Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
La Cassazione fissa un punto importante: i clandestini che lasciano decorrere i termini per uscire dal Paese, non possono accedere alla protezione internazionale per guadagnare tempo. Scardinato uno dei trucchi legali più utilizzati dagli irregolari.
Presidente di sezione emerito della Corte di Cassazione
Per una volta, in materia di immigrazione, viene dalla Corte di cassazione una pronuncia che, oltre ad apparire come una corretta applicazione della legge, risponde anche a criteri di comune buon senso. Si tratta della sentenza n. 17197 della prima sezione penale, depositata il 13 maggio scorso, con la quale è stato affermato un importante principio di diritto: quello, cioè, secondo cui lo straniero che non abbia ottemperato, entro il termine assegnatogli, ad un provvedimento di espulsione emesso nei suoi confronti dal prefetto, commettendo così il reato previsto dall’articolo 14, comma 5 ter, del il decreto legislativo n. 286 del 1998 (Testo unico sull’immigrazione), non può invocare a propria giustificazione il fatto di avere, in un momento successivo alla scadenza del suddetto termine, presentato domanda di protezione internazionale.
Di contrario avviso si era mostrato, nel formulare le proprie richieste, l’ufficio della procura generale della Repubblica presso la Corte di cassazione, secondo il quale l’avvenuta presentazione della domanda avrebbe automaticamente comportato il diritto dell’interessato a rimanere in Italia almeno fino a che, su di essa, non fosse intervenuta una decisione di primo grado. La Corte ha respinto questa tesi sulla base, essenzialmente, del rilievo che il reato di cui lo straniero doveva rispondere permane per tutto il tempo in cui si protrae l’inottemperanza al provvedimento di espulsione e, inoltre, la domanda di protezione internazionale era stata presentata oltre cinque mesi dopo la data in cui l’inottemperanza, che durava da oltre quattro anni, era stata accertata a seguito di un occasionale controllo di polizia.
L’importanza della decisione in discorso deriva principalmente dal fatto che essa sembra chiaramente escludere che, in presenza di una già avvenuta inottemperanza al provvedimento di espulsione, possa trovare applicazione l’articolo 7 del decreto legislativo n. 25/2008, ai sensi del quale, in conformità a quanto previsto da direttive europee, il richiedente la protezione internazionale è, per ciò stesso (tranne alcune eccezioni di cui qui non occorre far menzione) «autorizzato a rimanere nel territorio dello Stato fino alla decisione della Commissione territoriale». Norma, questa, alla quale deve aggiungersi l’altra costituita dall’articolo 35 bis dello stesso decreto legislativo, per la quale il ricorso contro la decisione negativa della Commissione ha, di regola, effetto sospensivo della sua efficacia. Ed è grazie soprattutto a queste norme che decine di migliaia di stranieri circolano liberamente in Italia senza alcun controllo, nell’attesa che, spesso dopo anni, l’originario rigetto della domanda di protezione internazionale assuma carattere di definitività.
È molto probabile che la cosiddetta «dottrina giuridica», cioè l’insieme dei docenti universitari e dei cultori, in genere, di materie giuridiche (quasi tutti orientati in senso pregiudizialmente contrario ad ogni ostacolo che si voglia porre all’immigrazione irregolare), giudichi molto negativamente - sempre che non preferisca ignorarla - la pronuncia della Cassazione, facendo leva, presumibilmente, sul fatto che le norme vigenti non prevedono, in effetti, termini entro i quali le domande di protezione internazionale debbano essere avanzate ed è, anzi, previsto, all’articolo 8 del citato decreto legislativo n. 25/2008, che «Le domande di protezione internazionale non possono essere respinte, né escluse dall’esame per il solo fatto di non essere state presentate tempestivamente». Ragion per cui potrebbe sostenersi - in linea con quanto già sostenuto, come si è visto, dalla procura generale presso la cassazione - che la domanda di protezione internazionale darebbe luogo al diritto del richiedente di restare in Italia anche se presentata dopo la scadenza del termine entro il quale egli avrebbe dovuto lasciare, in ossequio al provvedimento di espulsione, il territorio dello Stato.
A questa tesi può tuttavia rispondersi (meglio esplicitando, forse, il percorso logico seguito dalla Corte) che il «giustificato motivo» per il quale la legge prevede che lo straniero possa sottrarsi all’obbligo di ottemperare al decreto di espulsione non può essere appositamente creato - come invece avvenuto nel caso di specie con la presentazione della domanda di protezione internazionale - in epoca successiva alla data in cui lo straniero, in forza del medesimo decreto, avrebbe dovuto lasciare il territorio dello Stato. Ciò non significa, peraltro, che la suddetta domanda sia per ciò stesso inammissibile. Significa soltanto che non può dare diritto a rimanere, in attesa della sua definizione, nel territorio dello Stato. Il che, del resto, sembra rispondere anche a criteri di comune buon senso, essendo ragionevole pensare che chi giunge in Italia irregolarmente per sfuggire a condizioni di invivibilità nel proprio paese tali da rendere possibile il riconoscimento dello «status» di rifugiato, non aspetti, per presentare la relativa domanda, di essere colpito da provvedimento di espulsione o, quanto meno, qualora esso sia stato emesso, si avvalga, per presentarla, del lasso di tempo eventualmente concessogli per ottemperarvi. Non per nulla, d’altra parte, è espressamente previsto, all’articolo 11, comma 6, del testo unico sull’immigrazione, che presso i valichi di frontiera siano operanti servizi di accoglienza aventi il compito, fra gli altri, di «fornire informazioni e assistenza agli stranieri che intendano presentare domanda di asilo». Appare, quindi, tutt’altro che illogico ritenere che quando la domanda di asilo o protezione internazionale venga presentata con ingiustificato ritardo rispetto al momento dell’arrivo in Italia e, inoltre, soltanto a seguito di controlli di polizia (come avvenuto nel caso di specie), ciò altro non significhi se non che intento dello straniero era soltanto quello di rimanere in Italia in condizioni di clandestinità e che la domanda in discorso è soltanto finalizzata a far sì che egli possa continuare a trattenervisi pur non avendone titolo. Cosa, questa, che la Cassazione ha mostrato, nell’occasione, di aver perfettamente capito, traendone le debite conseguenze. È sperabile - ma senza farci troppo affidamento - che, presentandosi analoghe fattispecie, si continui a seguire lo stesso indirizzo.
Un momento della fiaccolata in memoria di Saman Abbas, uccisa dai suoi familiari a Novellara il 30 aprile 2021 per aver rifiutato un matrimonio combinato e aver rivendicato il proprio diritto alla libertà (Ansa)
I sindaci «rossi» sottoscrivono una lettera per sfidare la paura. Ma non si rendono conto che, a far spavento, sono le loro città.
Fosse soltanto Modena: i fatti di cronaca avvenuti negli ultimi anni in Emilia-Romagna sono la cartina di tornasole di un sistema, quello emiliano romagnolo, che ha mostrato tutte le sue falle, fatte anche di retorica un tanto al chilo. Quella, ad esempio, di decine di sindaci della regione Emilia-Romagna che, dopo la tentata strage sabato scorso, si sono stretti intorno al primo cittadino di Modena firmando una lettera-appello congiunta, intitolata «Non usate la paura».
Gli amministratori locali (stra)parlano di tentativo di una parte politica di lucrare sulla tragedia per soffiare sul fuoco del razzismo e della xenofobia, alimentando fake news sulle origini dell’attentatore (l’italianissimo Salim El Koudri), mentre la procura di Modena dice no all’aggravante terrorismo. «Insieme contro l’odio», invocano i sindaci: sì, ma quale? I crimini efferati degli ultimi tempi e i dati statistici sulla sicurezza pubblica documentano un’ostilità a senso unico, che non è quella denunciata dai primi cittadini, l’inefficacia delle politiche di integrazione regionali e l’approccio assistenziale. La storia della povera Saman Abbas, la ragazza pakistana di 18 anni uccisa dai suoi familiari a Novellara (Reggio Emilia) il 30 aprile 2021 per aver rifiutato un matrimonio combinato e aver rivendicato il proprio diritto alla libertà, è stato uno dei primi esempi del fallimento delle politiche di «inclusione» locali: il padre di Saman viveva in Emilia da 15 anni. Tra le brutali aggressioni fisiche, rapine e abusi sessuali perpetrati ad agosto 2017 a Rimini da una banda di extracomunitari minorenni a danno di passanti e turisti, fino alla tentata strage di Modena di sabato, In Emilia Romagna ci sono stati tanti altri crimini. La gestione dei minori (minori stranieri non accompagnati o Msna) è l’esempio più evidente del collasso strutturale delle politiche di accoglienza della regione: a novembre del 2023 una 15enne è rimasta vittima di una violenza sessuale in pieno giorno, a opera di due minori tunisini, sull’autobus che la stava portando a casa a Medicina (Bo). Ed è finita su tutti i giornali la vicenda della 66enne stuprata, riempita di botte e quasi uccisa da un 17enne tunisino a Formigine, in provincia di Modena, ad aprile del 2025. A Ravenna, a febbraio dello scorso anno, un agente della polizia municipale è stato ferito cercando di bloccare un cittadino marocchino che aveva aggredito un uomo con un coltello da cucina; ad agosto, nella stessa città, un immigrato irregolare proveniente dalla Guinea, ubriaco, ha attaccato il titolare di un bar sfregiandolo al volto con un coltello, per poi vandalizzare le auto in sosta e scagliarsi contro i Carabinieri. A Cesena, nell’ottobre del 2025, un bengalese ha aggredito una ragazza sul treno, ferendo poi uno dei carabinieri che aveva cercato di bloccarlo. Ad aprile del 2026 nel centro storico di Parma un nordafricano ha aggredito una donna in strada e colpito poi con i vetri di una bottiglia un uomo che era intervenuto per difenderla. Nello stesso mese, alla Darsena di Ravenna, un 29enne senegalese è stato ucciso con una coltellata mortale al collo da un 15enne originario del Mali dopo una discussione per un debito di 25 euro. E ancora ieri, veniva da Modena l’uomo originario del Gambia, con precedenti penali e un permesso di soggiorno scaduto, che è arrivato alla stazione di Milano armato di un machete.
Oltre ai fatti di cronaca, sono i dati ufficiali a smentire clamorosamente la narrazione dell’Emilia-Romagna come oasi felice di integrazione: secondo l’Indice della Criminalità elaborato con i dati ufficiali del Dipartimento della Pubblica Sicurezza del Ministero dell’Interno, le province di Bologna, Rimini e Modena occupano stabilmente le posizioni più alte in Italia per furti, rapine e violenze sessuali. Modena è al 17esimo posto in Italia su 107 province per tasso di criminalità complessivo; Bologna registra percentuali critiche sul fronte delle violenze sessuali (spesso seconda solo a Milano) e delle rapine. La surreale giustificazione degli amministratori locali è che l’alto posizionamento è proporzionale all’elevato numero di denunce da parte dei cittadini «che si fidano delle istituzioni», come se nelle altre regioni i reati restassero sommersi: la chiamano «propensione alla trasparenza», sic. Città come Modena, Parma e Reggio Emilia mostrano aree urbane interamente sottratte al controllo statale. Nei dati sulla criminalità, l’incidenza di reati attribuibili a cittadini stranieri, spesso minorenni, risulta sproporzionata rispetto alla loro presenza demografica. Inoltre, la saturazione delle strutture di accoglienza - con criticità particolari a Bologna - e la mancanza di solidi percorsi di integrazione hanno favorito la formazione di baby gang che controllano zone centrali e stazioni. Del resto, le comunità di accoglienza per minori e i centri diurni sono strutture aperte e non detentive, gli «educatori» non hanno poteri di polizia, non possono trattenere i ragazzi con la forza, perquisirli o impedirne l’uscita notturna. Molti giovani, di conseguenza, usano i centri solo come «alberghi», per poi dedicarsi al crimine sul territorio durante il giorno. La natura assistenziale del welfare emiliano romagnolo impedisce, di fatto, interventi sanzionatori efficaci, trasformando l’accoglienza in una zona franca per la microcriminalità e lo spaccio. L’approccio rimane dunque ideologico, come dimostra la sfilata buonista dei sindaci dopo i tragici fatti di Modena: la «tolleranza» e la «mediazione culturale» vengono sempre prima del rigore e del controllo del territorio. E gli appelli delle anime belle che siedono nei municipi della regione finiscono per incoraggiare chi rifiuta i valori fondamentali dello Stato.
Monsignor Erio Castellucci e «Avvenire» in campo contro la «campagna d’odio» di destra.
L’odio non è quello di chi si arma di coltello e sale su un’auto per usarla come strumento di morte. Salim El Koudri è semplicemente un ragazzo solo. Un ragazzo che sarebbe dovuto essere accompagnato dalla comunità e che invece è stato abbandonato a sé stesso.
L’odio, per Avvenire, è quello di chi, dopo l’attentato di sabato scorso, dice che qualcosa è andato storto non solo nel seguire, nel corso degli anni, il disagio psicologico dell’attentatore, ma anche (e soprattutto) nel sistema dell’accoglienza e che quindi è bene correre ai ripari.
Per il quotidiano dei vescovi, quei corpi a terra nel centro di Modena sono frutto della «fragilità senza rete» provata da El Koudri. «La capitale italiana del volontariato 2026», scrive Avvenire, «sta reagendo, non ci sta a subire speculazioni politiche, a sentir parlare di jihadismo, di problemi di sicurezza e integrazione, di remigrazione, sentendo risuonare slogan fuori luogo come la proposta di togliere la cittadinanza a una persona di seconda generazione». Reagisce Modena e, ovviamente, ha gli «anticorpi per reagire a questa tragedia». Un’espressione, quella degli anticorpi, che va bene per tutte le stagioni. L’Italia ha gli anticorpi per salvarsi dal fascismo di ritorno. Gli italiani hanno gli anticorpi per salvare la magistratura minacciata dal governo. Ma la verità è che il nostro Paese gli anticorpi non li ha più da un pezzo quando si parla di immigrazione. Perché è fiacca. Perché ha paura di dire che così non si può più andare avanti e che c’è un problema di immigrazione. Chi osa farlo viene tacciato di razzismo o ridotto a macchietta.
La strage, secondo il quotidiano dei vescovi, sarebbe stata provocata unicamente dalla «follia». Anzi: da una «follia senza rete», visto che El Koudri sarebbe stato abbandonato. È la stessa tesi dell’arcivescovo di Modena-Nonantola, monsignor Erio Castellucci, interpellato ieri sia dal Corriere sia da Avvenire. Il presule ha spiegato che, per il momento, «il perno del dramma è la solitudine». Come se questa da sola bastasse a giustificare la volontà di uccidere e la disponibilità ad essere ucciso (questo il programma di El Koudri quando è salito sulla sua C3). Quella della solitudine, prosegue l’arcivescovo, «è una condizione purtroppo molto diffusa, alla quale si legano tanti disagi e tante reazioni negative, fino alle violenze. Spesso incolpiamo il Covid, che certamente ha un ruolo: ma dovremmo tutti incentivare il monitoraggio sociale». Più che il Covid sarebbe meglio dire le folli restrizioni prese durante la pandemia, che hanno lasciato ferite che, soprattutto i giovani, si portano appresso ancora oggi. Ma tutto questo non basta. Certo, il disagio è aumentato, così come le insicurezze e i problemi psichici. Ma per desiderare una strage simile ci vuole ben altro e provare a nascondere il problema non fa che peggiorare la situazione.
La realtà è molto diversa rispetto a quanto affermato da monsignor Castellucci e Avvenire. In questa vicenda le polemiche politiche c’entrano ben poco. Così come i problemi psichici dell’aspirante killer visto che gran parte delle persone che si trovano in queste condizioni non compiono attentati. E quello di Modena lo è. Certo, si può discutere sulla matrice, ma modalità e intenzione sono chiare. Così come è palese il disagio provato dallo stesso El Koudri di fronte a una società che, secondo lui, non gli dava ciò che gli spettava. Ed è proprio questo il grande inganno di una certa propaganda immigrazionista: far credere che qui si otterrà tutto e subito. Anche il lavoro vicino casa, come reclamava lo stesso attentatore. Ma non è così. Vittima dell’inganno ha trasformato il suo odio in altre vittime. Questa volta vere. E a brandelli.
Nel riquadro Salim El Koudri, il trentunenne che sabato 16 maggio ha investito i passanti a Modena (Ansa)
Il trentunenne che voleva deliberatamente uccidere i cristiani con la sua auto possedeva svariati pc, tablet e smartphone. Forse per tentare la fortuna sul Web. Disoccupato e frustrato, non ha lasciato tracce dal 2024.
Insultava i cristiani e lanciava anatemi contro la nostra società, «razzista e ipocrita», da cui pretendeva però riconoscimenti al suo talento. Era disoccupato, ma possedeva e utilizzava svariati tablet, quattro pc e almeno cinque smartphone, che a qualcosa saranno pur serviti.
Forse a tentare la strada delle criptovalute, considerato che, tra i vari scritti in arabo che sono stati sequestrati nella sua abitazione dagli inquirenti insieme ai tanti dispositivi elettronici e digitali, c’è anche quella che sembra essere una password criptata di un wallet elettronico.
Comunque sia, negli ultimi anni della vita di Salim El Koudri, classe 1995 di origine marocchina, nato a Bergamo e cresciuto a Ravarino, che sabato scorso si è messo a bordo della sua auto e ha tentato di compiere una strage lanciandosi a 100 chilometri orari sulle persone che passeggiavano nell’area pedonale del centro di Modena e colpendone otto di cui quattro ferite in modo gravissimo, ci sono parecchi buchi.
E data l’età (l’uomo ha 31 anni) è difficile immaginarli come semplici periodi di crisi di un giovane neolaureato alla ricerca del primo impiego.
Se è vero che nel paesino di 6.000 anime della profonda provincia modenese in cui abitava da anni nessuno lo conosceva se non per la sua scontrosità e per i comportamenti spesso molesti con le ragazze, chi lo frequentava dai tempi del liceo e aveva continuato a incontrarlo anche fuori dalle aule, ha raccontato di un ragazzo «normale» e persino «socievole ai tempi della scuola», che «era cambiato, soprattutto nell’ultimo anno e mezzo».
Dopo aver studiato presso il liceo Tassoni di Modena si era laureato in economia aziendale alla triennale Unimore e, nei mesi successivi, aveva lavorato presso diverse aziende del territorio, tra cui anche la Philip Morris di Crespellano. Magazziniere, spedizioniere, impiegato: tutti incarichi di breve durata che non gli avevano restituito quella immagine di sé e quei riconoscimenti che El Koudri riteneva gli spettassero di diritto. Da qui l’ormai nota mail del 2021, con la frase «Bastardi cristiani di merda voi e il vostro Gesù Cristo in croce lo brucio», indirizzata all’ateneo modenese, colpevole di non garantirgli un posto fisso e ben pagato. Tentata la strada della laurea magistrale (nello stesso anno si era iscritto al corso di International management per lasciare poi dopo il primo semestre), tra una ricerca e l’altra si era informato anche presso alcune basi Nato per sapere come fare per arruolarsi, chiedendo, tra le prime informazioni, quale fosse il menù riservato alle reclute. Nel 2022 si era spontaneamente rivolto al Centro di salute mentale di Castelfranco, dove gli era stato diagnosticato un disturbo schizoide di personalità (che molti emeriti psichiatri hanno pubblicamente chiarito, in questi giorni, non motiva in nessun modo il gesto compiuto da El Koudri), poi, dal 2024 a oggi, di lui nessuna traccia.
Salvo, probabilmente, nel Web: dai vari post cancellati da Meta perché ritenuti inappropriati (tra cui uno riguardante Chiara Ferragni, annoverata tra le «persone disoneste che fanno i soldi mentre chi fa sacrifici niente») alle attività che l’inchiesta dovrà appurare e che prevedevano evidentemente l’utilizzo di più pc e telefoni.
Quello che, comunque, sembra emergere come un filo conduttore tra le poche informazioni chiare raccolte fino a oggi sull’attentatore è che El Koudri era rimasto intimamente fedele alla sua cultura d’origine. Se è vero che non pareva frequentare assiduamente il centro islamico di Ravarino, la sua presenza era stata registrata presso la moschea di Crevalcore (importante realtà in provincia di Bologna che ha come motto all’ingresso: «Il migliore tra voi è chi impara il Corano e lo insegna»). Tra i pochi post recuperati dal suo profilo spicca la frase: «Vorrei capire la grammatica delle persone come capisco le lettere della lingua araba» (e non di quella italiana), mentre tra gli effetti personali sequestrati in casa del trentunenne, dagli inquirenti risultano quaderni e notes, con testi manoscritti in lingua araba, ancora da tradurre.
Per gli inquirenti, a prescindere dal movente, l’azione di El Koudri sarebbe inoltre stata «deliberata e preparata», prova ne sia anche il fatto che l’uomo si è messo in auto armato di coltello e convinto, per sua stessa ammissione, che quel giorno «sarebbe morto».
I genitori, dopo la strage di sabato scorso, hanno lasciato la casa di Ravarino in cui vivevano insieme al figlio. Nella giornata di ieri, a parlare è stata la sorella maggiore, residente a Sala Bolognese: «Di fronte a quello che è successo sabato è difficile trovare le parole per esprimere il dolore e l’enorme sofferenza che io e la mia famiglia proviamo», ha dichiarato tramite il suo legale. «È per noi qualcosa di inimmaginabile, pensando al ragazzo che è cresciuto con me, al fratellino studioso che non sgarrava mai», ha spiegato. «Io non so dove abbiamo sbagliato. Non avevamo capito la sua malattia e quanto fosse grave invece il male che covava dentro», ha aggiunto la madre. «Però, chissà perché queste persone italiane di seconda generazione, che a un certo punto impazziscono o hanno problemi psichiatrici e decidono di fare del male, guarda caso colpiscono solo ed esclusivamente occidentali...», si domanda con sagacia un utente Facebook, commentando proprio le parole dei genitori dell’assalitore. «Mi chiedo, perché non è andato vicino alla moschea per investire, per esempio, le tante persone che uscivano da lì?».