Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Il figlio dell’ambientalista: «Il Green deal sta rovinando l’Europa In Spagna le bollette costano poco perché comprano gas russo».
Presidente di Italia Nostra Toscana, Francesco è il più piccolo dei quattro figli di Fulco Pratesi, il fondatore del Wwf e un padre dell’ambientalismo italiano, quello di cui m’è rimasta indelebile nella mente la dichiarazione di cambiarsi le mutande ogni tre giorni e, soprattutto, di non farsi mai la doccia.
Siccome io la faccio due volte al giorno, alla sera prima di andare al letto e al mattino dopo colazione, ho sempre pensato che quella di Fulco fosse un’iperbole, per non dire una bugia, un trucco da marketing.
E invece, Francesco?
«Invece era proprio così. La vita nella mia famiglia era a dir poco spartana. Ricordo che nelle lunghe villeggiature a Cala del Gesso, sull’Argentario, ci era concessa solo una doccia a settimana e guai a lavarsi dopo i bagni al mare. Erano lesinati anche gli sciacquoni, sempre per risparmiare acqua. In cambio, l’immersione nella natura era totale: papà ci portava a scovare murene e polpi, armati solo di maschera e pinne. La pesca ovviamente era vietata. Non solo: eravamo stati addestrati a rampognare duramente i pescatori subacquei che avevano la sventura di incontrarci in mare. Lo stesso facevamo con i cacciatori quando ne vedevamo qualcuno sul ciglio della strada: mio padre ci aizzava a gridare dal finestrino dell’auto: “Buona caccia!”, che pare porti male».
Insomma, una famiglia del bosco ante litteram: avrebbero potuto arrestarlo, il papà…
«Lei ci scherza, ma le assicuro che alla fine era un gran divertimento».
E continua a divertirsi così?
«No, fin da piccolo ero la pecora nera della famiglia: mi piacevano le macchine. Durante le vacanze, mentre i miei fratelli dipingevano diligentemente papere e pesci, io di nascosto disegnavo automobili e costruivo garage in miniatura. A sette anni disegnai una famiglia di uccelli in motocicletta…».
Forse cercava una sintesi tra opposte sensibilità… Però buon sangue non mente: ora anche lei ha deciso di dedicarsi alla difesa dell’ambiente, con Italia Nostra. Com’è successo?
«L’ho deciso quasi due anni fa, quando per caso apprendevo che incombevano sulle colline maremmane, dove risiedo, due progetti allucinanti di 24 pale eoliche, ciascuna alta 200 metri. Allargando lo sguardo oltre l’area a me vicina, mi resi conto che le pale erano molte di più, 130, e minacciavano l’intera Maremma: praticamente la distruzione di un territorio bellissimo. Chiesi aiuto a mio padre, allora già malato, che mi suggerì di rivolgermi a Italia Nostra e a un suo amico giornalista, Gian Antonio Stella. Scoprimmo che dietro progetti del valore di mezzo miliardo di euro c’era un geometra foggiano con appena 2.500 euro di capitale. Rendemmo pubblico lo scandalo (vennero anche Le Iene di Italia 1) e così fu rotta l’omertà su questa speculazione».
Registro con piacere che Italia Nostra non è scesa a compromessi sui suoi principi fondativi . Ma non teme di essere rimproverato di sindrome Nimby ( non nel cortile di casa mia)?
«No, guardi, io non dico in Maremma no e altrove sì».
Vuol dirmi che mette in dubbio la transizione energetica?
«Faccia l’aritmetica. Dal 2010, fotovoltaico ed eolico ci son costati 170 miliardi di euro, un costo medio cumulato di circa 10.000 euro a ogni utenza. E questo per un contributo inferiore al 5% del nostro bisogno energetico. Le sembrano soldi ben spesi? Pensi che la produzione elettrica italiana da eolico è in continuo calo dal 2023. Eppure, continuiamo a piantare pale eoliche per produrre elettricità intermittente, imprevedibile, che la rete spesso non è neppure in grado di assorbire, ma che viene comunque pagata, e profumatamente. Ma ciò che fa più rabbia è la distruzione che ne consegue in cambio di nulla. Sa che i progetti eolici e fotovoltaici presentati al ministero dell’Ambiente sono quattro cinque volte più numerosi di quanto ci chiede l’Europa?».
La chiamano Green economy…
«Ah, non ho dubbi che chi opera nel settore si lecchi i baffi. Ma, a fronte dell’arricchimento di pochi soggetti (spesso le stesse aziende del fossile riconvertite al “green”), stiamo impoverendo un intero tessuto industriale: non solo deturpano il nostro ambiente ma ci svuotano anche il portafogli».
Eppure la Spagna grazie alle rinnovabili paga l’elettricità meno di noi.
«Ecco un’altra menzogna che ci viene propinata quotidianamente in tv, sui social e sui giornali. La realtà è ben diversa. La produzione da rinnovabili in Spagna è come quella italiana o pochissimo di più. Però siccome la Spagna ha un consumo elettrico inferiore all’Italia, in percentuale il valore è più alto. Il motivo per cui le bollette elettriche spagnole costano meno è legato al fatto che: 1) l’energia da fonti rinnovabili è pagata meno che da noi (e infatti lì molti produttori di rinnovabili stanno fallendo); 2) la Spagna continua a comprare gas russo, alla faccia dell’embargo; 3) la produzione elettrica è al 19% da nucleare, il che ne abbassa ulteriormente i costi».
Non trascura il contributo alla decarbonizzazione?
«Mi viene da ridere: dopo aver coperto mezza Italia con pale eoliche e pannelli fotovoltaici, abbiamo ridotto le emissioni mondiali di CO2 dello 0,03%. E anche il mondo: ha impegnato quasi 10 trilioni di dollari in eolico e fotovoltaico, col risultato di coprire meno del 6% del fabbisogno energetico mondiale senza consentire la chiusura di alcun impianto a combustibili fossili».
Ma è forse un trumpiano? Anche il presidente americano sbertuccia le rinnovabili.
«Personalmente, sono lontanissimo dal condividere quel che sta facendo Trump, ma su una cosa ha purtroppo ragione: il Green deal sta rovinando l’Europa, la sua economia e il suo ambiente. Se la Ue, che contribuisce per meno del 6% alle emissioni mondiali di gas serra, emette meno CO2 è perché le sue industrie chiudono e le sue produzioni vengono trasferite altrove. In Cina, per esempio, il carbone (che peraltro oggi, se si rispettano certi standard, è una tecnologia pulita) è la prima fonte energetica (ben oltre il 50%)».
Che pensa del nucleare?
«Le dico solo che anche mio padre Fulco - che ai referendum aveva votato contro il nucleare - negli ultimi anni della sua vita ne aveva compreso i grandi meriti. Del resto il Paese in Europa che, grazie al nucleare, inquina di meno è la Francia: in proporzione inquina un quarto della Germania o dell’Italia. Ma questo curiosamente sembra non essere di alcun interesse per i “verdi” e per molti ambientalisti».
Il cantautore di Latina, ormai felicemente trapiantato in California, aveva aspramente attaccato il governo dicendo che è felice che i suoi figli non abbiano il passaporto poiché qui ci sono «meno diritti». Ma quando arrivano 50.000 euro di tax credit, incassa sereno.
Non gli piace «la deriva sui diritti civili», che a suo dire ci sarebbe in Italia, però non disdegna di accedere all’agevolazione fiscale prevista dal nostro ministero della Cultura. Per il suo album Sono un grande del Tax credit Musica 2025, l’elenco delle opere discografiche ammesse alla misura che permette a chi produce musica di scontare il 30% degli investimenti sostenuti per un massimo di 75.000 euro a opera, e di 2 milioni ad azienda nel triennio.
Stiamo parlando di un cantautore, autore e produttore che ha venduto più di 20 milioni di dischi nel mondo e che non avrebbe bisogno di incentivi fiscali, chiesti a un governo che non gli va tanto a genio. Eppure Ferro, 46 anni, originario di Latina, da 10 anni in California, per l’album uscito nell’ottobre scorso con il costo dichiarato di 303.069 euro, ha ottenuto un credito d’imposta pari 53.600 euro. Si tratta di incentivi per la promozione della musica, un sostegno agli investimenti di cui beneficia l’impresa, nel caso di Tiziano Ferro la Sugar Music del cui team fa parte dall’agosto 2025, «per attività di sviluppo, produzione, digitalizzazione e promozione di registrazioni fonografiche e videografiche musicali».
Curiosamente, come ha fatto notare Il Sole 24 Ore, l’album Sono un grande è al terzo posto come opera commercializzata più costosa, dopo Dalla tua parte di Francesco Gabbani (Bmg), per il quale la società di produzione musicale A1 Entertainment ha dichiarato 510.535 euro di budget, e dopo Angelina Mango con Caramé (La Tarma), costato 330.790 euro, ma nessuno dei tre album appare nelle prime 100 posizioni delle classifiche Top of the Music di Fimi Niq 2025, le uniche omnicomprensive di tutti i canali di vendita e ascolto (fisico, digitale, audio streaming premium e free, video streaming).
Il Tax credit Musica riconosce un beneficio fiscale non indifferente e solo Ferro sembra dimenticarsene, quando parla male di questo Paese. «Guardo all’Italia con nostalgia, anche se non mi piace la deriva sui diritti civili» si è lamentato alla vigilia del suo tour negli stadi da Lignano Sabbiadoro, come ricordava Alessandro Rico pochi giorni fa sulla Verità. Almeno gli altri due cantautori, «sul podio» degli album più costosi e alla ricerca di agevolazioni fiscali, hanno il buongusto di starsene zitti.
Senza dimenticare che l’album Dalla tua parte, dal titolo dell’ultimo singolo, lo scorso febbraio è stato certificato Disco d’Oro per aver superato quota 25.000 copie vendute. Il disco è poi volato, come i tanti sfornati da Ferro (9 album e una raccolta «best of»), quindi non aveva bisogno di benefici fiscali.
Il pubblico ama le sue canzoni, il successo non gli manca, nemmeno la voglia di parlare a sproposito di presunte ingiustizie. «Quando penso che qui i miei figli hanno meno diritti di altri bambini mi arrabbio», ha affermato in conferenza stampa».
Un vecchio tormentone. Mentre era ancora assieme al marito Victor Allen, sposato a Los Angeles, il cantautore rilasciò diverse dichiarazioni contro la legge che vieta in Italia la maternità surrogata. E a proposito dei due figli, di cui non ha mai spiegato se adottati o avuti attraverso la pratica dell’utero in affitto (si limitò a un post su Instagram con tanto di foto e dichiarazione «Sono diventato papà, e voglio presentarvi queste due meraviglie di 9 e 4 mesi. Margherita e Andres»), Ferro raccontò in un’intervista a Grazia: «Quando sono andato al consolato italiano per registrarli all’anagrafe, quel modulo da dove il nome di Victor era escluso mi è arrivato come uno schiaffo. Allora non li ho mai iscritti. A queste condizioni che falsano la realtà del loro stare al mondo, non avranno il passaporto italiano».
Li preferisce solo americani, se qui rischiano di essere maltrattati come assurdamente sentenzia: «Se vuoi punire me o i gay, posso anche capirlo, ma non puoi punire dei bambini che sono assolutamente innocenti e hanno diritto ad avere due tutori, che esistono, ma non possono portarli in ospedale se fossero malati. Non è giusto». Una farneticazione priva di ogni riscontro oggettivo.
L’Italia gli sta stretta, anzi incomoda tranne che per le agevolazioni fiscali anche se pochi giorni fa ha dichiarato «Vivo in America da rifugiato e se potessi non vivrei lì». Tutto il contrario di quanto affermava in un’intervista al Manifesto nel novembre del 2022, presentando l’album Il mondo è nostro. «Innanzitutto io vivo in California e non in America», puntualizzò in cantautore. «Perché la California è una cosa a parte, io mi sono trasferito l’anno in cui è stato eletto Trump e mi chiedevo dove fossero i suoi elettori. È una terra che vive una realtà tutta sua, ha investito su cinema, arte, psicologia, studio. È incredibile poter parlare con qualcuno che fa il tuo stesso mestiere».
Il 21 giugno festeggerà 25 anni di carriera, tanti quanti il suo primo singolo Xdono. Intanto, ascoltiamolo in Sono un grande dove la popstarcanta«Una risata ci seppellirà».
Un rapporto del Parlamento britannico avverte che il Regno Unito entra in un'epoca di «radicale incertezza». Nel mirino Russia, Cina, guerre ibride e terrorismo. Cresce anche il timore di un futuro ridimensionamento del sostegno americano alla Nato.
Il Regno Unito si sta preparando a un cambiamento profondo del contesto internazionale. È questa la conclusione principale contenuta nel rapporto della Commissione mista per la Strategia di Sicurezza Nazionale del Parlamento britannico, che analizza la National Security Strategy 2025 e avverte che il Paese si trova di fronte a un'epoca caratterizzata da «radicale incertezza». Secondo il documento, i tradizionali presupposti che hanno garantito la sicurezza britannica negli ultimi decenni sono ormai in discussione. La crescente competizione tra grandi potenze, l'aumento delle guerre ibride, l'impiego di tecnologie emergenti come l'intelligenza artificiale e il progressivo deterioramento delle relazioni internazionali stanno creando un ambiente strategico molto più pericoloso rispetto al passato. La commissione parlamentare riconosce che il governo ha individuato correttamente le minacce principali, ma sottolinea l'esistenza di un divario significativo tra le ambizioni dichiarate e i meccanismi concreti necessari per realizzarle. In particolare, i parlamentari lamentano l'assenza di un piano dettagliato per sviluppare le cosiddette «capacità sovrane» e denunciano una scarsa chiarezza sulle responsabilità dei diversi ministeri chiamati ad attuare la strategia.
La National Security Strategy si fonda su tre pilastri
Il primo riguarda la sicurezza interna, il secondo il rafforzamento della posizione internazionale del Regno Unito e il terzo lo sviluppo di capacità industriali, tecnologiche e militari autonome. L'obiettivo dichiarato è ridurre le vulnerabilità britanniche in un contesto globale sempre più instabile e competitivo. Tra le minacce individuate emerge con forza la Russia. Mosca viene descritta come la principale fonte di rischio per la sicurezza britannica, non solo per la guerra in Ucraina ma anche per le attività di sabotaggio, interferenza e aggressione ibrida che stanno colpendo numerosi Paesi europei. Il rapporto invita il governo a mantenere alta la pressione sulla Federazione Russa e a continuare a imporre costi economici e politici crescenti finché proseguiranno le operazioni militari contro Kiev e le attività ostili nei confronti dell'Occidente. Grande attenzione viene dedicata anche alla Cina. Pur riconoscendo l'importanza dei rapporti economici con Pechino, la commissione afferma che il governo dovrebbe essere molto più trasparente nel valutare i rischi per la sicurezza nazionale derivanti dalle relazioni con il gigante asiatico. I parlamentari arrivano a chiedere che ogni nuovo accordo economico con la Cina sia accompagnato da una valutazione pubblica dell'impatto sulla sicurezza nazionale britannica. Un altro elemento di preoccupazione riguarda la crescente dipendenza da fornitori esteri per materie prime strategiche, tecnologie avanzate e componenti essenziali per la difesa. Secondo il rapporto, Londra dovrà ridurre progressivamente la propria esposizione sia nei confronti della Cina per quanto riguarda i minerali critici sia nei confronti degli Stati Uniti per alcuni aspetti della sicurezza e della condivisione delle informazioni di intelligence.
Il terrorismo resta una minaccia
Accanto alle minacce rappresentate dagli Stati ostili, il documento dedica attenzione anche al terrorismo, che continua a essere considerato un rischio concreto per la sicurezza nazionale britannica. Tuttavia, rispetto al passato, il fenomeno viene interpretato in modo diverso. Non sono più soltanto le organizzazioni strutturate come Al-Qaeda o lo Stato Islamico a preoccupare Londra, ma soprattutto gli individui radicalizzati online, spesso privi di collegamenti diretti con gruppi terroristici ma capaci di passare rapidamente all'azione. La strategia mette in guardia contro soggetti «ossessionati dalla violenza», influenzati da contenuti estremisti diffusi attraverso social network, piattaforme criptate e forum digitali. Secondo la commissione, il terrorismo moderno non può più essere analizzato separatamente dalle altre minacce. Criminalità organizzata, cybercrime, propaganda online e interferenze ostili da parte di Stati stranieri tendono sempre più a sovrapporsi. L'intelligenza artificiale e le tecnologie emergenti potrebbero inoltre amplificare le capacità di reclutamento, radicalizzazione e diffusione della propaganda estremista, rendendo più complesso il lavoro delle agenzie di sicurezza.
Per questo motivo il rapporto sostiene che la risposta al terrorismo non debba limitarsi all'azione delle forze dell'ordine e dei servizi di intelligence. La prevenzione deve coinvolgere l'intera società, dalle scuole alle università, dagli enti locali alle aziende che gestiscono infrastrutture strategiche. Il concetto di resilienza nazionale diventa così centrale nella nuova visione britannica della sicurezza. Un altro timore riguarda la possibilità che gruppi terroristici o estremisti prendano di mira le infrastrutture nazionali critiche. Sistemi energetici, reti digitali, trasporti, ospedali e cavi sottomarini vengono considerati obiettivi vulnerabili che potrebbero essere colpiti sia con attacchi fisici sia attraverso operazioni informatiche. La crescente digitalizzazione della società rende infatti possibile una combinazione di attacchi tradizionali e cyberattacchi con effetti potenzialmente devastanti.
I timori per l’indebolimento della Nato
La commissione invita inoltre il governo a prepararsi a uno scenario fino a pochi anni fa considerato impensabile: una crisi internazionale nella quale l'Europa non possa più contare pienamente sul sostegno militare statunitense. Per questo motivo viene chiesto di rafforzare la leadership europea all'interno della NATO e di sviluppare nuove forme di cooperazione strategica con gli alleati del continente. Sul fronte interno, una delle priorità è rappresentata dalla protezione delle infrastrutture nazionali critiche. Oleodotti, reti energetiche, sistemi di comunicazione, trasporti, infrastrutture digitali e cavi sottomarini sono considerati bersagli privilegiati delle moderne operazioni ibride. I parlamentari chiedono quindi maggiori investimenti nella resilienza e nella sicurezza informatica, oltre a una migliore preparazione della popolazione civile in caso di crisi. Particolarmente interessante è il riferimento alla necessità di sviluppare un approccio che coinvolga «l'intera società». Secondo la commissione, la sicurezza nazionale non può più essere considerata esclusivamente una questione militare o governativa. Aziende private, amministrazioni locali, infrastrutture strategiche e cittadini dovranno essere maggiormente coinvolti nella preparazione alle emergenze e nella costruzione della resilienza nazionale.Il rapporto dedica inoltre ampio spazio al tema del soft power. I parlamentari esprimono preoccupazione per la riduzione degli stanziamenti destinati agli aiuti internazionali e avvertono che il ridimensionamento degli strumenti di influenza britannica potrebbe creare un vuoto destinato a essere colmato da Russia e Cina, soprattutto in Africa e nel cosiddetto Sud globale. Organizzazioni come il BBC World Service e il British Council vengono considerate asset strategici per la sicurezza nazionale al pari di molte capacità militari tradizionali. Tra le novità più rilevanti figura l'impegno assunto dal governo britannico nell'ambito degli accordi NATO a destinare entro il 2035 il 5% del PIL complessivo alla difesa e alla sicurezza. Di questa cifra, l'1,5% dovrebbe essere destinato specificamente alla sicurezza e alla resilienza nazionale. Tuttavia, la commissione osserva che non è ancora chiaro quali progetti e quali capacità verranno concretamente finanziati attraverso questo nuovo obiettivo di spesa. Nel complesso, il documento parlamentare fotografa un Regno Unito che percepisce il proprio ambiente strategico come sempre più ostile e imprevedibile. Russia, Cina, terrorismo, guerre ibride, cybersicurezza, protezione delle infrastrutture critiche e riduzione delle dipendenze strategiche rappresentano le priorità di una strategia che punta a preparare il Paese a un mondo nel quale la sicurezza non può più essere data per scontata. La sfida, secondo la commissione, sarà trasformare queste ambizioni in politiche concrete, dotate di risorse adeguate, responsabilità chiare e una visione di lungo periodo capace di affrontare le minacce del prossimo decennio.
Alla Comunicazione vaticana finisce l’era Ruffini. Al suo posto va Maria MontserratAlvarado, presidente di Ewtn news, emittente con cui Francesco polemizzò: «Mi critica, opera del demonio».
Il Dicastero per la Comunicazione vaticana cambia volto e non solo quello. Ieri, infatti, papa Leone XIV ha nominato il nuovo prefetto del Dicastero per la Comunicazione: si tratta di Maria Montserrat Alvarado, attualmente Presidente e direttore operativo di Ewtn news.
Che, come noto, non è solo un colosso multimediale cattolico statunitense dalla storia romanzesca - fu fondato nel 1981 nel garage d’un monastero in Alabama da una clarissa, Madre Angelica, al secolo Rita Rizzo -, ma anche dalla linea editoriale tutto fuorché liberal o progressista; tanto che vi sono state frizioni tra tale emittente e il predecessore di Leone XIV.
Nel 2021, infatti, papa Francesco parlando proprio di Ewtn usò parole non esattamente tenere. «C’è, ad esempio», fu l’esternazione del pontefice argentino, «una grande televisione cattolica che non esita a parlare continuamente male del Papa. Personalmente merito attacchi e insulti perché sono un peccatore, ma la Chiesa non li merita. Sono opera del diavolo. L’ho detto anche ad alcuni di loro». Orbene, il fatto che la Ceo di quella stessa rete sia ora prefetto del dicastero vaticano per la Comunicazione non può lasciare indifferenti.
Per ridimensionare questa grande novità, c’è chi ha subito notato come la Alvarado - che entrerà in carica il prossimo 1° novembre - sia divenuta Ceo diEwtn due anni dopo quelle parole di Francesco; il che è vero, ma questo cambia davvero di poco il rilievo della nomina di Prevost. Primo perché le critiche bergogliane riguardavano l’emittente e non già un suo dirigente o giornalista in particolare; secondo perché la linea editoriale di Ewtn è da sempre molto chiara; e per, usare un eufemismo, tutt’altro che progressista. Tanto che anche l’Associated Press, nel riferire la notizia di questa nomina, ha parlato di «profonda riforma delle attività di comunicazione del Vaticano». La stessa agenzia Reuters, poco più di un anno fa - con la Alvarado già saldamente dirigente -, parlava dell’emittente come d’un «punto di riferimento per i cattolici conservatori e come voce autorevole nella politica dell’era Trump».
Occorrerebbe dunque arrampicarsi sugli specchi, per negare la novità della nomina di ieri di papa Leone XIV.Che è ricaduta su una donna dal profilo manageriale e poco più che quarantenne - così anche anagraficamente distante dal prefetto uscente, il giornalista Paolo Ruffini, 70 anni il prossimo 4 ottobre, nominato nel 2018 da Francesco e già al centro di alcune polemiche (come la difesa della permanenza delle opere d’arte di Rupnik, gesuita all’epoca già accusato di abusi, sui media vaticani) - e che ha accolto con emozione la notizia del prestigioso incarico. «Sebbene questa nomina sia stata inaspettata», ha detto, «la accolgo con il sincero desiderio di servire il Santo Padre all’inizio del suo pontificato». «Sono grata a Paolo Ruffini», ha inoltre aggiunto, «e non vedo l’ora di continuare, nell’amicizia e nella speranza, l’importante lavoro di rafforzamento del Dicastero affinché possa continuare a servire la Chiesa a Roma e ovunque per comunicare Cristo al mondo».
La Alvarado non sarà la prima donna alla guida di un dicastero vaticano - c’è già suor SimonaBrambilla, prefetto del Dicastero per gli istituti di vita consacrata, nominata da Francesco -,ma il fatto che sia la Ceo di Ewtn news rappresenta un forte di cambio di rotta; sotto alcuni punti di vista, forse è il segnale più importante finora dato, a livello nomine, da Prevost il quale, pur senza strappi, sta progressivamente dando ai vertici della Chiesa equilibri nuovi.