuare colpi come topspin e slice sfruttando di volta in volta il timing migliore per dare la giusta angolatura. Ritornano anche l’amatissimo bowling, con partite fino a 16 giocatori e un’esclusiva modalità con piste a ostacoli, e il chanbara, in cui bisogna spingere l’avversario fuori dalla piattaforma a colpi di spada scegliendo tra tre possibili armi, tra cui anche le spade doppie utilizzabili con due Joy-Con.
Nel 2021 Xbox ha compiuto 20 anni e il marchio ha festeggiato lanciando una raffica di collaborazioni e merchandising. Il successo del Mini Fridge Xbox Series - rilasciato esclusivamente su Target - sottolinea la crescente attenzione alla concetto di scarcity e al potere delle edizioni limitate. Lanciato il 19 ottobre, è diventato l’oggetto da collezione più venduto sulla piattaforma StockX nell’intero quarto trimestre del 2021. E che dire dei Pokemon? Pokemon Go e i titoli collegati ai mostriciattoli più amati al mondo continuano a riscuotere un successo planetario. La Giornata internazionale dei Pokemon si celebra ogni anno il 27 febbraio e la ricorrenza di quest’anno è stata resa ancora più speciale per il venticinquesimo anniversario del brand. I clienti StockX si sono affrettati ad acquistare prodotti per commemorare l'occasione e, di conseguenza, gli scambi di prodotti Pokemon su StockX a febbraio sono aumentati del 100% a rispetto a gennaio.
Uno dei leit motiv del gaming rimane la nostalgia: Super Mario, in tutte le salse e avventure, è ancora oggi uno dei titoli più amati di chi si approccia al mondo dei videogiochi. L'effetto del retrogaming, è tutto psicologico: vedere qualcosa di conosciuto e già vissuto fa sentire felici, riporta alla mente memorie passate e offre una buona sana dose di adrenalina data dalle novità in 4K dei videogiochi più famosi. Tra i grandi ritorni, Kirby, l’inimitabile pallina rosa tra le più note icone di casa Nintendo, che quest'anno compie 30 anni. In occasione di questo speciale anniversario, Kirby torna sulla famiglia di console Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta, il primo videogioco in 3D della serie che porterà i giocatori a esplorare un misterioso mondo in cui la natura ha preso il sopravvento sulla civiltà. I fan potranno, come sempre, utilizzare le iconiche abilità di copia dell’eroe rosa, ma non solo: potranno infatti contare anche su nuove modalità come la speciale boccomorfosi, grazie a cui Kirby può trasformarsi negli oggetti che ingloba come automobili, distributori automatici, coni stradali e molto altro. Un’avventura indimenticabile, da affrontare da soli o con un altro giocatore, perfetta per una Pasqua all’insegna del gioco in compagnia.
Gucci crea la Xbox da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi

Anno dopo anno, la curiosità di Gucci riflette la vitalità del nostro tempo, definendo il nuovo e interpretando l'estetica corrente. Nell'anno del suo centenario, la Maison esprime una connessione ancora più profonda tra il suo linguaggio e i codici che hanno plasmato la cultura popolare, incarnando l'espressione di sé e la memoria collettiva.
Gucci lancia una collaborazione con Xbox, che quest’anno festeggia il ventesimo compleanno. Le due aziende celebrano i rispettivi anniversari con una collaborazione in edizione limitata.
Grazie alla visione inclusiva del Direttore Creativo Alessandro Michele, Gucci ha forgiato una partnership con Xbox – un brand che si propone di portare gioia e di mettere in connessione attraverso il gaming la sua community di oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo. Il connubio fra tecnologia e tradizione, fra profondità tattile e poetica del lessico del design Gucci e la funzionalità essenziale e raffinata di Xbox è simbolo della volontà della Maison di coniugare epoche e linguaggi diversi.
Risultato di questa collaborazione internazionale sono 100 set numerati, ognuno dei quali comprende una console Xbox Series X con motivo GG e due Controller Wireless per Xbox in Carbon Black con nastro Web Gucci rosso e blu, all’interno di una custodia rigida ispirata alla valigeria d'archivio di Gucci. La custodia in tessuto Gucci Supreme beige con finiture in pelle gialla e chiusure oro è caratterizzata dal nastro Web rosso e blu, con la scritta "XBOX" stampata nel verde caratteristico del brand − una tonalità ben nota ai giocatori Xbox. L'interno, suddiviso in comodi scomparti, è rivestito in tessuto dello stesso colore e contiene la console e i controller. Sul fondo della custodia sono presenti le parole "GOOD GAME" in giallo: un richiamo al fatto che la sigla GG non è soltanto un celebre motivo nel lessico di Gucci (derivato dal nome di Guccio Gucci, che fondò la Maison nel 1921 a Firenze), ma anche l’acronimo della formula usata con spirito sportivo durante il gioco.
Questo progetto testimonia la volontà di Gucci di scoprire nuove realtà culturali da esplorare, sempre nell'ottica di incoraggiare l'espressione individuale. Per gli amanti dei videogiochi, questa console esclusiva e la sua custodia rappresentano un set da collezione senza tempo. La nuova collaborazione tra Gucci e Xbox fa seguito alle precedenti esperienze della Maison nel mondo dei giochi e dei videogiochi, fra i quali quelli sviluppati appositamente per la Gucci app e le collaborazioni con Mattel Creations, 100 Thieves Roblox, Zepeto, Animal Crossing, i creatori di contenuti della community The Sims 4 e FNATIC.
English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft
Offrire un'esperienza di apprendimento nuova, divertente, motivante e memorabile: con questo obiettivo è stato lanciato English Adventures with Cambridge, creato da Cambridge Assessment English in collaborazione con Minecraft.
Costruito interamente da Minecraft, uno dei videogiochi più popolari di tutti i tempi e già utilizzato per l'istruzione, English Adventures with Cambridge è un ambiente sicuro in cui i bambini di tutte le età possono praticare il loro inglese a livello A1 e oltre, incontrando nuovi personaggi, risolvendo enigmi, usando il loro inglese e sbloccando ricompense in lingua. Tutte le sfide e i puzzle di English Adventures with Cambridge sono stati creati da esperti di apprendimento delle lingue e di valutazione e sono progettati per sviluppare il vocabolario e le capacità comunicative degli studenti.
Giocare a casa può infatti aiutare a rafforzare l'apprendimento in classe e motivare i bambini a esplorare e imparare di più. «Sappiamo che quando i bambini si immergono in un gioco autentico come English Adventures with Cambridge diventano rilassati, curiosi e determinati, ponendo così le basi per un vero apprendimento. Ecco perché siamo così felici ed entusiasti di collaborare con Minecraft: Education Edition e di mettere strumenti innovativi a disposizione degli studenti di lingue di tutto il mondo», spiega Belinda Cerdá, Head of Digital Partnerships.
«Minecraft: Education Edition dà un significato completamente nuovo all'immersione linguistica» ha affermato
Allison Matthews, capo di Minecraft Education. «Il mondo creativo ed interattivo di Minecraft offre agli studenti tanti modi, completamente nuovi, per praticare ed esplorare la lingua inglese».
Disponibile online, English Adventures with Cambridge è stato sviluppato da esperti di Cambridge ed è rivolto a bambini di età pari o superiore a 8 anni o di livello A1 e superiori del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue.
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Il mercato nel nostro Paese vale oltre 2 miliardi. Tra i giochi preferiti ci sono gli e-sports, con i nuovi titoli in arrivo per Nintendo Switch e i retrogames, come Super Mario e Kirby, che quest'anno compie trent'anni.Gucci crea la sua Xbox. La console da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi.English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft.Lo speciale comprende tre articoliIl mondo dei videogiochi è sempre più competitivo. Negli ultimi due anni, complice il lockdown, il numero di giocatori è aumentato esponenzialmente a fronte di uscite sempre più avvincenti e che permettono - oltre di divertirsi e concedersi qualche momento di svago e relax in solitudine - anche di giocare con amici vicini e lontani. Oggi, come mostra una ricerca del Censis, il valore del mercato del gaming nel nostro Paese supera i 2 miliardi di euro. Il boost, con un aumento dei giocatori non occasionali, è avvenuto a cavallo tra il 2020 e il 2021 con un aumento del 21% dei giocatori solo in Italia. Il motivo? Giocare è divertente. Lo dichiara al Censis oltre il 70% degli intervistati. C'è chi, oltre a trovare il gioco in console divertente, lo ritiene coinvolgente e in grado di sviluppare capacità - intellettive e fisiche - sopitesi con l'avanzare dell'età. E chi, come i più giovani, trova nel gaming un modo diverso di passare il tempo con i propri amici senza abbandonare continuamente le mura domestiche. Tra i traini del settore ci sono gli e-sport. In Italia oltre il 58% degli intervistati ne ha sentito parlare almeno una volta, il 40% ci ha giocato e lo ritiene una forma di intrattenimento sana e coinvolgente. A sorprendere questa porzione di giocatori ci pensa Nintendo che con la sua console portatile Switch sta per riscrivere la storia degli e-sport. Abbiamo provato in anteprima il successore, di nome e di fatto, di Wii Sports e siamo rimasti strabiliati dalle possibilità offerte dalla console. Nintendo Switch Sports è il nuovo capitolo della serie Wii Sports in arrivo domani nella famiglia di console Nintendo Switch. Pallavolo, badminton calcio, bowling, chanbara e tennis: sono questi i sei titoli di partenza che si arricchiranno, già in autunno grazie a un aggiornamento gratuito, con un settimo sport, il gold. Tra le nuove attività, la pallavolo (1 – 4 giocatori), in cui è possibile servire, alzare e ricevere sollevando le braccia con un controller Joy-Con: tempismo e lavoro di squadra sono fondamentali per murare gli attacchi avversari e passare al contrattacco. Altra grande novità è il Badminton (1 – 2 giocatori), in cui è necessario impugnare il Joy-Con come se fosse una racchetta e indirizzare in modo accurato i colpi grazie alla precisione dei controlli di movimento. Non mancano ovviamente i grandi classici, direttamente dagli altri capitoli della serie, ma arricchiti e migliorati, come il tennis (1 – 4 giocatori), in cui è possibile giocare in doppio ed effettuare colpi come topspin e slice sfruttando di volta in volta il timing migliore per dare la giusta angolatura. Ritornano anche l’amatissimo bowling, con partite fino a 16 giocatori e un’esclusiva modalità con piste a ostacoli, e il chanbara, in cui bisogna spingere l’avversario fuori dalla piattaforma a colpi di spada scegliendo tra tre possibili armi, tra cui anche le spade doppie utilizzabili con due Joy-Con. Nel 2021 Xbox ha compiuto 20 anni e il marchio ha festeggiato lanciando una raffica di collaborazioni e merchandising. Il successo del Mini Fridge Xbox Series - rilasciato esclusivamente su Target - sottolinea la crescente attenzione alla concetto di scarcity e al potere delle edizioni limitate. Lanciato il 19 ottobre, è diventato l’oggetto da collezione più venduto sulla piattaforma StockX nell’intero quarto trimestre del 2021. E che dire dei Pokemon? Pokemon Go e i titoli collegati ai mostriciattoli più amati al mondo continuano a riscuotere un successo planetario. La Giornata internazionale dei Pokemon si celebra ogni anno il 27 febbraio e la ricorrenza di quest’anno è stata resa ancora più speciale per il venticinquesimo anniversario del brand. I clienti StockX si sono affrettati ad acquistare prodotti per commemorare l'occasione e, di conseguenza, gli scambi di prodotti Pokemon su StockX a febbraio sono aumentati del 100% a rispetto a gennaio.Uno dei leit motiv del gaming rimane la nostalgia: Super Mario, in tutte le salse e avventure, è ancora oggi uno dei titoli più amati di chi si approccia al mondo dei videogiochi. L'effetto del retrogaming, è tutto psicologico: vedere qualcosa di conosciuto e già vissuto fa sentire felici, riporta alla mente memorie passate e offre una buona sana dose di adrenalina data dalle novità in 4K dei videogiochi più famosi. Tra i grandi ritorni, Kirby, l’inimitabile pallina rosa tra le più note icone di casa Nintendo, che quest'anno compie 30 anni. In occasione di questo speciale anniversario, Kirby torna sulla famiglia di console Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta, il primo videogioco in 3D della serie che porterà i giocatori a esplorare un misterioso mondo in cui la natura ha preso il sopravvento sulla civiltà. I fan potranno, come sempre, utilizzare le iconiche abilità di copia dell’eroe rosa, ma non solo: potranno infatti contare anche su nuove modalità come la speciale boccomorfosi, grazie a cui Kirby può trasformarsi negli oggetti che ingloba come automobili, distributori automatici, coni stradali e molto altro. Un’avventura indimenticabile, da affrontare da soli o con un altro giocatore, perfetta per una Pasqua all’insegna del gioco in compagnia. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/oltre-16-milioni-di-italiani-giocano-ai-videogames-2657223677.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="gucci-crea-la-xbox-da-collezione-logata-e-in-esclusiva-per-gli-amanti-di-moda-e-videogiochi" data-post-id="2657223677" data-published-at="1651072389" data-use-pagination="False"> Gucci crea la Xbox da collezione, logata e in esclusiva per gli amanti di moda e videogiochi Anno dopo anno, la curiosità di Gucci riflette la vitalità del nostro tempo, definendo il nuovo e interpretando l'estetica corrente. Nell'anno del suo centenario, la Maison esprime una connessione ancora più profonda tra il suo linguaggio e i codici che hanno plasmato la cultura popolare, incarnando l'espressione di sé e la memoria collettiva.Gucci lancia una collaborazione con Xbox, che quest’anno festeggia il ventesimo compleanno. Le due aziende celebrano i rispettivi anniversari con una collaborazione in edizione limitata.Grazie alla visione inclusiva del Direttore Creativo Alessandro Michele, Gucci ha forgiato una partnership con Xbox – un brand che si propone di portare gioia e di mettere in connessione attraverso il gaming la sua community di oltre 3 miliardi di persone in tutto il mondo. Il connubio fra tecnologia e tradizione, fra profondità tattile e poetica del lessico del design Gucci e la funzionalità essenziale e raffinata di Xbox è simbolo della volontà della Maison di coniugare epoche e linguaggi diversi.Risultato di questa collaborazione internazionale sono 100 set numerati, ognuno dei quali comprende una console Xbox Series X con motivo GG e due Controller Wireless per Xbox in Carbon Black con nastro Web Gucci rosso e blu, all’interno di una custodia rigida ispirata alla valigeria d'archivio di Gucci. La custodia in tessuto Gucci Supreme beige con finiture in pelle gialla e chiusure oro è caratterizzata dal nastro Web rosso e blu, con la scritta "XBOX" stampata nel verde caratteristico del brand − una tonalità ben nota ai giocatori Xbox. L'interno, suddiviso in comodi scomparti, è rivestito in tessuto dello stesso colore e contiene la console e i controller. Sul fondo della custodia sono presenti le parole "GOOD GAME" in giallo: un richiamo al fatto che la sigla GG non è soltanto un celebre motivo nel lessico di Gucci (derivato dal nome di Guccio Gucci, che fondò la Maison nel 1921 a Firenze), ma anche l’acronimo della formula usata con spirito sportivo durante il gioco.Questo progetto testimonia la volontà di Gucci di scoprire nuove realtà culturali da esplorare, sempre nell'ottica di incoraggiare l'espressione individuale. Per gli amanti dei videogiochi, questa console esclusiva e la sua custodia rappresentano un set da collezione senza tempo. La nuova collaborazione tra Gucci e Xbox fa seguito alle precedenti esperienze della Maison nel mondo dei giochi e dei videogiochi, fra i quali quelli sviluppati appositamente per la Gucci app e le collaborazioni con Mattel Creations, 100 Thieves Roblox, Zepeto, Animal Crossing, i creatori di contenuti della community The Sims 4 e FNATIC. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem2" data-id="2" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/oltre-16-milioni-di-italiani-giocano-ai-videogames-2657223677.html?rebelltitem=2#rebelltitem2" data-basename="english-adventure-in-cambridge-imparare-l-inglese-giocando-a-minecraft" data-post-id="2657223677" data-published-at="1651072389" data-use-pagination="False"> English Adventure in Cambridge: imparare l'inglese giocando a Minecraft Offrire un'esperienza di apprendimento nuova, divertente, motivante e memorabile: con questo obiettivo è stato lanciato English Adventures with Cambridge, creato da Cambridge Assessment English in collaborazione con Minecraft. Costruito interamente da Minecraft, uno dei videogiochi più popolari di tutti i tempi e già utilizzato per l'istruzione, English Adventures with Cambridge è un ambiente sicuro in cui i bambini di tutte le età possono praticare il loro inglese a livello A1 e oltre, incontrando nuovi personaggi, risolvendo enigmi, usando il loro inglese e sbloccando ricompense in lingua. Tutte le sfide e i puzzle di English Adventures with Cambridge sono stati creati da esperti di apprendimento delle lingue e di valutazione e sono progettati per sviluppare il vocabolario e le capacità comunicative degli studenti. Giocare a casa può infatti aiutare a rafforzare l'apprendimento in classe e motivare i bambini a esplorare e imparare di più. «Sappiamo che quando i bambini si immergono in un gioco autentico come English Adventures with Cambridge diventano rilassati, curiosi e determinati, ponendo così le basi per un vero apprendimento. Ecco perché siamo così felici ed entusiasti di collaborare con Minecraft: Education Edition e di mettere strumenti innovativi a disposizione degli studenti di lingue di tutto il mondo», spiega Belinda Cerdá, Head of Digital Partnerships. «Minecraft: Education Edition dà un significato completamente nuovo all'immersione linguistica» ha affermato Allison Matthews, capo di Minecraft Education. «Il mondo creativo ed interattivo di Minecraft offre agli studenti tanti modi, completamente nuovi, per praticare ed esplorare la lingua inglese». Disponibile online, English Adventures with Cambridge è stato sviluppato da esperti di Cambridge ed è rivolto a bambini di età pari o superiore a 8 anni o di livello A1 e superiori del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue.
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L’esperto confronta il trentennio 1960-1990, connotato dalla «crescita travolgente dell’industria farmaceutica con un solo obiettivo comune, la quantità e la qualità di vita dell’uomo - il risultato furono 52 nuove classi di farmaci con il 90% delle patologie guarite o cronicizzate» -, con quanto accadde dopo la nascita del marketing farmacologico. «L’obiettivo viene stravolto, diventa fare il massimo fatturato possibile. Parallelamente la politica capisce che la salute è una grande opportunità per rafforzare il potere e acquistare consenso, per cui trasforma il settore in azienda (nascono le Asl), mettendo a capo delle aziende non un medico ma un politico che per incapacità e clientelismo riesce a sopravvivere grazie a tagli feroci di posti letto, di personale medico e attrezzature».
Il risultato è che da allora il malato diventa per i secondi un potenziale elettore, per i primi un consumatore. «In questo contesto la finanza crea le Big Pharma, attraverso fusioni e acquisizioni delle classiche aziende farmaceutiche», interviene Franco Stocco, 35 anni trascorsi nel settore oncologico e poi nelle aree dell’immunologia di colossi quali Farmitalia Carlo Erba, Aventis Pharma, Sanofi. Aggiunge: «Non si limita a questo, ha un obiettivo ben preciso ovvero creare e raggiungere il nuovo enorme mercato, cioè la popolazione sana». Se per un farmaco il mercato non c’è, basta crearlo.
Il terreno di coltura che ha permesso l’evoluzione del pensiero scientifico verso il presente «risiede nella medicalizzazione della società umana, resa possibile dall’elencare un numero pressoché infinito di malattie le quali descrivono non solo una condizione di rischio, ma una specie di allontanamento più o meno marcato da un archetipo di perfezione. Ogni anomalia o devianza o disfunzione sono in definitiva riconducibili a una patologia o a una sindrome».
Per realizzare il progetto di trasformare le persone sane in potenziali malati, l’industria della salute «vende quindi anche “fattori di rischio”». In quest’ottica i vaccini ricoprono un ruolo chiave. Sfruttando il concetto che prevenire è meglio che curare, radicato nell’opinione comune, sono stati proposti o imposti nuovi prodotti «che non sono antigeni ma approcci genici», sottolinea Stocco.
Se la prevenzione è l’imperativo strategico dettato dalla grande industria farmacologica, che margine di azione ci può essere per impedire che a farne le spese sia il cittadino, non paziente afflitto da patologie, ma anche un servizio sanitario inutilmente gravato da diagnosi non necessarie? «Da un lato c’è il problema sociale di far passare il concetto di una sana sanità, non quella di stare bene subito con qualsiasi mezzo, e per questo obiettivo serve tanta informazione. Dall’altro, è necessario che le associazioni scientifiche siano meno influenzabili dalle case farmaceutiche», osserva Maria Rita Gismondo, già direttrice del laboratorio di microbiologia clinica, virologia e diagnostica delle bioemergenze dell’ospedale Sacco di Milano.
L’iper prevenzione «è una tendenza generalizzata», prosegue la professoressa, «basti vede quello che accade quando si consiglia una Rx e il paziente con un minimo di conoscenza chiede: “Ma non è meglio che faccia una risonanza magnetica o una Tac?”. Si chiede una cosa sempre più sofisticata. Sicuramente questo è dovuto alla pressione da parte delle case farmaceutiche che devono vendere sempre più strumenti, test e servizi, ma si fonda anche su un fatto sociale, su un concetto di salute che è cambiato. Se oggi mi alzo con il mal di testa o il mal di schiena non dico aspetto, mi passerà; c’è un abuso di antidolorifici e anti infiammatori. Su questo atteggiamento si fonda la speculazione della Big Pharma, che trova terreno fertile».
Un protocollo di prevenzione deve partire da una possibilità di ricadute positive superiori a quello che è il rischio della falsa diagnosi. Se lo aggiungiamo alla psicosi di un benessere estremizzato, «le conseguenze sono un dispendio di energie economiche e molto stress da parte del paziente».
Per Gismondo, occorre dunque «interrompere la catena deleteria sponsor-sperimentatore. Dall’altra, il ministero della Salute dovrebbe esercitare un controllo maggiore sulle linee guida date dalle associazioni scientifiche perché non si ecceda con i percorsi diagnostici, che rischiano di diventare inutili se non dannosi».
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Roberto Fico (Ansa)
Il partito di Matteo Renzi, a ieri sera, al momento in cui siamo andati in stampa, non aveva ancora raggiunto l’accordo al suo interno sul nome da proporre a Fico; solito marasma nel Pd, dove alla fine due posti su tre in giunta sono stati decisi (Mario Casillo ed Enzo Cuomo) mentre sul terzo è andato in scena lo psicodramma, con Elly Schlein che ha rotto lo schema che prevedeva almeno una donna e ha deciso, a quanto ci risulta, di nominare un terzo uomo (in pole Andrea Morniroli). Per il M5s in pole c’è la deputata Gilda Sportiello, fedelissima di Fico, mentre Vincenzo De Luca dovrebbe riuscire a vincere il braccio di ferro con Fico e ottenere una delega di peso per il suo ex vicepresidente, Fulvio Buonavitacola. Per il Psi certo l’ingresso in giunta di Enzo Maraio, per Avs Fiorella Zabatta, mentre Noi di centro, lista di Clemente Mastella, dovrebbe indicare Maria Carmela Serluca.
«Siamo agli sgoccioli», ha commentato Fico al termine della seduta, «a breve la giunta sarà annunciata. Non ci sono ritardi, la legge ci dice che possono passare fino a dieci giorni dall’insediamento del Consiglio per la nomina della giunta, siamo perfettamente nei tempi. Ci prendiamo il tempo giusto per la migliore giunta possibile. Penso che sia normale che ogni forza politica metta sul tavolo anche le proprie competenze, le proprie volontà e quindi si sta cercando solo un equilibrio giusto nell’interesse dei cittadini campani. Ma se devo dire che ci sono particolari discussioni, no».
Manco a dirlo a centrare il bersaglio al primo colpo è stato invece il sindaco di Napoli, Gaetano Manfredi, il cui fratello Massimiliano è stato eletto presidente del Consiglio regionale con 41 voti su 51 presenti. Considerato che il centrodestra ha votato per lui, a Manfredi jr sono mancati una decina di voti della maggioranza. I sospetti si addensano sui consiglieri della lista di Vincenzo De Luca, A testa alta, e su qualche mal di pancia in altre liste. «Nessun soccorso alla maggioranza, ma una scelta politica netta e motivata dal rispetto delle istituzioni e dagli interessi della Campania». Forza Italia, in una nota, «chiarisce» il senso del voto espresso per l’elezione del presidente del Consiglio regionale. «Non abbiamo votato Manfredi per far dispetto a qualcuno», hanno dichiarato capogruppo e vice di Fi, Massimo Pelliccia e Roberto Celano, «ma perché riteniamo che il presidente del Consiglio regionale debba essere la più alta espressione del Consiglio stesso. Una decisione che nasce da una valutazione autonoma e istituzionale. Non abbiamo guardato a quello che faceva De Luca, non ci interessavano dinamiche o contrapposizioni personali. Abbiamo guardato esclusivamente agli interessi dei campani». «A fronte di un’apertura istituzionale del centrodestra che ha votato compatto Manfredi», hanno poi precisato tutti i capigruppo del centrodestra, «dimostrando rigore istituzionale e collaborazione nell’interesse dei cittadini campani, la maggioranza di centrosinistra si lacera nelle sue divisioni interne. I fatti sono chiari nella loro oggettività, il centrosinistra parte male». In realtà anche la Lega è partita con un passo falso: caso più unico che raro un consigliere appena eletto, Mimì Minella, ha abbandonato alla prima seduta il Carroccio e si è iscritto al Misto. I problemi del centrosinistra si sono manifestati plasticamente quando, dopo una sospensione, i cinque consiglieri regionali del gruppo congiunto Casa riformista-Noi di centro non si sono ripresentati in aula. Clamorosa poi la protesta pubblica di Avs che con un comunicato durissimo in serata parla addirittura di «atti di forza che mortificano il confronto democratico e alterano gli equilibri della coalizione» e chiede al governatore di intervenire immediatamente.
Fico ha annunciato il ritiro da parte della Regione della querela contro la trasmissione Rai Report, presentata da Vincenzo De Luca e relativa a un servizio sulla sanità campana: «Per dare un segnale di distensione da subito», ha detto Fico, «annuncio il ritiro della querela. Sosterremo un’informazione locale plurale e di qualità, gli organi di stampa del territorio sono presidi di democrazia. Ognuno deve naturalmente fare il proprio mestiere, ma deve farlo liberamente e senza condizionamenti».
Da parte sua, il candidato del centrodestra sconfitto da Fico, il viceministro degli Esteri, Edmondo Cirielli, non ha sciolto l’interrogativo sulla sua permanenza in Consiglio come capo dell’opposizione: «Sto qua, sto bene, farò la mia parte», ha detto Cirielli, «poi si prenderanno decisioni ad alto livello istituzionale per garantire il miglior funzionamento del Consiglio regionale».
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Alfonso Signorini (Ansa)
I due avvocati hanno assunto da poco la difesa di Signorini sia in sede civile che penale «nell’ambito della complessa vicenda che lo vede vittima di gravi e continuate condotte criminose». Il riferimento è alle «accuse» sollevate dall’ex paparazzo che nella puntata dello scorso 15 novembre del suo format «Falsissimo» aveva parlato di un «sistema Grande Fratello» che sarebbe stato creato dallo stesso Signorini. Secondo Corona, chi voleva accedere al reality show doveva cedere alle avances sessuali del direttore di Chi: questo «sistema» sarebbe andato avanti per circa dieci anni coinvolgendo oltre 500 persone.
Nell’immediatezza delle accuse, Signorini aveva subito presentato una querela in Procura a seguito della quale è stata poi aperta un’inchiesta. E la Procura aveva iscritto Fabrizio Corona nel registro degli indagati per diffusione di immagini a contenuto sessualmente esplicito. Da questa indagine è scaturita una perquisizione a casa di Corona, avvenuta sabato scorso. L’ex fotoreporter, a quel punto, ha deciso di essere sentito dai pm ai quali per oltre due ore ha raccontato «il sistema». All’indomani delle festività natalizie è emerso che il direttore di Chi avrebbe deciso di prendere una pausa dai social dal momento che il suo profilo Instagram è stato «rimosso». I legali di Signorini hanno motivato la sua scelta: «Per fronteggiare queste gravissime condotte illecite, a tutti evidenti, e soprattutto il capillare riverbero che trovano su alcuni disinvolti media, il dottor Alfonso Signorini, professionista che ha costruito con scrupolo, serietà e abnegazione un’intera carriera di giornalista, autore, regista e conduttore televisivo, si vede costretto a sospendere in via cautelativa ogni suo impegno editoriale in corso con Mediaset».
Secondo gli avvocati Missaglia e Aiello, «è noto il principale responsabile di questa surreale e virulenta aggressione, soggetto che, nonostante le precedenti condanne penali, oggi vorrebbe assumere le vesti di giudice e pubblico ministero, imponendo proprie regole per un tornaconto personale e non certo per l’interesse di giustizia. Il tutto al costo di danni irreparabili ed enormi per le vittime designate».
Mediaset «agirà con determinazione in tutte le sedi sulla base esclusiva di elementi oggettivi e fatti verificati per contrastare la diffusione di contenuti e ricostruzioni diffamatorie o calunniose, a tutela del rispetto delle persone, dei fatti e dei propri interessi», ha reso l’azienda in un comunicato. Per Mediaset «chi opera per l’azienda è tenuto ad attenersi a chiari principi di correttezza, responsabilità e trasparenza, come definiti dal codice etico, che viene applicato senza eccezioni. Sono in corso tutti gli accertamenti e verifiche per garantirne il suo rispetto». L’azienda ha accolto la decisione di Signorini di autosospendersi «stante l’esigenza di tutelare sé stesso e le persone interessate nella vicenda mediatica in cui è rimasto suo malgrado coinvolto».
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Una sottrazione di ricchezza che nel 2025 ha raggiunto la cifra di 9 miliardi. Nel primo semestre dell’anno che sta per chiudersi, le rimesse verso l’estero sono cresciute del 6,4%. Dal 2005 al 2024, in vent’anni, il valore complessivo è passato da 3,9 a quasi 8,3 miliardi di euro, segnando un aumento del 40%, al netto dell’inflazione (a prezzi costanti).
È una sottrazione di ricchezza pari allo 0,38% del Pil italiano e anche se è una percentuale contenuta rispetto al contributo del lavoro straniero all’economia nazionale (8,8%) sono pur sempre soldi che se ne vanno e che non contribuiscono al benessere della comunità. Va considerato anche che le rimesse tracciate rappresentano una parte di quelle che sfuggono alle statistiche perché frutto di attività in nero. Secondo i dati Istat del 2024 oltre 1,8 milioni di immigrati risultano in povertà assoluta. Difficile verificare se questa sia una condizione reale o se risultano tali solo al fisco. In sostanza uno su tre non paga le tasse.
Bankitalia nel suo report, ci dice che considerando i trasferimenti in contanti che non avvengono tramite banche, Poste e altri canali tenuti a registrare gli spostamenti finanziari verso l’estero, l’incidenza sul Pil sale a circa lo 0,5%. Le autorità monetarie stimano che per tenere conto anche delle varie forme di invii di denaro si debbano aumentare di un 30% le cifre ufficiali. I trasferimenti verso il Paese d’origine sono tanto maggiori quanto più la località di destinazione è vicina e quanto più alto è il numero dei suoi cittadini in Italia. Parliamo comunque di cifre risultanti da moltiplicazioni ipotetiche. Il contante che varca il confine potrebbe essere di gran lunga superiore alle stime più larghe, considerata la diffusione del sommerso per numerose attività svolte dagli immigrati. Basta pensare alle colf, alle badanti o alle attività artigiane o nell’edilizia dove gli immigrati sono più presenti.
In vent’anni, dal 2005-2024 gli stranieri registrati all’anagrafe in Italia sono passati da 2,27 a 5,25 milioni (+131%), con un trend di crescita ben più marcato rispetto a quello dei trasferimenti. Di conseguenza l’importo medio trasferito è passato da 1.719 euro a 1.577 euro (-8% a valori correnti). Il che non vuol dire che hanno iniziato a spendere e a investire nel nostro Paese ma solo che sono aumentati i ricongiungimenti familiari. Pertanto, invece di mandare i soldi all’estero, questi sarebbero serviti al sostegno economico dei parenti venuti in Italia. Questi, secondo le statistiche, sono oltre 100.000 l’anno. Va sottolineato che i visti per lavoro sono appena 39mila nel 2023, circa l’11% dei 330.730 totali.
Bankitalia ha analizzato anche la distinzione geografica dei flussi delle rimesse. Il Bangladesh è la prima destinazione con 1,4 miliardi di euro inviati nel 2024, pari allo 0,34% del Pil nazionale. Seguono Pakistan (600 milioni), Marocco (575 milioni), Filippine (570 milioni), Georgia, India, Romania, Perù, Sri Lanka, Senegal. Questi dieci Paesi ricevono i due terzi delle rimesse complessive. Se si aggiungono le dieci successive posizioni nella graduatoria si supera l’85% del totale dei valori trasferiti. Ai restanti 100 Paesi, sono arrivati circa 500.000 euro complessivi nel 2024.
I trasferimenti di denaro più consistenti vengono da Roma (1,1 miliardi) e Milano (900 milioni). Seguono Napoli, Torino, Firenze, Brescia, Bologna, Genova, Venezia e Verona. Complessivamente da queste città partono 3,9 miliardi di euro pari al 47% del totale.
Guardando alla media per singolo straniero i flussi maggiori si hanno ad Aosta (3.465 euro) e Napoli (3.211 euro), mentre i valori più bassi si registrano a Rieti (497 euro) ed Enna (682 euro).
Oltre al fenomeno delle rimesse, c’è anche quello dell’alta spesa per assistenza sociale che gli immigrati assorbono essendo destinatari di misure contro la povertà e dei vari bonus famiglia per 1,3 miliardi su 5,9 miliardi complessivi.
Secondo un’analisi di Itinerari Previdenziali, con 3 milioni e mezzo di dipendenti privati nel 2024 e una retribuzione media annua di 16.693 euro, gli stranieri appartengono a quella fascia di reddito che versa solo il 23% dell’Irpef complessiva. Quindi gravano sulle voci principali del welfare. L’80% del peso fiscale italiano si regge su un ristretto 27,41% di lavoratori con redditi oltre 29.000 euro e in questa fascia non rientra la maggioranza degli immigrati.
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