Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
La deputata di Fdi: «Parecchi vengono da una storia di estrema sinistra. Perciò non isolano fisicamente e idealmente i violenti. E ancora adesso c’è chi cerca di trovare una giustificazione ai delinquenti».
Augusta Montaruli è vicecapogruppo alla Camera di Fdi.
Gli scontri di Torino erano stati pianificati?
«Gli organizzatori hanno sempre dichiarato che l’obiettivo era riappropriarsi dello stabile sgombrato e presidiato dalla polizia, di fronte ai doverosi interventi per la sicurezza e alcuni divieti logistici hanno annunciato lo scontro. D’altra parte non ricordo una sola manifestazione di Askatasuna che non sia sfociata con un’aggressione alla polizia. Deviare un percorso, utilizzare i numeri della folla per forzare un blocco delle forze dell’ordine posto a presidio di uno stabile è un’aggressione meditata e organizzata.
Perché Torino è diventata un epicentro dell’antagonismo violento in Italia?
«Torino ha un potenziale straordinario non sfruttato. Purtroppo ha anche una innegabile storia di radicalismo dell’estrema sinistra. C’è ancora il germe del pericoloso mito di quell’ideologia che ha visto soggetti di un periodo ormai lontano diventare anche parte di una certa classe dirigente della città influenzando i suoi figli ritrovati sotto la sigla di Askatasuna. Essa celebra e applica la conflittualità perenne contro le istituzioni. Si spiega quindi la condizione per cui nel comitato che si candidava a interloquire col Comune di Torino per la sanatoria dello stabile di Askatasuna ci sono docenti universitari, avvocati e financo ex giudici chiamati non a caso “garanti”. Un nome per tutti è quello di Livio Pepino, già membro del Csm, giudice ora a riposo, cofondatore di Magistratura democratica, padre di un esponente storico del centro sociale».
Che ruolo ha Askatasuna nel coordinamento delle azioni a Torino?
«Leggendo il loro materiale e le sigle elencate quali partecipanti alla manifestazione di Torino si capisce come Askatasuna aggreghi diverse realtà, dai Carc all’associazione palestinesi in Italia di Hannoun».
Quali rischi pone questo modello per la sicurezza e l’ordine pubblico a Torino?
«Si chiede correttamente di distinguere chi fa violenza dagli altri manifestanti e il dovere delle istituzioni è quello di garantire che il diritto costituzionale venga esercitato. L’approccio della questura di Torino è stato questo, attento e rigoroso. Tuttavia non si può usare la scusa della protesta per deviare un percorso, cercare di rompere un cordone della polizia e lasciare passare avanti chi si è attrezzato per la guerriglia. Fa tristemente sorridere poi che qualcuno dall’opposizione abbia detto che se il governo riteneva la manifestazione pericolosa doveva vietarla, al solo fine di poter dire l’ennesima bugia, alimentare la narrazione di una destra liberticida che in realtà non esiste, fomentare ancora di più lo scontro che anche quel sabato poteva essere evitato se i violenti - asseritamente pochi- fossero scesi in piazza da soli, isolati».
Esistono responsabilità politiche nella tolleranza verso l’antagonismo violento a Torino?
«Il fatto che per quasi trent’anni abbia potuto beneficiare di uno spazio in maniera indisturbata, senza mai una richiesta di sgombero da parte di nessun sindaco, e che il Comune lo abbia messo al centro di una trattativa che ha come interlocutori ultimi gli stessi occupanti ne è la dimostrazione. L’istituzione è stata piegata ad un’esigenza della coalizione di sinistra di tenere insieme i mondi che quei “garanti” di Askatasuna rappresentano, i garantiti di Askatasuna e intere aree politiche anche nazionali che se ne fanno interpreti e che non a caso sono scesi in piazza con loro. Però se vai ad una manifestazione che negli intenti e nella comunicazione è volta alla violenza, o la violenza la sposi e sei un irresponsabile, o sei talmente ingenuo da essere un incapace. Con i violenti non si dialoga, si isolano fisicamente e idealmente, e che le forze politiche dell’opposizione si dividano da noi su questo appello perché non riescono a risolvere un loro problema interno è desolante».
Chi, sul piano politico e istituzionale, ha garantito protezione o legittimazione ad Askatasuna?
«Chi ancora cerca di trovare una giustificazione ad Askatasuna. Il punto non è l’occupazione in sé ma come questa occupazione sia diventata lo strumento per sfogare la violenza ideologica che non a caso non si è affievolita dopo il tentativo di normalizzazione del sindaco Lorusso. Quel patto di collaborazione ha portato alla luce una realtà di garanti e garantiti che mal si concilia alla narrazione di un gruppo che ha bisogno di dirsi autonomo per esistere e infatti hanno dovuto rilanciare sul piano della violenza. Se poi deputati o candidati sindaci dei gruppi di opposizione al governo Meloni partecipano a cortei come quelli di sabato fanno perdere autorevolezza a loro stessi e alla politica tutta».
La svolta ai cortei contro il G20 del 2017: da allora nel continente il copione degli scontri è lo stesso. Come pure tanti protagonisti.
Le Procure si concentrano sulle attività illegali che forniscono entrate aggiuntive.
Lo speciale contiene due articoli.
Il caso Askatasuna, a Torino, rappresenta oggi uno degli esempi più chiari di come l’antagonismo italiano abbia superato la dimensione della protesta radicale per assumere tratti strutturalmente violenti e insurrezionali. Gli scontri che hanno investito il capoluogo piemontese, con 108 feriti tra le forze dell’ordine (96 poliziotti, cinque carabinieri e sette finanzieri) e una città paralizzata, non sono il risultato di una degenerazione improvvisa, ma l’esito coerente di una cultura dello scontro coltivata nel tempo, fondata sulla delegittimazione sistematica delle istituzioni e sull’uso della violenza come strumento politico ordinario. L’antagonismo che ruota attorno ad Askatasuna non agisce in isolamento. Al contrario, si inserisce in una rete nazionale ed europea che comprende centri sociali strutturati, collettivi antagonisti e gruppi informali capaci di mobilitarsi rapidamente, spostare militanti da una città all’altra e convergere su obiettivi ritenuti simbolici. Torino, Roma, Milano e il Nord-Est costituiscono snodi italiani di un circuito che dialoga stabilmente con ambienti analoghi in tutta Europa. In questo quadro, Askatasuna ha svolto nel tempo una funzione di hub ideologico e operativo, in grado di attrarre militanti esterni e di fungere da punto di coagulo per azioni ad alto tasso di conflittualità.
Il punto non è soltanto chi scende in piazza, ma come: catene di comando informali, gruppi di copertura, servizi d’ordine paralleli, staffette e un apparato comunicativo che spesso si muove su canali chiusi e messaggistica cifrata. Durante le azioni, hanno documentato gli investigatori della Digos, sono stati usati addirittura i disturbatori di frequenza elettronica (jammer), per rendere più complicate le comunicazioni tra gli operatori delle forze dell’ordine. L’attenzione di Digos e carabinieri del Ros è tutta concentrata sull’area antagonista e anarco-insurrezionalista. Una materia calda, che ribolle. Perché alcuni gruppi provano a compattare il fronte contro quella che chiamano «deriva securitaria» del governo. È una parola che gira, torna e rimbalza sui canali social monitorati. Dentro c’è di tutto. Una massa di attivisti che sa muoversi. Che ha già incendiato diverse piazze: più volte a Torino, ma anche a Roma e a Milano. Sempre grandi manifestazioni, sempre lo stesso copione. Con specialisti della guerriglia urbana, non improvvisati, come protagonisti. Con rinforzi che arrivano anche da oltre confine: Francia, Spagna e perfino Turchia e Grecia. A loro si sono saldati anche minorenni, ragazzi di seconda generazione. I cosiddetti «maranza».
Il modello operativo di riferimento è quello dei Black Bloc, non come organizzazione formalizzata ma come tattica militante condivisa. Piccoli gruppi vestiti di nero, con volto coperto, si muovono all’interno di manifestazioni formalmente legali con l’obiettivo di trasformarle in episodi di guerriglia urbana. La violenza non è reattiva né casuale, ma preordinata: sopralluoghi preventivi, studio dei dispositivi di contenimento, comunicazioni criptate, accumulo di materiali offensivi, definizione di ruoli e vie di fuga. Questo schema, emerso in modo plastico durante il G20 di Amburgo nel 2017, è diventato patrimonio comune dell’antagonismo europeo ed è oggi replicato, con adattamenti locali, anche nel contesto italiano. A renderlo più efficace è l’esistenza di una logistica leggera ma capillare: spostamenti organizzati, ospitalità in spazi occupati, raccolta fondi attraverso iniziative formalmente lecite e una condivisione diffusa di tecniche di scontro.
In questo quadro si inserisce un ulteriore fattore di radicalizzazione: la galassia dei gruppi pro Palestina che opera in prossimità dell’area antagonista. In numerosi contesti italiani ed europei, la causa palestinese viene progressivamente utilizzata non come piattaforma politica o umanitaria, ma come cornice mobilitante per la conflittualità violenta. Cortei formalmente dedicati a Gaza o al cessate il fuoco diventano spazi di convergenza per militanti antagonisti, Black Bloc e anarchici insurrezionalisti, che sfruttano l’emotività del conflitto per legittimare lo scontro con lo Stato. In questo processo, slogan e simbologie pro Pal finiscono spesso per sovrapporsi a narrazioni di giustificazione della violenza, con uno slittamento dalla solidarietà politica alla normalizzazione dell’azione fisica contro forze dell’ordine e istituzioni. Non si tratta, nella maggior parte dei casi, di strutture direttamente riconducibili a organizzazioni terroristiche, ma di ambienti di contiguità, nei quali il confine tra attivismo radicale ed estremismo si fa sempre più labile. L’antagonismo italiano si inserisce in un ecosistema transnazionale di violenza politica, dove in Europa convivono estrema sinistra, aree autonome storiche e ultradestra radicale: mondi ideologicamente opposti ma uniti da pratiche simili, da una logica di conflitto permanente e da una crescente legittimazione della violenza contro lo Stato.
In Francia l’anarchismo violento si manifesta soprattutto attraverso la tattica dei Black Bloc, protagonisti delle grandi mobilitazioni sociali e responsabili di azioni di guerriglia urbana, incendi e attacchi a obiettivi simbolici. A questa galassia si affiancano le Zad (Zones à Défendre), territori occupati che hanno rappresentato vere aree di conflitto strutturale con le istituzioni, come nel caso di Notre-Dame-des-Landes. In Germania il fenomeno appare più radicato e organizzato. I gruppi degli Autonomen, attivi dagli anni Ottanta soprattutto ad Amburgo, Berlino e Lipsia, mostrano una forte continuità organizzativa e un ricorso sistematico alla violenza contro polizia e infrastrutture. Nel Regno Unito Londra è uno dei principali epicentri europei della polarizzazione violenta, dove manifestazioni e contro-manifestazioni degenerano frequentemente in scontri. Sul fronte dell’ultradestra, Combat 18 rappresenta un nodo storico del neonazismo europeo, ispirato alla dottrina della «resistenza senza leader», mentre movimenti come l’English Defence League hanno contribuito a radicalizzare lo spazio pubblico, alimentando una dinamica simmetrica di escalation. Nei Paesi Bassi l’antagonismo è meno strutturato ma altrettanto insidioso: reti fluide e temporanee emergono su temi come immigrazione e ambiente, con Amsterdam e L’Aia divenute piattaforme logistiche dell’estremismo europeo. Nel Nord Europa il baricentro della minaccia è invece l’estremismo neonazista organizzato, con il Nordic Resistance Movement attivo tra Svezia e Danimarca. Copenaghen resta infine uno storico crocevia dell’antagonismo continentale, grazie a spazi autonomi che hanno svolto nel tempo una funzione di hub culturale e logistico transnazionale.
Il dato centrale che emerge, partendo dal caso Askatasuna, è che non ci si trova di fronte a episodi locali o spontanei. L’antagonismo europeo funziona ormai come una rete integrata, caratterizzata da mobilità dei militanti, scambio di competenze, mimetismo organizzativo e una narrazione che giustifica la violenza come risposta necessaria a uno Stato percepito come illegittimo.
Ai «ribelli» il solo auto finanziamento non basta
Per comprendere la capacità di tenuta, mobilitazione e conflitto dell’area antagonista non basta fermarsi alla dimensione ideologica. Il vero fattore strutturale è economico. Dietro cortei, occupazioni, campagne mediatiche e – nei casi più estremi – violenza organizzata, esiste infatti un sistema di finanziamento articolato, frammentato e resiliente, capace di adattarsi alle pressioni giudiziarie e politiche. La prima fonte, rivendicata apertamente, è l’autofinanziamento militante. Concerti, cene sociali, feste politiche e sottoscrizioni pubbliche costituiscono il cuore visibile della raccolta fondi. A queste iniziative si affianca la vendita di gadget – magliette, bandiere, adesivi – che svolgono una doppia funzione: economica e identitaria.
Un secondo pilastro, meno dichiarato ma centrale, è rappresentato dalle occupazioni. L’uso stabile di immobili sottratti al mercato consente un abbattimento drastico dei costi: niente affitti, spese ridotte o assenti per le utenze, disponibilità permanente di spazi per eventi a pagamento. È un finanziamento indiretto, ma strutturale, che garantisce continuità organizzativa e logistica anche in assenza di grandi flussi di cassa.
Esiste poi una vasta area grigia composta da associazioni culturali, circoli ricreativi e progetti sociali formalmente legali. Queste strutture raccolgono fondi attraverso tesseramenti, eventi pubblici e talvolta contributi esterni, fungendo da cerniera tra militanza antagonista e società civile. Non sempre si tratta di attività illecite, ma la destinazione finale delle risorse risulta spesso opaca e difficilmente tracciabile. Negli ultimi anni si è affermato anche il ricorso agli strumenti digitali. Crowdfunding online, appelli social e donazioni elettroniche vengono attivati soprattutto in occasione di arresti, sgomberi o procedimenti giudiziari. Piattaforme di pagamento diffuse consentono di raccogliere rapidamente somme significative, mentre in alcuni casi emergono anche canali in criptovalute, usati per ridurre la tracciabilità dei flussi. Un ruolo non marginale è giocato dalla solidarietà politica. Casse di resistenza, eventi pubblici promossi da ambienti contigui e forme di legittimazione istituzionale contribuiscono a rafforzare l’ecosistema antagonista. Anche se non si configurano come finanziamenti diretti, queste dinamiche moltiplicano risorse, visibilità e capacità di mobilitazione.
Infine, le indagini giudiziarie segnalano l’esistenza di segmenti minoritari ma radicalizzati che ricorrono ad attività illegali o borderline. Spaccio, furti, ricettazione e danneggiamenti non rappresentano l’intero movimento, ma costituiscono un canale di finanziamento e pressione che attira l’attenzione di Procure e forze dell’ordine, soprattutto nei contesti urbani più tesi.
Il quadro è quello di un sistema economico composito, capace di rigenerarsi. Quando un canale è colpito altri subentrano e l’auto finanziamento «puro» non è sufficiente a spiegare la persistenza dell’area antagonista nel tempo.
Il comico era stato invitato sul palco dell’Ariston per condurre la terza serata insieme a Carlo Conti, ma i «buoni» della situazione gli si sono scagliati contro: «Fascista, razzista e omofobo». La Russa: ci ripensi.
Fuori un altro. Il cretino prevalente progressista è riuscito nell’ennesima grande impresa di boicottaggio e censura. Questa volta a venire colpito e affondato è Andrea Pucci, comico di grande successo contattato da Carlo Conti per partecipare a Sanremo. Non appena è uscito il suo nome, i social network sono esplosi e a Pucci sono arrivate minacce, insulti e intimidazioni di ogni genere: razzista, fascista, omofobo. Ragion per cui il cabarettista ha deciso di mollare il colpo, spiegando le sue motivazioni in una nota accorata: «Il mio lavoro è quello di far ridere la gente, da 35 anni, ma potrei dire da sempre», ha scritto. «E da sempre ho portato sul palco usi e costumi del mio Paese, beffeggiando gli aspetti caratteriali dell’uomo e della donna. Attraverso il mio lavoro ho raggiunto obiettivi e traguardi con l’intenzione di regalare sorrisi e portare leggerezza a chi è sempre venuto a vedere i miei spettacoli. Gli insulti, le minacce, gli epiteti e quant’altro ancora, ricevuti da me e dalla mia famiglia in questi giorni sono incomprensibili e inaccettabili. Quest’onda mediatica negativa che mi ha coinvolto in occasione dell’annunciata partecipazione a Sanremo, una manifestazione così importante che appartiene al cuore del Paese, altera il patto fondamentale che c’è tra me ed il pubblico, motivo per il quale ho deciso di fare un passo indietro in quanto i presupposti per esercitare la mia professione sono venuti a mancare».
Pucci non ha voluto spingere troppo sulla polemica, ma ha usato argomentazioni interessanti. «A 61 anni, dopo quello che mi è accaduto fisicamente, non sento di dovermi confrontare in una lotta intellettualmente impari che non mi appartiene», ha spiegato. «Nel 2026 il termine fascista non dovrebbe esistere più, esiste l’uomo di destra e l’uomo di sinistra che la pensano in modo differente ma che si confrontano in un ordinamento democratico che per fortuna governa il nostro amato Paese. Omofobia e razzismo sono termini che evidenziano odio del genere umano e io non ho mai odiato nessuno. Rimando quindi tutti gli in bocca al lupo a Carlo Conti augurandogli un’edizione di successo e vi aspetto a teatro».
Una uscita di scena elegante, su cui si è espressa anche Giorgia Meloni: «Fa riflettere che nel 2026 un artista debba sentirsi costretto a rinunciare a fare il suo lavoro a causa del clima di intimidazione e di odio che si è creato attorno a lui. Esprimo solidarietà ad Andrea Pucci, che ha deciso di rinunciare a Sanremo a causa delle offese e delle minacce rivolte a lui e alla sua famiglia. È inaccettabile che la pressione ideologica arrivi al punto da spingere qualcuno a rinunciare a salire su un palco», ha detto il presidente del consiglio. «Questo racconta il doppiopesismo della sinistra, che considera sacra la satira (insulti compresi) quando è rivolta verso i propri avversari, ma invoca la censura contro coloro che dicono cose che la sinistra stessa non condivide. La deriva illiberale della sinistra in Italia sta diventando spaventosa».
Qualcuno potrebbe pensare che Pucci si sia fatto intimidire troppo facilmente, dopo tutto questo è il meccanismo dei social: basta un sospiro per essere travolti da una ondata di sterco e cattiveria. Il punto, però, è che in questo caso le piattaforme sono state accuratamente stimolate da politica e media di sinistra. Quando qualche settimana fa il comico annunciò che avrebbe partecipato a Sanremo (lo fece pubblicando una foto che lo ritraeva a chiappe scoperte), immediatamente il Pd si scatenò in vigilanza Rai: «Anche Sanremo come tutta la Rai è diventato TeleMeloni? I vertici Rai spieghino la scelta del comico Pucci, palesemente di destra, fascista e omofobo», scrissero gli esponenti dem. I giornali si mobilitarono di conseguenza, dal Corriere della Sera a Repubblica passando per Il Manifesto. Sul quotidiano di via Solferino Renato Franco ha scritto che «il suo forte sono i monologhi in cui prova a far ridere sulle dinamiche di coppia, pescando in un repertorio che appartiene al secolo scorso. Comicità da maschio bianco eterosessuale, da boomer che fatica a tenere la frizione (boia chi la molla)». Fanpage ha ribadito che «Andrea Pucci a Sanremo è una scelta non da Carlo Conti: no vax, battute omofobe, schierato apertamente a destra». Altri hanno ricordato una sua battuta sulla Schlein (definita un incrocio tra Alvaro Vitali e Pippo Franco).
Vero: Pucci è di destra (ma non certo fascista). A volte è volgare, ma per lo più nei suoi monologhi si tiene lontanissimo dalla politica. A differenza della grandissima parte dei comici che nel corso degli anni sono stati invitati all’Ariston, e ne hanno approfittato per attaccare questo e quel politico, oltre che alcune categorie realmente discriminate, tra cui i famigerati no vax. E allora è inutile girarci intorno: il fine umorista Zerocalcare sponsor dei martellatori da centro sociale può essere applaudito e riverito, il comico destrorso non è gradito. Cambiano i governi ma non il vizio. E per l’ennesima volta tocca prendere atto del risultato ottenuto dal partito del bavaglio, l’unico che vince a sinistra. A meno che Pucci, con un gran colpo di teatro, non ci ripensi come suggerisce perfino Ignazio La Russa. Speriamo che prenda in considerazione l’invito: veder rosicare i censori sarebbe in effetti divertentissimo.