Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
La cerimonia del David di Donatello tempestata dai comizietti delle star contro il fascismo, il berlusconismo e l’impoverimento intellettuale. La verità è che vogliono continuare a essere finanziati dallo Stato per produrre film che guardano solamente loro.
Un paio di anni fa avrebbero parlato di riscaldamento globale. Ancora prima, con Matteo Salvini ministro, si sarebbero spesi con gli occhi lucidi a favore dell’immigrazione di massa. Adesso va di moda la Palestina, e dunque registi, scenografi, attori e Vip assortiti premiati ai David di Donatello si sono scatenati sul tema: chi deprecava il genocidio, chi plaudiva alla Flotilla...
Tutto secondo copione, anche l’impegno sociale ha la sua sceneggiatura e talvolta le sue maschere da commedia dell’arte da indossare su gentile suggerimento del pensiero prevalente. Ma era prevedibile: gli appelli e le dichiarazioni a effetto delle stelline di celluloide a favore della causa di turno sono attesi e per questo trascurabili, strappano al massimo qualche like sui social, due applausi adolescenziali, depotenziati perché telefonati.
Appena più originale, nella premiazione andata in scena mercoledì sera, è stata la conclamata protesta antigovernativa, il pianto antico rinnovato per l’occasione sui denari che mancano e i fondi che latitano. E dunque ecco le dive e i mattatori pronti a solidarizzare con i picchetti delle maestranze in lotta. Ci si commuoveva quasi a vederli impegnati in questo melodrammatico ritorno agli anni Settanta, quando pure gli attori milionari dovevano atteggiarsi a compagni per non rischiare la scomunica. Tutti presi dalla verve militante, alcuni famosi ci hanno regalato emozioni irripetibili. Valeria Bruni Tedeschi, una che sempre giochicchia col ruolo della svampita, della sognante ingenua, si è lanciata in favore di obiettivo in un’analisi storico-politologica sfavillante. «C’è stato un periodo nella storia, in cui il cinema italiano è stato quasi messo sotto un coperchio dai regimi, quello fascista e da Berlusconi. Perciò è molto pericoloso questo, il cinema è fragile», ha zufolato dal tappeto rosso. Poi, sulla protesta delle maestranze ha aggiunto contrita: «Penso che avremmo potuto essere anche noi lì a protestare, avremmo potuto reagire diversamente a questo periodo. C’è stata una lettera che è stata scritta, che in parte è stata letta al Quirinale. C’è un movimento in cui le persone, che siano attori, registi, produttori, tecnici o tutti coloro che lavorano nel cinema, lanciano un allarme, perché il cinema se non c’è intelligenza adesso può essere in pericolo». Viene il vago - ma vago, eh! - sospetto che la Bruni Tedeschi non sappia di che cosa parla. Per cominciare, sotto il fascismo il cinema italiano è stato sostenuto come mai prima (e probabilmente dopo). Si devono al fascio la mostra del cinema di Venezia, Cinecittà, l’istituto Luce, il Centro sperimentale di cinematografia. Quanto a Berlusconi, al netto dell’improvvido paragone con il Ventennio, la brava attrice sorvola sui vari lungometraggi da lei interpretati (anche girati da sinceri sinistrorsi come Paolo Virzì) prodotti da Medusa, casa cinematografica berlusconiana. Certo la Bruni sarà capace a ricordare le battute, ma sul resto fatica un po’. In ogni caso, anche lei deve cedere il passo al cospetto della vera leonessa del cinema italico, l’attrice che tutti desiderano e che dà corpo e voce sensuale a tutte le eroine del metaverso progressista, ovvero Matilda De Angelis, premiata per un film ispirato a Goliarda Sapienza. Salita sul palco a ritirare il riconoscimento, ha prodotto una sorta di manifesto, un bignamino di ciò che l’artista impegnato deve dire, che lo pensi o meno. «Il nostro Paese sta vivendo un impoverimento importante della cultura e mi spiace che si debba umiliare una categoria come quella dei lavoratori e delle lavoratrici del cinema, che sono la mia famiglia», ha dichiarato. «Non capisco perché ci siamo fatti addomesticare. Il cinema deve tornare a essere sociale e politico come un atto d’amore. Io ho questa speranza e vedo questo futuro». Il nostro Paese sta vivendo un impoverimento culturale? E che significa? Ricorda un po’ le frasi della Bruni su «questo momento difficile». Che si riferiscano al fatto che c’è un governo di destra? È possibile. Del resto si sa: la destra è nemica della cultura per definizione.
Sorge tuttavia qualche domanda a proposito delle frasi della sublime Matilda. Primo: forse lei si riduce il compenso per aiutare le maestranze? Forse ha donato il premio ai «lavoratori del cinema»? E ancora: esattamente di quanti soldi avrebbe bisogno secondo lei lo spettacolo italiano? Dalle casse dello Stato arrivano circa 616 milioni di euro, più altri 20 in aggiunta appena promessi: non sembra che ci sia la fila di privati disposti a investire cifre analoghe, come mai? Forse perché molte pellicole non hanno alcun successo di pubblico? Anche su questo si potrebbe fare una riflessione. Quali trionfi ha ottenuto di recente il nostro cinema? Forse ha sbancato Cannes? Forse ha travolto gli Oscar? Non risulta. Se esiste un impoverimento culturale - ed esiste eccome - forse non è per colpa dei soldi pubblici, che non sono mai mancati. Forse la responsabilità è anche dei registi, attori e sceneggiatori che hanno prodotto un cinema ombelicale e stantio, che ha bisogno di Checco Zalone per respirare. Questo cinema in realtà non ha mai smesso di essere sociale e politico, e si vedono i grandi risultati. La politica o, meglio, il potere e l’ideologia hanno dominato per anni, rendendolo arido. Solo laddove queste incrostazioni sono state lentamente eliminate - anche grazie all’arrivo delle piattaforme - allora qualcosa di nuovo e buono è emerso. Ma il vero nodo, ormai, non è neppure ideologico. Il problema è il conformismo, l’appiattimento sulle logiche del potere ridicolo dei circolini culturali e artistici, la posa antagonistica esibita da chi, per status, non se la può permettere. Su un punto la De Angelis ha ragione: si sono fatti addomesticare. Ma non dalla perfida destra o dal capitale: si sono addomesticati fra di loro. Ed è con loro stessi che devono prendersela.
Paul Magnier, francese del Team Soudal Quick-Step, festeggia sul podio come vincitore della Maglia Rosa di leader durante la 1ª tappa del 109° Giro d'Italia 2026 (Getty Images)
La corsa rosa parte da Nessebar e incorona subito il francese Paul Magnier, vincitore della volata di Burgas dopo una maxi caduta nel finale. Delusione per Jonathan Milan, solo quarto. Giornata tranquilla per il favorito Vingegaard e gli uomini di classifica.
Il Giro d’Italia 2026 parte dalla Bulgaria e la prima maglia rosa prende la strada della Francia. A Burgas vince Paul Magnier, il più rapido a uscire dal caos di un finale segnato da una maxi caduta a meno di un chilometro dall’arrivo. Il francese della Soudal Quick-Step brucia allo sprint Tobias Lund Andresen e Ethan Vernon, mentre Jonathan Milan, uno dei grandi favoriti di giornata, resta fuori dal podio e chiude quarto.
La prima tappa del Giro numero 109, 147 chilometri da Nessebar a Burgas lungo la costa del Mar Nero, era disegnata per i velocisti. E infatti tutto è andato in quella direzione fino agli ultimi metri, quando una caduta ha spezzato il gruppo e cambiato completamente la volata. Magnier è stato il più lucido nel trovare spazio, Milan invece si è ritrovato senza il suo treno proprio nel momento decisivo. Per il friulano della Lidl-Trek la situazione si era complicata già negli ultimi tre chilometri. La squadra si è disunita nella battaglia per prendere posizione e lui è rimasto costretto a inseguire ruote e varchi in un finale sempre più nervoso. Quando davanti è caduto mezzo gruppo, a giocarsi la vittoria sono rimasti in pochi.
La giornata era vissuta soprattutto sulla fuga di Manuele Tarozzi e dello spagnolo Diego Sevilla, scattati subito dopo il chilometro zero e rimasti all’attacco per oltre cento chilometri. Sevilla si è preso i due Gran premi della montagna e la prima maglia azzurra, mentre Tarozzi ha vinto il traguardo volante e il Red Bull Km davanti allo stesso Sevilla. Dietro, però, il gruppo non ha mai lasciato troppo spazio e la fuga si è chiusa a poco più di venti chilometri dall’arrivo. Tra gli uomini di classifica, invece, come da pronostico nessuna scossa. Jonas Vingegaard, indicato come il grande favorito per la vittoria finale viste le assenze di due fuoriclasse come Tadej Pogačar e Remco Evenepoel, ha corso una tappa prudente, restando lontano dai rischi e senza esporsi nel finale. Con la neutralizzazione dei tempi scattata a cinque chilometri dall’arrivo, la classifica non cambia.
Domani il Giro propone subito una tappa diversa: da Burgas a Veliko Tarnovo, 221 chilometri e un finale più duro, tra le valli dei Balcani e le strade che attraversano la catena montuosa nel cuore della Bulgaria. Ci saranno tre Gran premi della montagna e un ultimo tratto più nervoso, con la salita del monastero di Lyaskovets a undici chilometri dall’arrivo e alcuni settori in pavé nel finale. Sulle strade bulgare, intanto, il Giro ha trovato una cornice inattesa ma molto partecipata. Da Nessebar, antica città sul Mar Nero con tracce greche, romane e ottomane, fino a Burgas, il pubblico ha accompagnato il passaggio della corsa per tutta la giornata: tifosi ai bordi della strada, ponti affollati e bandiere bulgare lungo il percorso. Una partenza dall’estero che il Giro considera ormai una consuetudine: quella di quest’anno è la sedicesima nella storia della corsa rosa.
Nuova polemica del ministro con il presidente della Biennale. Poi punge Matteo Salvini: «Io assente? Pensavo parlasse di sé stesso».
Il mondo si divide sostanzialmente in due categorie: chi su Whatsapp ha le spunte grigie e chi ha le spunte blu. Possiamo garantire personalmente che il presidente della Biennale di Venezia, Pietrangelo Buttafuoco, ha attive quelle blu, quindi quando legge un messaggio chi lo ha inviato lo sa, e in assenza di risposta ci resta ancora più male. Solidarizziamo quindi con il ministro della Cultura, Alessandro Giuli, che ieri ha confessato il suo dolore ai microfoni di Sky Tg24: «Buttafuoco? Io gli ho scritto l’ultimo messaggio venerdì scorso», ha rivelato, «un messaggio di dissenso affettuoso ma non ho ricevuto risposta. Così siamo rimasti, ma adesso guardiamo avanti».
Avanti ci sta andando di certo la Biennale di Venezia. Affluenza record, ieri, alla cosiddetta vernice della Biennale Arte, la pre-apertura riservata a esperti, critici e stampa, così chiamata per ricordare la tradizione storica di dare l’ultima mano di vernice protettiva alle opere per renderle più lucide e brillanti. Code lunghissime, arrivate anche fino al canale o addirittura alla Laguna, tempi di attesa tra mezz’ora e un’ora e mezza per entrare con stime che, seppure non ufficiali, a ieri pomeriggio, superavano già i 15.000 ingressi. Altro che boicottaggio: un successo della squadra capitanata da questo intellettuale siciliano, esponente di quella destra vera e nobile che non cambia, o peggio finge di cambiare idee e convinzioni quando si ritrova con responsabilità di governo. La risposta del pubblico è stata la più importante alle polemiche e agli attacchi alla Biennale che hanno visto protagonista assoluto proprio Giuli, che si è invano dannato per impedire la riapertura del padiglione russo, e si è di conseguenza condannato a recitare la parte del censore che non riesce a censurare, il che è drammatico, anzi peggio: pittoresco.
Buttafuoco giganteggia e gigioneggia, come è evidente dal discorso in conferenza stampa: «Grazie al ministero della Cultura, nella persona del ministro, Alessandro Giuli», esordisce Buttafuoco, «grazie alle istituzioni del territorio che in vario modo sostengono il lavoro della Fondazione La Biennale di Venezia». Buttafuoco cita pure il presidente della Repubblica: «Andare avanti, avere audacia, sviluppare e realizzare in libertà i vostri progetti: questo, mi raccomando, è il presidente della Repubblica. Sergio Mattarella», sottolinea Buttafuoco, «il capo dello Stato, cui dobbiamo riconoscenza e rispetto, ha detto chiaramente ai David di Donatello qual è il mandato del lavoro artistico-culturale: libertà e audacia. Siate liberi e audaci. Ed è così».
E qui Giuli diventa aspirante corazziere (l’altezza c’è): «È stato inopportuno», commenta il ministro, «portare le parole di Mattarella fino Venezia. Dove ci sono polemiche, bisogna proteggere chi rappresenta l’unità della nazione. Questo è un aspetto di sgrammaticatura». Non risultandoci alcuna irritazione di Mattarella per la citazione di Buttafuoco, sembra piuttosto essere proprio il ministro a tirare in ballo il capo dello Stato per fare polemica. Ma arriva un’accusa molto grave: «La Russia putinista», attacca Giuli, «è presente a Venezia grazie ad un accordo fatto alle spalle del governo. Biennale e Russia hanno avuto tempo per accordarsi sui termini e aggirare le sanzioni».
Ohibò! Se così fosse, se la Biennale e il Cremlino avessero tramato nell’ombra alle spalle del governo italiano, riuscendoci, per aggirare le sanzioni, il problema non sarebbe tanto di Buttafuoco e di Vladimir Putin, ma dello stesso governo italiano, che sarebbe stato talmente distratto da non accorgersi di un tale complottone: roba da far rotolare le teste dei vertici dell’intelligence. Mi si nota di più se vado o se non vado? Giuli fa il vago: «Ci andrò il prima possibile», annuncia, «credo entro maggio e visiterò con grande piacere il Padiglione Italia, che è il padiglione del ministero della Cultura». Un giretto in qualche altro padiglione no? Chissà.
Intanto però, giusto per non farsi mancare nulla, Giuli sferra pure un attacco contro Matteo Salvini, che sui social, a proposito dell’assenza del suo collega ministro alla inaugurazione, ha scritto: «Gli assenti hanno sempre torto. Viva l’arte libera e coraggiosa!». La risposta di Giuli è sferzante: «Quando ho visto quel post l’ho frainteso e ho pensato che è Salvini che fa autocritica per scusarsi del fatto che frequenta poco il suo ministero». Bene accolte, infine, pure Pussy Riot e Femen, collettivi femministi antiputiniani che hanno manifestato contro la partecipazione della Russia. La leader, Nadya Tolokonnikova, è stata ricevuta in sede da un funzionario della Biennale al quale ha consegnato un documento di protesta. «Mi è stato detto di scrivere una lettera al presidente Buttafuoco», ha raccontato la Tolokonnikova all’Adnkronos, «e di segnalare anche il mio numero di telefono, che poi mi avrebbe richiamato». Le suggeriamo di mandare un Whatsapp a Buttafuoco: a Giuli non ha risposto, a lei risponderà di certo.
L’Inps rigetta le domande: problemi sul requisito dell’importo minimo dell’assegno.
ll tema previdenziale torna a essere caldo. Le pensioni contributive, ovvero quelle calcolate in base ai contributi versati, oltre a essere inferiori a quelle retributive, come è noto, riservano una sorpresa in più, non piacevole. Gli scivoli di accompagnamento alla pensione, con strumenti quali l’isopensione e l’assegno straordinario dei fondi settoriali di solidarietà, al momento sono quasi del tutto inaccessibili ai lavoratori con l’assegno calcolato con il contributivo.
L’isopensione è uno strumento di prepensionamento (scivolo) che permette alle aziende con più di 15 dipendenti, in situazioni di esubero o riorganizzazione, di accompagnare i lavoratori alla pensione anticipata o di vecchiaia fino a 7 anni prima (limite esteso fino al 31 dicembre 2026, poi 4 anni).
Secondo quanto riporta Il Sole24Ore, l’Inps sta rigettando le richieste di persone che, dopo il periodo di esodo dall’azienda, accederanno alla pensione anticipata o a quella di vecchiaia contributive perché non può determinare oggi l’importo della pensione futura, soggetta a una serie di variabili. Ma andiamo con ordine. Gli scivoli sono nati per accompagnare il lavoratore fino alla maturazione dei requisiti della pensione di vecchiaia o anticipata «standard». Per chi è nel sistema contributivo puro, l’accesso alla pensione non dipende solo dall’età o dagli anni di contributi, ma anche dall’importo della pensione. Quella di vecchiaia (a 67 anni) richiede che l’assegno sia almeno pari all’importo dell’assegno sociale; quella anticipata contributiva (a 64 anni) richiede che l’assegno sia pari ad almeno 2,8 per le donne con un figlio, o 3 volte l’assegno sociale. Siccome lo «scivolo» anticipa l’uscita, l’assegno maturato è spesso troppo basso per superare queste soglie monetarie. Di conseguenza, l’Inps non può certificare la futura pensione e l’azienda non può far partire lo scivolo.
Per attivare l’uscita anticipata, come l’isopensione, l’Inps deve rilasciare una certificazione che garantisca che il lavoratore alla fine del periodo di scivolo, possa accedere alla pensione. Il problema è che l’importo del futuro assegno previdenziale dipende da variabili che cambiano ogni anno, con la rivalutazione all’inflazione e in base ai coefficienti di trasformazione ovvero i numeri che trasformano i contributi in rendita mensile e vengono aggiornati ogni due anni in base alla speranza di vita. Quindi l’Inps, non potendo sapere oggi quali saranno esattamente l’inflazione e i coefficienti tra 4-7 anni, non può calcolare con certezza matematica se la futura pensione supererà le soglie (le 3 volte l’assegno sociale). Quindi nel dubbio che l’importo possa rivelarsi inferiore ai limiti di legge non rilascia la certificazione. Senza di questa l’azienda non può far partire lo scivolo.
Dall’Inps fanno sapere che al momento sono state poche le domande rigettate e che è in arrivo un messaggio su questo tema d’intesa con il ministero del Lavoro. È una situazione che mette in crisi i piani di esubero e di ricambio dell’organico delle grandi aziende che premono per gli esodi e gli accordi sindacali già siglati. Le problematiche per il sistema previdenziale non finiscono qui. La guerra rischia di impattare sull’Inps. L’aumento dell’inflazione legato alle tensioni sui mercati energetici farà lievitare la spesa pensionistica per effetto della rivalutazione degli assegni che il Dfp (il Documento di finanza pubblica) stima in un +2,8% quest’anno e in un +3,8% nel 2027. Stime che tengono conto che l’inflazione raggiunga il 2,9% nel 2026 contro l’1,7% dello scorso ottobre con una revisione del tasso di inflazione programmata dall’1,5% al 2,4% e che rimanga elevata per il biennio. Sono previsioni condizionate dall’evoluzione del conflitto nel Golfo che in caso di prolungamento andrebbero riviste in autunno in occasione della legge di Bilancio.
La manovra dovrebbe allora tener conto dell’aumento della spesa pensionistica. Non una bella notizia per un governo alla vigilia dell’appuntamento elettorale.