Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Il grande suv della Casa romena mantiene tutto ciò che promette: abitabilità premium, sicurezza, comfort di guida. Consumi fenomenali per una vettura che scavalla la tonnellata di peso. Peccato la visibilità ridotta e certe scelte stilistiche da rivedere.
Se si ha una famiglia numerosa o se si hanno delle esigenze di spazio notevoli, il mercato automobilistico offre numerose soluzioni. Ma bisogna prepararsi a un vero e proprio salasso. C’è, però, almeno un caso in cui queste caratteristiche della vettura si sposano con un listino interessante, tanto che Iva Zanicchi potrebbe esclamare «Ok, il prezzo è giusto». Dacia Bigster promette (e mantiene) tutto questo: versatilità, spazio, comfort, concretezza, giusta tecnologia a un prezzo equo.
Partiamo subito da qui: se si sceglie la versione Essential, quella base della gamma, con 24.800 euro si porta a casa una mild hybrid con cambio manuale, frenata automatica di emergenza, riconoscimento dei segnali stradali, assistenza al parcheggio posteriore, avviso di superamento della linea di carreggiata, assistenza al mantenimento nella corsia, sistema di monitoraggio dell’attenzione del conducente e chiamata d’emergenza oltre a cerchi in lega, doppio display digitale, retrocamera posteriore, climatizzatore manuale di serie. Mica male. La casa rumena ha affidato alla Verità, per la prima prova su strada, una Journey full hybrid 155 (monta un motore benzina 4 cilindri di 1,8 litri da 109 CV, due motori elettrici, uno da 50 CV e uno starter/generatore ad alta tensione), praticamente il top della gamma con barre longitudinali sul tetto, i vetri posteriori oscurati, il portellone elettrico, il climatizzatore automatico bi-zona, il sedile di guida regolabile elettricamente e il cruise control adattivo. Il prezzo, inclusi anche altri optional presenti sul modello in prova, fanno salire il prezzo, in questo caso, oltre i 33.000 euro.
I pro
Iniziamo con i pro. Le dotazioni, come detto, anche con il modello base, sono molto ricche. Dacia Bigster è lunga 4,57 metri, larga 1,81 e alta 1,71, con un passo di 2,70 metri: insomma, ci si viaggia comodi anche in occasione di viaggi autostradali. Il punto forte, e che maggiormente la differenzia dalla sorella minore Duster, è il bagagliaio: la Bigster vanta una capacità di carico notevole, che in configurazione a cinque posti va da 612 a 702 litri (in base alle versioni), e arriva a ben 1.912-2.002 litri abbattendo il divano posteriore. Tutti i comandi sono al posto giusto, il quadro strumenti (c’è un cruscotto digitale di 7 pollici abbinato a uno schermo per il sistema multimediale a sbalzo di 10 pollici) è essenziale e intuitivo. E questo non guasta mai. Le plastiche sono per lo più rigide, ma l’assemblaggio è solido. Sorprende il motore: il 4 cilindri 1.8 full hybrid da 155 cavalli abbinato al cambio automatico tiene i consumi molto bassi, soprattutto in ambito cittadino.
A serbatoio pieno (contiene 50 litri di benzina) si possono fare oltre 800 km tra ciclo urbano e autostrada e si possono superare anche i 1.000 km di autonomia se non si schiaccia troppo il pedale dell’acceleratore e si permette un’alternanza virtuosa tra propulsione elettrica e quella fornita dal motore termico. Nel ciclo misto (urbano-extraurbano) il dato fornito dalla Casa di 4,6 litri ogni 100 km è quasi preciso. Secondo Dacia, in città, sfruttando al meglio la frenata rigenerativa che permette di ricaricare la batteria, è possibile muoversi fino all’80% del tempo in modalità elettrica. Inoltre, il motore si avvia sempre in modalità elettrica. Generosissimo, come detto, il bagagliaio, dotato di un doppio fondo dove riporre la ruota di scorta. Numerosi i vani porta oggetti, comoda la piastra per la ricarica degli smartphone nella parte bassa della consolle, con due porte usb C e una presa 12 volt. Comode le bocchettone per il clima per i sedili posteriori. Bene anche i passaruota in plastica, utili e che rimandano al mondo del fuoristrada. Ottimi i tasti fisici per la regolazione del climatizzatore.
I contro
Ci sono poche cose che non funzionano su questa vettura. Il montante C (quello tra il finestrino posteriore e il lunotto) è molto pronunciato e questo, soprattutto nelle partenza da fermo da un parcheggio, per esempio, non consente una corretta visuale di chi sopraggiunge alle spalle. Ad alte velocità, nei tratti autostradali per esempio, i fruscii diventano avvertibili all’interno dell’abitacolo. Sempre sui tratti stradali a grande velocità, i consumi aumentano: la forma squadrata della Bigster non l’aiuta certo a fendere l’aria e non bisogna dimenticare che stiamo parlando di un suv da quasi 1,4 tonnellate. A volte il passaggio della spinta tra motore elettrico e quello termico avviene in maniera un po’ brusca. Davvero economica la scelta dei tasti per l’accensione/spegnimento del display multimediale e la regolazione del volume: posti sulla sommità, piccoli e di difficile lettura. I fari abbaglianti sono ancora alogeni.
Conclusioni
Prezzo basso, consumi contenuti, spazio infinito, ampia scelta di motorizzazioni per tutti i gusti (mild hybrid, full hybrid, gpl): la Dacia Bigster ha tutto per poter dominare un mercato, quello del segmento C, davvero ricco di competitor. Il rapporto qualità/prezzo la pone, per il momento, in cima al suo segmento.
I legali del Biscione di Cologno: «Respingiamo ogni addebito mosso dalla signora».
Barbara D’Urso ha aspettato quasi tre anni per presentare causa a Mediaset, l’azienda per la quale ha lavorato per oltre vent’anni. Come è noto, la sua caduta nei rapporti col Biscione è iniziata il giorno del funerale di Silvio Berlusconi quando, intervistata dai cronisti, decise di impegnare i minuti dei microfoni accesi per parlare anche del proprio programma. Tempo poche settimane e si ritrovò fuori dall’azienda.
E così, dopo tre lunghi anni, ieri la D’Urso ha deciso di fare causa a Mediaset. La conduttrice avrebbe scelto di portare il Biscione in tribunale dopo il fallimento della procedura di mediazione con la società. Tra le altre cose, la conduttrice attenderebbe le scuse per un post sui social del profilo ufficiale «Qui Mediaset» nel quale veniva insultata per aver inviato un videomessaggio alla concorrenza di Domenica In, Rai 1. Poco dopo, il commento fu rimosso e Mediaset sostenne di avere subito un hackeraggio: «Abbiamo rilevato un accesso anomalo al nostro profilo. A seguito dell’intervento tecnico necessario, potremo avere malfunzionamenti dell’account. Ci scusiamo per il disagio».
Gli avvocati contesterebbero anche il mancato corrispettivo dei diritti d’autore per i programmi da lei firmati come autrice in 16 anni di lavoro e per il format di sua proprietà Live Non è la D’Urso.
Con l’occasione la D’Urso ha deciso anche di togliersi qualche sassolino dalle scarpe denunciando di aver sempre dovuto comunicare la lista degli ospiti per avere l’approvazione di Silvia Toffanin e di Maria De Filippi. Oggi la Fascino (la società di produzione di Maria De Filippi) fa sapere che non sono mai esistite liste di ospiti preventivamente approvate per andare in altri programmi, smentendo di fatto quanto sostenuto dai legali della conduttrice.
Andrea Di Porto, avvocato di Mediaset, ha fatto sapere che «l’azienda respinge ogni addebito mosso dalla signora D’Urso» e che la ricostruzione dei fatti sia «strumentale e non corrispondente alla realtà». Pertanto «le pretese risarcitorie della conduttrice sono del tutto infondate». Mediaset, ha proseguito poi l’avvocato, «ha sempre agito nel rispetto degli obblighi assunti e in conformità con la propria linea editoriale, pertanto è fiduciosa sull’esito positivo della controversia».
La reazione di Cologno Monzese è decisamente dura: «In fase di rinnovo del contratto, nel 2023 è stata proposta a D’Urso la prosecuzione di Pomeriggio 5. Il rinnovo non si è concretizzato a fronte della pretesa da parte di D’Urso della conduzione di due prime serate, non ritenute compatibili con le esigenze di palinsesto». L’allontanamento della conduttrice non ha «niente a che fare con il cambio della linea editoriale». Infine i soldi. L’azienda sostiene che solo grazie ai contratti la conduttrice ha raggiunto «una cifra vicina ai 35 milioni di euro per i suoi anni di collaborazione con Mediaset, ai quali sono da aggiungere gli introiti ricevuti dagli investitori pubblicitari, che non sono quantificabili». Inoltre «nel 2003 Pier Silvio Berlusconi e l’azienda le affidarono la conduzione del Grande Fratello, programma di punta della rete, offrendole la possibilità di tornare in onda in un momento in cui era ferma da anni».
La D’Urso, dopo aver lasciato Mediaset, è comparsa solo poche volte in televisione. Salvo la partecipazione come concorrente di Ballando con le stelle e poche altre comparsate. Secondo molti, la D’Urso vorrebbe continuare a fare televisione, magari con un ruolo di primo piano. Ed è per questo che si pensa che sia pronta a tirare fuori qualcosa dal suo cilindro. E la causa contro Mediaset potrebbe essere solo l’inizio del suo rilancio.
Ancora una volta l'Italia è ostaggio delle assurde direttive europee. Il deficit italiano nel 2025 si attesta al 3,1%, superando dello 0,1% la soglia limite del 3% del rapporto deficit/Pil prevista dal Patto di stabilità e crescita dell'Ue, impedendo l'uscita anticipata dalla procedura di infrazione fino al 2027. Un vero e proprio «eurosuicidio». Seguiamo regole che ignorano la realtà sociale del Paese, comprimendo la crescita anziché favorirla.
La Commissione ha creato un sistema per verificare l’età dei giovani che vogliono accedere ai social network. Peccato però che sia facilmente aggirabile tramite Vpn e che i malintenzionati possano penetrarla con un clic.
Il tema dell’accesso ai social media da parte degli adolescenti è balzato recentemente al centro del dibattito europeo, sopratutto in seguito alla proposta del presidente francese Emmanuel Macron, che vorrebbe introdurre limiti molto stringenti all’utilizzo delle piattaforme digitali da parte dei più giovani. La proposta è stata ampiamente recepita dalla presidente della Commissione europea che, proprio nei giorni scorsi, ha presentato una prima «applicazione» per la verifica dell’età di chi accede ai social media, mettendola a disposizione degli Stati membri che vogliano introdurre una soglia di età minima per accedere.
Sarà uno strumento tecnico, simile alla applicazione che la Commissione aveva introdotto per garantire la libera circolazione durante la pandemia del Covid-19 alle persone vaccinate o con un test negativo. E già qui ci sarebbe parecchio da dire.
Sicuramente le intenzioni della Von der Leyen sono buone: «Credo fermamente che siano i genitori, non gli algoritmi, a dover educare i figli», aveva detto nel suo discorso sullo Stato dell’Unione del settembre 2025, annunciando la creazione di un gruppo di «esperti» per consigliarla sulle possibilità di introdurre il limite di età minima. Aveva indicato come potenziale modello l’Australia, che allora aveva appena annunciato l’introduzione del divieto per i minori di 16 anni. Gli stessi concetti ripetuti qualche giorno fa.
L’obiettivo, certamente meritorio, è quello di ridurre i rischi derivanti dall’uso dei social, che sopratutto negli adolescenti stanno favorendo una serie di comportamenti aggressivi e violenti. Ma i primi dati disponibili suggeriscono che la questione è più complessa di quanto sembri, sia sul piano politico, sia su quello giuridico legale che anche su quello tecnico.
Sul piano politico, al di là della retorica, la Von der Leyen ha davanti a sé una serie di resistenze per introdurre un’età minima digitale unica nella Unione europea. Gli Stati membri che hanno già annunciato una legge sono Francia, Spagna, Austria, Grecia, Irlanda, Danimarca e Paesi Bassi, e anche l’Italia sembra propensa a farlo. Ma ci sono anche diversi Paesi - in particolare i nordici e i baltici - che sono fortemente contrari: ritengono che il livello di educazione digitale dei genitori e dei loro figli sia tale da permettere loro di riconoscere e affrontare i pericoli procurati dai social media. Impedire ai bambini l’accesso alle piattaforme significherebbe tagliarli fuori dall’informazione e dalla conoscenza e scoraggiare le loro capacità future di innovare. La stessa vicepresidente della Commissione, responsabile per il Digitale, Henna Virkkunen, «costretta» a presentare la App, è tuttavia scettica sull’introduzione dell’età minima.
Nel frattempo alcuni Stati membri hanno iniziato a muoversi in ordine sparso: Francia e Grecia pensano di fissare la soglia minima a 15 anni, la Spagna a 16, mentre in Italia alcune forze politiche ipotizzano di fissarla, come in Austria, a 14 anni. Nasce ovviamente il problema di quale legislazione dovrebbe applicarsi ad un minore che viaggia nell’Ue: quella del paese in cui si trova, oppure quella dello Stato di cui ha nazionalità? O ancora quella del Paese di residenza? Oppure quella legata all’indirizzo Ip da cui si collega?
Tutto ciò rischia di produrre una frammentazione del mercato unico digitale, e le molte regole diverse distruggerebbero sul nascere ogni proposito di armonizzazione europea, senza considerare che probabilmente entrerebbero in collisione con lo stesso diritto europeo. Difficile però dare colpa agli Stati membri quando in realtà la Commissione europea nel presentare la App di fatto ammette oggettivamente l’impossibilità di mettere in campo una proposta legislativa unica europea.
L’esperienza australiana più volte richiamata dalla Von der Leyen, offre peraltro un primo esempio concreto delle difficoltà di applicazione di queste politiche. Le analisi più recenti mostrano che, nonostante le restrizioni introdotte, una larga parte degli adolescenti continua a utilizzare i social senza particolari difficoltà. Secondo i dati disponibili, circa il 70% dei ragazzi riesce ancora ad accedere alle piattaforme, mentre un’altra indagine indica che il 61% dei giovani tra i 12 e i 15 anni non ha avuto problemi a superare i blocchi. Un elemento particolarmente significativo riguarda il comportamento degli utenti: molti adolescenti utilizzano più account o trovano modalità alternative per aggirare i sistemi di controllo, dimostrando una notevole capacità di adattamento.
È difficile dire se nei palazzi di Bruxelles abbiano studiato bene i modelli ai quali si sono ispirati o abbiano invece affidato ad uno stagista di turno il compito di costruire l’App. La cosa più curiosa poi, per non definirla ridicola, è quella che, subito dopo la presentazione dell’App, sono bastati pochi secondi a un ingegnere informatico inglese, Paul Moore, per mettere in evidenza una vulnerabilità che consente a chiunque abbia accesso al dispositivo di aggirare i sistemi di sicurezza, forzando il reset del pin. Non solo: la stessa app della Commissione ha anche delle carenze che permetteranno di aggirare la verifica dell’età. Per non doverla usare basterà collegarsi attraverso una Vpn al di fuori dell’Ue o degli Stati membri che decideranno di imporre un’età minima per l’accesso ai social media.
Ovviamente la Commissione ha subito detto che correrà ai ripari, ma la figura barbina ormai è stata fatta. Alla luce di questi elementi, cresce il consenso attorno a soluzioni alternative rispetto ai blocchi generalizzati. Sempre più esperti sottolineano l’importanza di investire sull’educazione digitale, aiutando i giovani a sviluppare un uso più consapevole delle piattaforme. L’idea di fondo è che un approccio basato sulla formazione e sulla responsabilizzazione possa essere più efficace rispetto a un divieto difficile da applicare. E in ogni caso, se si vuole costruire un sistema di verifica dell’età, non solo lo si collochi in una dimensione multidisciplinare ma soprattutto la Commissione e la sua Presidente cerchino di studiare un po’ di più, evitando buchi nell’acqua.