Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
L'Aston Villa festeggia l'Europa League dopo aver vinto la finale contro il Friburgo (Ansa)
A Istanbul i Villans dominano 3-0 il Friburgo e conquistano l’Europa League sotto gli occhi del principe William. Decidono Tielemans, Buendia e Rogers. Sogno sfumato per il capitano dei tedeschi, Vincenzo Grifo. Quinta Europa League in carriera per il tecnico spagnolo, vero artefice della rinascita del club di Birmingham.
Quando in panchina siede (per modo di dire, visto che si è fatto tutta la partita in piedi) un allenatore che ha un rapporto privilegiato con una competizione come l’Europa League e un curriculum di altissimo livello, il risultato non può che essere uno solo: riportare l’Aston Villa sul tetto d’Europa dopo 44 anni. Allora, era il 1992, un altro calcio, un altro mondo, un altro tutto e la squadra di Birmingham sollevava al cielo di Rotterdam la Coppa dei Campioni battendo in finale il Bayern Monaco. Oggi, il trofeo non è la coppa dalle grandi orecchie, ma la pur sempre prestigiosa Uefa Europa League. Un titolo a cui Unai Emery è particolarmente affezionato e che nella sua personalissima bacheca ci è finito cinque volte. Dopo la tripletta consecutiva alla guida del Siviglia (2014, 2015, 2016) e il successo con il Villarreal nel 2021, l’allenatore spagnolo è riuscito a fare cinquina con l’Aston Villa. Parliamo di un tecnico che ha preso l’Aston Villa nell’ottobre del 2022 nei bassifondi della Premier League e l’ha portato a fine stagione alla qualificazione in Conference League, per poi centrare in quella successiva lo storico ritorno, dopo 41 anni, dei Villans in Champions.
La finale di Istanbul ha chiaramente espresso sul campo una differenza netta non solo tra le due squadre, ma anche tra il sempre più ricco e competitivo campionato inglese e quello tedesco, che eccezion fatta per lo strapotere del Bayern Monaco e qualche exploit di Borussia Dortmund, Eintracht Francoforte e Leverkusen, non è ancora all’altezza della situazione. È vero, probabilmente il Friburgo ha pagato a caro prezzo la poca, se non nulla, esperienza a questi livelli; mentre la squadra di Birmingham è già da qualche stagione che bazzica i palcoscenici più importanti d’Europa e ha tra le fila giocatori con un certo pedigree internazionale, a cominciare dal portiere Emiliano Martinez, campione del mondo con l’Argentina. Per non parlare poi della profondità di rosa, visto che Emery può permettersi il lusso di lasciare in panchina giocatori che sono transitati dalla Serie A o cercati dai nostri club, come l’ex juventino Douglas Luiz, l’ex Roma e Milan Tammy Abraham, Leon Bailey, che dopo una prima parte di stagione anonima in giallorosso ha deciso di tornare a Birmingham, o quel Jadon Sancho più volte cercato da Juventus e Roma e stasera campione d’Europa guardando l’intero match dalla panchina.
Il 3-0 racconta dunque un divario troppo netto tra la quarta in classifica della Premier e la settima della Bundesliga. L’approccio della squadra tedesca, almeno nei primi minuti, non era stato neppure timido. Il Friburgo aveva provato a partire con coraggio, cercando subito Matanovic e tentando di tenere il baricentro abbastanza alto. Ma è bastato poco per capire che il piano partita dell’Aston Villa fosse di tutt'altro tenore. Ogni recupero palla degli inglesi dava la sensazione di poter trasformarsi in una potenziale occasione da gol, soprattutto grazie alla qualità di Tielemans e alla capacità di Rogers di muoversi tra le linee. Proprio Rogers è stato uno dei grandi protagonisti della serata di Istanbul. Già nei primi minuti aveva impegnato Atubolu con un destro ben calibrato e per tutto il primo tempo è stato il giocatore che più ha creato problemi alla difesa tedesca. Il Friburgo, invece, ha vissuto soprattutto di iniziative isolate e dei tentativi di Vincenzo Grifo, italiano e capitano della squadra tedesca, di accendersi tra le linee. Spesso costretto ad abbassarsi per ricevere palloni giocabili, ha provato a dare ordine e fantasia a una squadra che però faticava tremendamente ad arrivare nell’ultimo terzo di campo con lucidità. La partita si è definitivamente indirizzata poco prima dell’intervallo. A rompere l’equilibrio è stato Tielemans, probabilmente il migliore in campo insieme a Rogers e Buendia. Il belga ha trovato il vantaggio con una conclusione al volo di grande qualità sugli sviluppi di un corner, premiando il momento migliore dei Villans. Da lì in avanti il Friburgo si è completamente disunito, accusando il colpo anche dal punto di vista mentale. Il 2-0 arrivato nei minuti di recupero del primo tempo, con il sinistro a giro di Buendia sotto l’incrocio, ha di fatto tolto ogni margine di rimonta alla squadra di Schuster. Nel secondo tempo l’Aston Villa ha fatto esattamente quello che serviva fare in una finale: controllo dei ritmi, gestione del possesso e ripartenze continue negli spazi lasciati dal Friburgo. Emery dalla panchina ha continuato a guidare ogni movimento dei suoi, chiedendo attenzione anche sul doppio vantaggio. Il terzo gol, firmato da Rogers dopo una bellissima azione sviluppata sulla destra, è stato la fotografia della differenza tecnica e atletica vista in campo per tutta la serata.
Da quel momento in poi, il Besiktas Park si è trasformato in una festa inglese. I tifosi del Villa hanno accompagnato gli ultimi minuti tra cori e bandiere, mentre il Friburgo ha lentamente accettato un risultato che non è mai sembrato realmente in discussione dopo l’intervallo. In tribuna, ad assistere al trionfo dei Villans, c’era anche il principe William, tifoso dichiarato dell’Aston Villa. Emery ha così potuto gestire le energie nel finale, inserendo giocatori di qualità ed esperienza come Douglas Luiz e Tyrone Mings a partita ormai chiusa. Per l’Aston Villa questo successo rappresenta molto più di una semplice vittoria europea. È la conferma definitiva del salto di dimensione compiuto dal club negli ultimi anni sotto la guida di Emery. Una squadra che fino a poco tempo fa lottava nelle zone basse della Premier oggi torna a vincere in Europa e lo fa mostrando solidità, qualità e una mentalità ormai da grande squadra. Per il Friburgo resta invece una finale storica raggiunta con merito, ma anche la sensazione di aver incontrato un avversario semplicemente superiore sotto ogni aspetto.
Per la sinistra l’attentato di Modena non segna la crisi di un modello. Al contrario ci dovrebbe costringere a foraggiare ancor di più le fallimentari strutture dell’accoglienza. Ed è lì che ora la destra deve tagliare.
L’episodio di Modena ha tutte le caratteristiche per rappresentare un punto di svolta nell’immaginario italiano. Nell’immediatezza del fatto l’utilizzo politico delle circostanze ha già scavato il solco, ha già indicato i ruoli di «buoni» e «cattivi» e ciò che pare essere venuto ormai meno è non solo la riflessione pacata ma l’interesse per le posizioni altrui.
Malgrado la sinistra provi a dire il contrario, gli «sciacalli» non sono quelli che indicano nell’immigrazionismo e nel fallimento dell’idea di integrazione il problema, gli «sciacalli» sono quelli che di fronte a una tentata strage secondo modalità oggettivamente «terroristiche» - che poi siano religiosamente ispirate o frutto soltanto di «frustrazione sociale» questo lo indagheranno i tribunali - si precipitano ad affermare che il colpevole è cittadino italiano, è laureato, aveva «problemi psichici» e che quindi è colpa del governo che non stanzia abbastanza fondi per le strutture di sostegno ai numerosi e sempre nuovi disagi che ogni giorno vengono scoperti.
I fondi pubblici non bastano mai, le strutture non bastano mai, l’integrazione non basta mai e se qualcosa capita che dimostra il fallimento di queste strutture allora «ci vogliono più strutture». Mentre la Casa Bianca ha adottato dichiaratamente la politica della «Remigrazione» - come attestato dal comunicato ufficiale del Dipartimento di Stato dell’11 maggio 2026 («Our goal is not to “manage” migration, but to foster remigration») e dalla riorganizzazione del Bureau of population, refugees, and migration con la creazione di un apposito «Office of remigration», mostrando risultati concreti di oltre 2,5 milioni di rimpatri totali (più di 605.000 deportazioni forzate e 1,9 milioni di auto-rimpatri) e il primo saldo migratorio negativo negli Stati Uniti dal Dopoguerra - l’Unione europea rimane l’ultima grande entità occidentale prigioniera del dogma immigrazionista, isolandosi di fatto dal resto del mondo e confermando la propria sudditanza ideologica a un globalismo postnazionale che la trascina nell’irrilevanza esemplarmente descritta dall’incontro a Bruxelles tra la Ue e i Talebani afghani mentre Donald Trump e Xi Jinping si incontrano per riscrivere gli equilibri globali.
E provando la sensazione di abitare la retroguardia del mondo, l’episodio di Modena si pone come rivelatore ontologico di una vera e propria frattura in seno alla società. Il fatto che si stiano contrapponendo due narrazioni inconciliabili - una basata sull’ideale della povera vittima che vuole investire i passanti perché «non siamo stati in grado di integrarlo» e l’altra fondata sull’idea che un attestato di cittadinanza non trasforma automaticamente un soggetto culturalmente incompatibile in un italiano - dimostra che il fenomeno migratorio ha ormai superato il piano sociologico, assumendo un peso esistenziale che rende sterile ogni mediazione. L’idea stessa del «poteva capitare a chiunque» in base alla quale saremmo di fronte a un soggetto neutro, impersonale, il quale inspiegabilmente vuole uccidere qualcuno e per il quale ogni altra considerazione e valutazione sarebbe indice di «razzismo», non si concilia con l’impostazione esattamente opposta, impersonata quando si tratta, ad esempio, di «patriarcato», un fenomeno che i sociologi definiscono inesistente ma per il quale, invece, quando viene evocato partono le fiaccolate e la pretesa che tutti gli italiani maschi si sentano in colpa e chiedano espiazione. Ebbene, di fronte a una contrapposizione così frontale occorre prendere atto dell’inefficacia del processo dialettico basato su una società che condivide se non altro l’idea elementare di «accaduto». Venuto a mancare un orizzonte nazionale comune non esiste più sintesi, non esiste più un «terzo elemento superatore» tra chi imputa agli autoctoni la mancata integrazione degli immigrati e chi subisce i danni casuali della violenza. La tesi e l’antitesi restano irriducibili perché fondate su due ontologie politiche antitetiche: universalismo astratto da una parte ed empirismo concreto dall’altra. L’immigrazionismo cessa così di essere un problema amministrativo, umanitario o genericamente gestionale, ma diviene un conflitto permanente nel quale il nemico non è negoziabile dialetticamente e dove ogni pretesa di confronto tende in realtà a un’espulsione dell’altro dal contesto sociale. Ci troviamo dunque un passo oltre il confronto, un passo oltre il dibattito, ci troviamo nella condizione in cui ogni ulteriore sforzo di ricomposizione della questione assume i contorni dell’abbandono al demone della dialettica e forse, per non esacerbare ulteriormente lo scontro, occorrerà semplicemente prendere atto dell’esistenza di tale irriducibilità.
Ed è proprio qui, però, che deve agire la politica, se ancora non è diventata pura tecnocrazia: se esiste ancora l’idea di «ricomposizione democratica» allora chi ha ottenuto la maggioranza anche e soprattutto per affrontare i danni dell’immigrazionismo deve, con semplicità ed efficacia, procedere al taglio dei fondi che sostengono un sistema in costante e inesorabile espansione, consapevole del fatto che questa è l’unica strada pacifica e legittima per contrapporsi a un parastato gramsciano la cui costante espansione obbligata ha ormai superato i limiti di sostenibilità.
La chiusura dello Stretto mette in difficoltà le monarchie del Golfo e riapre il dossier sul dominio del dollaro nel commercio energetico. Tra yuan, blockchain e nuovi accordi finanziari, gli alleati degli Usa diversificano senza rompere con Washington.
Può la crisi mediorientale trasformarsi in una crisi finanziaria? È ancora presto per dirlo, ciò che è certo, invece, è che la chiusura di Hormuz sta mettendo sotto forte pressione le monarchie del Golfo Persico, le cosiddette petromonarchie; che in questi mesi hanno visto le loro esportazioni energetiche dimezzarsi o praticamente azzerarsi. Eppure questi Regni rivestono un ruolo molto importante all’interno dell’economia del «dollaro», la principale valuta di riserva globale.
È soprattutto per questo motivo che quando il governo degli Emirati Arabi Uniti ha presentato una richiesta ufficiale di scambio di valute (dollari americani agli Emirati per dirham emiratini agli Stati Uniti), lo scorso aprile, il Segretario al Tesoro americano Scott Bessent ha risposto celermente in maniera affermativa. La posta in gioco è altissima, e Washington non può permettere che i Paesi del Golfo vendano petrolio in valute diverse dal dollaro.
Il motivo è semplice, per spiegarlo al meglio, tuttavia, dobbiamo fare un salto indietro al 1974. Nel luglio di quell'anno, in un contesto segnato dalla crisi petrolifera del 1973 e dalla fine del sistema di Bretton Woods, il Segretario al Tesoro statunitense William Simon intraprese una missione diplomatica cruciale in Arabia Saudita. L'obiettivo era stabilizzare i prezzi del petrolio e, soprattutto, assicurare il dominio del dollaro nel commercio energetico mondiale. L'accordo che ne scaturì, sebbene mai formalmente divulgato nei suoi dettagli più intimi, gettò le basi per quello che sarebbe diventato noto come il sistema del «petrodollaro».
I termini essenziali dell'intesa prevedevano che l'Arabia Saudita, il maggiore esportatore di petrolio al mondo, avrebbe prezzato le sue esportazioni di greggio esclusivamente in dollari statunitensi. In cambio, gli Stati Uniti avrebbero garantito supporto militare e protezione al Regno Saudita. Ma l'aspetto più innovativo e strategicamente rilevante dell'accordo riguardava il riciclo dei petrodollari. I vasti surplus di dollari accumulati dall'Arabia Saudita grazie alle vendite dell’oro nero non sarebbero rimasti inattivi, ma sarebbero stati reinvestiti in asset denominati in dollari, in particolare in Titoli del Tesoro statunitensi. Questo meccanismo, noto come «petrodollar recycling», divenne un pilastro fondamentale per l'economia americana e per la stabilità del dollaro.
Attraverso questo sistema, i dollari guadagnati dalle petromonarchie venivano e vengono tutt'ora reinvestiti in una vasta gamma di strumenti finanziari statunitensi, che vanno dai bond governativi al mercato azionario, passando per investimenti immobiliari e acquisizioni aziendali. Questo flusso costante di capitali esteri ha avuto un impatto profondo, contribuendo a finanziare il debito pubblico americano a tassi d'interesse più bassi, sostenendo la domanda di asset statunitensi e rafforzando la posizione del dollaro come valuta di riserva globale.
Tuttavia, questo equilibrio storico sta affrontando sfide senza precedenti. La rapida risposta affermativa del Segretario Bessent alla richiesta di currency swap degli Emirati Arabi Uniti è stata infatti una mossa difensiva. Gli Emirati, pur essendo un alleato strettissimo degli Stati Uniti nell'attuale conflitto con l'Iran, hanno fatto della diversificazione economica e finanziaria una delle loro massime priorità strategiche. Un segnale inequivocabile di questa tendenza è l'adesione di Abu Dhabi al Project mBridge. Si tratta di un'iniziativa all'avanguardia, sviluppata in collaborazione tra la Banca dei Regolamenti Internazionali e le banche centrali di Thailandia, Hong Kong, Emirati Arabi Uniti e l'Istituto di Valuta Digitale della Banca Popolare Cinese. Il progetto ha portato alla creazione di un sistema di pagamento transfrontaliero digitale basato su tecnologia blockchain, che consente transazioni dirette tra le valute locali bypassando di fatto i sistemi di messaggistica tradizionali dominati dall'Occidente, come lo SWIFT, e riducendo la dipendenza dal dollaro. A giugno del 2024 anche l'Arabia Saudita si è unita a questa piattaforma, aggiungendosi al coro crescente di nazioni aperte a esplorare alternative al biglietto verde.
Se a questa infrastruttura tecnologica emergente si uniscono i dati commerciali reali, il quadro diventa ancora più complesso per Washington. Secondo i media cinesi, nel 2024 circa il 45% del greggio saudita esportato verso la Cina è stato pagato in renminbi. Siamo quindi alla tanto chiacchierata «de-dollarizzazione»? Nient’affatto, semplicemente, gli alleati americani del Golfo stanno di fatto alzando il prezzo della loro fedeltà. Attraverso queste mosse di diversificazione, stanno ricordando a Washington quanto sia cruciale il loro ruolo nel mantenere il dollaro come valuta di riserva e, di conseguenza, nel preservare il «privilegio esorbitante» americano.
A livello globale, le transazioni petrolifere condotte in valute diverse dal dollaro hanno raggiunto circa il 20% nel 2023, segnando il livello più alto da decenni. Tuttavia, questo significa che l'80% del commercio globale di petrolio è ancora saldamente denominato in dollari statunitensi. Allo stesso modo, la quota del dollaro nelle riserve valutarie globali delle banche centrali, sebbene in costante calo dal 71% registrato nel 2000 al 58% nel 2024, rimane assolutamente predominante rispetto a qualsiasi altra valuta concorrente. Insomma, è ancora presto per parlare di de-dollarizzazione.