Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Ermanno Scervino, protagonista alla Milano Fashion Week, continua a dare forma a una femminilità che unisce romanticismo e seduzione: «Gli abiti non nascono per imporre un’identità, ma per valorizzare chi li indossa. Oggi si osa di più. La strada è fonte d’ispirazione».
C’è una sensualità che non alza la voce, una tensione sottile tra disciplina e desiderio, tra struttura e pelle. È lì che si muove Ermanno Scervino, che prima ancora di diventare un marchio globale è stato un’idea precisa di femminilità: colta ma istintiva, romantica ma mai fragile, consapevole del proprio potere. Una donna che decide come e quando essere guardata. Da Firenze al mondo, Scervino ha costruito un linguaggio che unisce disciplina sartoriale e tensione emotiva, materia e corpo, rigore e seduzione. Lo definiscono «romanticismo sexy», ma dentro c’è una visione precisa del desiderio contemporaneo.
Da dove parte una sua collezione: da un’immagine, da un tessuto, da una donna reale?
«L’ispirazione non ha orari né confini. Vivo in Toscana, nella bellezza, affascinante quanto il paesaggio è il lavoro delle première: un’idea può scaturire dalla loro manualità come dagli imprevisti. Le capitali del mondo, comunque, rimangono grandi fonti di ispirazione: la gente per strada, nei locali, la vita di tutti i giorni, i giovani».
Il suo stile è spesso definito «romanticismo sexy»: cosa significa questa espressione e come si traduce in silhouette, materiali e lavorazioni?
«Una sottoveste di pizzo, una gonna di organza, un vestito di chiffon acquistano grazia e carattere soprattutto quando indossate con qualcosa di insolito, magari di maschile o sportivo. Questo accostamento è forse il mio modo più significativo di vedere un romanticismo contemporaneo, una sensualità vissuta con personalità».
Cosa le chiedono oggi le sue clienti?
«Sicuramente la portabilità, la funzionalità e il dialogo col corpo rimangono caratteristiche sempre richieste. Negli anni tutto cambia ma non il gusto per il bello. La donna contemporanea rischia di più, la strada offre e cerca stimoli sempre maggiori; vestirsi bene, oggi, non significa essere convenzionali. Io mi rivolgo a una donna libera, che non ama gli stereotipi, ma moderna e attuale».
Ha vestito molte personalità del cinema, della musica e della società internazionale. Per un abito da red carpet quanto conta il dialogo con la persona che lo indossa?
«Ogni donna è un universo da scoprire, e sono tante quelle con cui abbiamo condiviso momenti di bellezza e di arte. Il dialogo conta: gli abiti nascono non per imporre un’identità ma per accompagnare e valorizzare chi li indossa. La vera eleganza è essere sé stesse e il mio lavoro è facilitare questo processo».
La produzione made in Italy è un valore centrale per il suo brand. Cosa significa oggi difendere e promuovere l’artigianalità italiana in un mercato globale?
«È una missione. Il made in Italy è frutto di una tradizione secolare, intere generazioni hanno primeggiato nella maestria sartoriale lasciando al Paese un’eredità diventata patrimonio mondiale».
Quali sono oggi i mercati più importanti? Nota differenze di gusto tra Europa, America e Asia?
«I mercati più importanti sono Europa e America. Non ci sono differenze di gusto nei mercati, ma nelle donne sì, nella loro individualità. Immagino le mie creazioni al di là del Paese di provenienza di chi le indosserà».
Come riesce a coniugare tecniche sartoriali tradizionali con la sperimentazione su tessuti e lavorazioni innovative?
«La ricerca è fondamentale: creare nuovi tessuti, provare lavaggi e trattamenti. Tradizione e innovazione devono camminare assieme per realizzare un prodotto contemporaneo, ma il gesto artigianale resterà sempre al centro».
Quanto influisce Firenze sul Dna del marchio? È solo sede produttiva o anche fonte di ispirazione estetica?
«Firenze è sinonimo di casa. Territorio di tradizione e sapere, custodisce e tramanda competenze uniche. È questo patrimonio umano e culturale che alimenta il nostro lavoro e predispone alla creatività e da cui il brand continua ad attingere».
Le sue lavorazioni knit e i tessuti ricercati sono diventati un segno distintivo. Quanto conta la ricerca sui materiali nello sviluppo di ogni collezione?
«Prima ancora di disegnare penso ai materiali, li provo sul manichino, osservo il loro movimento e la luce, e mentre li studio penso a come trasformarli e a quello che possono diventare».
In che modo la maison affronta il tema della sostenibilità senza rinunciare al lusso e alla qualità?
«La sostenibilità è una responsabilità, non una scelta. Oltre a selezionare materiali e lavorazioni nel rispetto dell’ambiente, un capo ben realizzato nasce per durare a lungo ed è per definizione sostenibile: le mie collezioni sono concepite per vivere attraverso gli anni».
Dopo tanti anni di successi, quali sono oggi le sue nuove sfide e quali sogni desidera ancora realizzare?
«I successi non li considero un punto di arrivo ma una direzione. C’è la volontà di sviluppare senza tradire il nostro percorso, e di tramandare una visione ambiziosa che nasce dalla sapienza del nostro territorio. Abbiamo in programma molte aperture in alcune delle città più importanti e prestigiose del mondo».
Il cardinale, arcivescovo della diocesi bolognese, lancia un allarme: tre parrocchie del centro non hanno bambini a dottrina. Ma il porporato tace sullo spopolamento e sul disagio urbano causato dall’accoglienza sconsiderata di extracomunitari islamici.
Zero su 9.000. I numeri della disfatta arrivano da tre parrocchie e sono sconfortanti: zero bambini iscritti al catechismo nel centro di Bologna dove 9.000 abitanti hanno altre priorità e dove sembra essere passato Friedrich Nietzsche a sancire la morte di Dio. Zero per la confessione e per la prima comunione, zero per dare continuità a un’evangelizzazione millenaria. Un buco nero fra il quartiere Santo Stefano e Strada Maggiore dove neppure l’altra Chiesa (quella comunista) era riuscita a scalfire la devozione popolare negli anni di baffone e di baffino.
L’allarme arriva dal cardinal Matteo Zuppi, arcivescovo della città e presidente della Cei: «È un segnale molto preoccupante, specchio di una trasformazione sociale rapidissima. Non si tratta di una crisi di fede ma di un radicale mutamento del territorio. Gli alti affitti hanno spinto fuori le famiglie, gli studenti hanno preso il loro posto per poi essere a loro volta sostituiti dalla proliferazione di Bed&breakfast e uffici. Il centro rischia di diventare una vetrina vuota. Questi processi vanno governati e non subìti». Lo dice con struggente preoccupazione. Lo dice come se fosse arrivato da Marte con l’ultima navicella spaziale; invece da dieci anni è il più importante pastore di anime del territorio.
L’analisi sociologica (parziale e un minimo interessata) per quello zero in religione è completata da don Giovanni Bonfiglioli, parroco delle centralissime chiese di San Giuliano e della Santissima Trinità: «Quando andiamo nelle case per le benedizioni di rito ci accorgiamo che non c’è nulla da benedire, solo Bed&breakfast e uffici. Un vero e proprio spopolamento nel cuore della città». Ed ecco che torna ad aleggiare l’anatema del cardinale Giacomo Biffi, quel «Bologna sazia e disperata» con il quale, 40 anni fa, l’alto prelato intendeva svegliare la società dal sonno consumistico e nichilista.
Sarà anche colpa dei B&b, delle sedi di società e banche, dei locali da apericena ma la sindrome da catechismo deserto non coincide con quella da vetrina vuota. Ed è anche conseguenza delle politiche sociali dell’amministrazione turbo-progressista degli ultimi 15 anni (prima Virginio Merola, poi Matteo Lepore), in prima linea nell’incentivare l’immigrazione con l’imprinting cofferatiano «senza se e senza ma». Con il risultato che, nelle case popolari del centro, buona parte degli abitanti è di origine straniera, spesso di altre religioni. Nel 2021 ne erano stati censiti 7.500. Una società multietnica che non ha alcuna intenzione di integrarsi e va ad aggiungersi a una quota fisiologica di abitanti radical, atei e per nulla interessati al messaggio cristiano. Il resto è turismo mordi e fuggi.
Molte famiglie sono spinte ad abbandonare il centro storico con pochi spazi per l’infanzia (se non al chiuso) dalla mancanza di sicurezza, dalla microcriminalità dilagante, dal degrado determinato dai clandestini, dai raid dei maranza stranieri. E dalle scelte urbanistiche che tendono a escludere - con le Ztl sulle porte - l’osmosi sociale. Un dentro e un fuori sempre più rigido. Una realtà sotto gli occhi di tutti, che ha preso forma con la benedizione del cardinal Zuppi medesimo, fautore principe dell’accoglienza diffusa, nume tutelare di ogni accelerazione woke voluta dal Comune.
L’Osservatorio della Curia aggiunge che «lo spopolamento del cuore della città è dovuto anche alle difficoltà di ingresso nella zona, al degrado (soprattutto nelle zone calde come Montagnola e la parte finale di via Indipendenza) e ai costi dell’affitto e della vita in generale, non compatibile con gli stipendi attuali». Ma al di là delle problematiche urbanistiche c’è qualcosa di più profondo: l’abdicazione della diocesi stessa nel farsi garante dei valori cristiani e della dottrina. E nel difendere i simboli cattolici da chi tenta di annientare don Camillo 70 anni dopo con spirito di rivalsa.
Il silenzio davanti a provocazioni come «il crocifisso è un simbolo medioevale» (Merola), ai tentativi di abolizione del presepe (Lepore), alla laicizzazione strutturale in nome del globalismo sociale, alla demonizzazione dell’identità e della tradizione per non urtare la (molto presunta) suscettibilità islamica hanno provocato ferite profonde nel tessuto religioso. Così, quando Zuppi afferma che «non si tratta di crisi di fede» incrocia le dita. E quando aggiunge che «questi processi vanno governati e non subìti», chiama in causa anche le proprie amnesie.
Ribaltare il paradigma? Forse è tardi. E quei bambini assenti, lasciati più felicemente dai genitori alla dottrina dello smartphone, sono il segnale politico di una sconfitta. Il «catechismo zero» è anche l’effetto più triste del disincanto davanti a sacerdoti che non credono più. Senza contare una piccola dose di ipocrisia, come fa notare con spirito caustico un cittadino bolognese su Facebook. «Strada Maggiore, incrocio Piazzetta dei Servi, palazzo storico di proprietà della Curia: due Bed&breakfast. Da che pulpito. Forse è il caso di cominciare a guardarsi dentro».
Una mail dà prova di indagini segrete per l’omicidio del magnate: la tv Usa ne parla apertamente. L’inchiesta sullo Zorro ranch del 2019 fu bloccata dalla Procura federale.
Sotto vari aspetti, gli Epstein files rappresentano la rivincita dei complottisti. E lo fanno anche senza entrare negli aspetti potenzialmente più scabrosi, su cui si spera che il tempo possa portare chiarezza: è sufficiente l’immagine di un potere largamente interconnesso - politico, economico, accademico - che agisce nell’ombra per orientare le decisioni dei governi a proprio favore, che muove denaro, condivide informazioni riservate, corrompe con il sesso e identifica interessi economici dietro eventi tragici. Dalla pubblicazione dei documenti si sono viste cadere più teste in Europa che negli Stati Uniti, tuttavia Oltreoceano si ha meno paura di parlare di complotti. Forse perché, da prima potenza mondiale, ne sanno qualcosa. Guardarsi dai complottismi più assurdi, rischio enorme in questi casi, non significa dimenticare che i complotti, nella storia, ci sono sempre stati.
E infatti, negli Stati Uniti al suicidio di Jeffrey Epstein si crede sempre meno. Un tema che qui sarebbe un tabù, benché il racconto ufficiale sulla morte del faccendiere lasci dubbi a molti, lì è oggetto di discussione sulle tv nazionali. Ad alimentare il dibattito, oltre alle varie anomalie già raccontate su queste pagine - telecamere non funzionanti, finte salme mostrate ai media, comunicati sul decesso datati prima della morte ufficiale, testimonianze agghiaccianti girate sul Web, compagni di cella spostati due giorni prima - si è aggiunto un altro documento piuttosto bizzarro. Si tratta di una email riservata dal contenuto piuttosto chiaro: «Sono un Ausa (Assistant United States Attorney, assistente procuratore federale Usa, ndr) presso l’Edny (Eastern District of New York, ndr) e sto lavorando a un’indagine sulla morte di un detenuto presso il Brooklyn Mdc (Metropolitan Detention Center di Brooklyn, ndr). L’Ocme (Office of Chief Medical Examiner, cioè l’Ufficio del medico legale capo di New York, ndr) mi ha detto di aver firmato un accordo di riservatezza in relazione all’indagine sull’omicidio di Jeffrey Epstein. Speravamo di estendere un accordo simile e volevo vedere se potessi condividerlo con me». L’email è di giugno 2020, quasi un anno dopo la morte del faccendiere, e si conclude con un numero di cellulare (oscurato) e l’invito a parlarne per telefono.
Proprio così: indagini segrete sull’omicidio di Jeffrey Epstein. Il procuratore federale che a giugno del 2020 stava lavorando su un caso di morte in carcere a Brooklyn voleva «copiare» il modello di accordo di riservatezza usato per Epstein. Eppure, la sua morte è stata subito venduta come un suicidio, fatto confermato dall’autopsia pochi giorni dopo.
E a proposito di indagini, mentre la Procura del New Mexico ne ha avviate di nuove sullo Zorro Ranch, la tenuta di Epstein nel New Mexico, si è scoperto che nel 2019 il lavoro degli inquirenti fu bloccato dall’alto. Una villa di 2.800 metri quadri e perfettamente isolata. Meta di tanti personaggi famosi, luogo in cui tante vittime raccontano di essere state abusate, nonché sede di possibili esperimenti eugenetici. Un’inchiesta statale sulle azioni di Epstein è stata rilevata dai procuratori federali, nel 2019, per poi arenarsi. «Non solo è stata messa in ombra, è stata completamente ignorata», ha detto Eddy Aragon, un noto conduttore radiofonico del New Mexico che da anni fa ricerca sulle attività di Epstein. Proprio a lui era indirizzata la soffiata - presente negli Epstein files - dell’ex dipendente dello Zorro sulle due presunte ragazze morte durante gli abusi e seppellite nel ranch.
Marshals: A Yellowstone story, spin-off di Yellowstone disponibile su Paramount+ da lunedì 2 marzo, segue Kayce Dutton nel Montana. Tra pericoli, gang locali e scelte personali, la serie esplora il prezzo psicologico della giustizia e il legame con il passato e il figlio Tate.
Il primo è stato Yellowstone, storia vagamente amarcord di cowboy e ranch in un'America senza confini. Poi, sono venuti gli spin-off, due prequel per addentrarsi in epoche storiche ormai dimenticate, la Grande Depressione, il proibizionismo, l'espansione verso Occidente. Infine, è arrivato Marshals: A Yellowstone story, qualcosa più di uno spin-off.
Un universo inedito, in grado di espandere il nucleo originale fino a dargli una forma imprevista. Improvvisa. Non più un ranch, ma il Montana.
Marshals: A Yellowstone story, disponibile su Paramount+ da lunedì 2 marzo, non ritrova l'interezza di Yellowstone. Solo, quella di Kayce Dutton, deciso a rompere con il proprio passato. Kayce, che nel corso della serie originale è stato detto avere con il padre un rapporto complesso e altalenante, ha scelto, in questo nuovo spin-off, di lasciarsi alle spalle il ranch familiare. Gliel'aveva dato il padre, una volta diventato Governatore del Montana. Doveva servirgli ad assicurare un futuro solido, brillante, al figlio. Sarebbe stato uno fra i più grandi centri di allevamento bestiame degli Stati Uniti. Ma Dutton ha voluto fare altrimenti. Di qui, dunque, la decisione di dedicargli un'intera serie televisiva.
Marshals: A Yellowstone story, con Luke Grimes a riprendere il ruolo svolto in Yellowstone, racconta un presente diverso. Un Kayce Dutton diverso, non più allevatore, ma parte di un'unità d’élite degli U.S. Marshals. Cambia la forma, non, però, la sostanza. Lo show, ad oggi articolato in tredici episodi, continua - come l'originale - a saltare dal western al drama, mescolando i patemi personali di Dutton con la fatica oggettiva del territorio nel quale vive. Le gang locali sono ben organizzate, la gente è dedita al malaffare. La giustizia federale sembra potere nulla contro l'interesse privato dei potenti locali, contro le loro smanie e ambizioni. Dutton, con sé, ha una squadra nuova. Non abbastanza, però, per far sì che possa dormire sonni tranquilli.
Marshals: A Yellowstone story riesce a raccontare (anche) il costo psicologico di certi mestieri, di chi voti la propria vita a un'ideale di giustizia che, spesso, non ha alcun contrappunto nella realtà. Dutton è sotto minaccia costante, il passato che ha provato a lasciarsi alle spalle sembra rincorrerlo e il figlio, Tate, è l'unico punto che vorrebbe tenere fermo.