Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
A Bologna va in scena l'ennesima censura chiesta a gran voce da Pd e sinistra. Che chiedono di cancellare il presidio sulla remigrazione. E ottengono di confinarlo in una piazza periferica. Intolleranza in nome della democrazia.
Valdis Dombrovskis, commissario Ue per l’Economia (Ansa)
La Commissione: possibile ricalcolo del deficit in autunno. Intanto però no ad extra costi.
Il Patto di stabilità sarà anche «stupido», come ammise l’euro-entusiasta Romano Prodi nel 2002, ma chi lo maneggia da Bruxelles, quando vuole, ci vede benissimo. Specie se c’è da rifilare qualche fregatura all’Italia. Giovedì Valdis Dombrovskis, commissario Ue per l’Economia, pare che abbia teso una mano al nostro governo sul piccolo sforamento del famoso 3% di deficit (sul Pil), ammettendo che sarebbe meglio riparlarne in autunno, con in mano nuovi dati.
La Stampa, che gli ha parlato, ieri ha titolato in prima pagina: Conti, Bruxelles apre all’Italia. In realtà, per uscire dalla procedura d’infrazione in autunno, l’Italia dovrebbe stare sotto il parametro «stupido» per due anni. E intanto, il margine di scostamento per il caro energia ce lo sogniamo perché la Commissione non vuole. Insomma, più che un’apertura, sembra una fregatura.
Il famoso «spiraglio» per l’uscita anticipata dalla procedura per disavanzi eccessivi di cui si parla sarebbe questo. Come ha raccontato lo stesso Dombrovskis, nel corso dell’incontro che il politico lettone ha avuto lunedì con Giancarlo Giorgetti, sarebbe stata messa sul tavolo una variabile importante. Il ministro dell’Economia ha spiegato all’occhiuto Dombrovskis che la revisione dei dati definitivi 2025 del Superbonus, nei prossimi mesi, potrebbe far scendere il deficit reale al di sotto del 3%. Non è proprio difficilissimo, se per un istante isoliamo le finanze pubbliche anche dalla congiuntura internazionale e dal rincaro eccezionale di gas e petrolio. Perché lo scostamento dell’Italia nel 2025 è stato al 3,07% (e poteva essere facilmente portato al 3,04%), ma sopra il tetto del 3% non sono concessi arrotondamenti. Tanto per confermare che uno dei connotati classici della stupidità è la rigidità, seppur in presenza di un numeretto (il 3%) che prima di Maastricht non era mai comparso in nessun testo di economia.
Di fronte a questo scenario, il commissario Ue ha in sostanza bloccato tutto e ha detto al collega italiano: ok, ci rivediamo in autunno con i dati definitivi. Da qui, l’entusiasmo della Stampa, che ha parlato di «assist di Bruxelles», se non altro per non guastare quella narrazione che vuole l’Italia sempre un po’ pasticciona e l’Ue una buona mamma. Al massimo un po’ severa, ma giusta e comprensiva.
L’assist di Dombrovskis, però, più che mandarci in porta rischia di spedirci in purgatorio per due anni, in questo e nel 2027. Lo stesso commissario all’Economia ha infatti ribadito a Giorgetti che per uscire dalla procedura di infrazione europea il deficit dell’Italia dovrà rimanere sotto quella soglia critica del 3% per due anni. E intanto, però, l’Unione resta contraria a concedere margini di scostamento per l’aumento di spesa per l’energia, dovuto alla guerra in Iran, alla crisi di Hormuz e all’instabilità di tutto il Medio Oriente.
Sì, le forche caudine prossime ce l’hanno aggiustate ben bene. Una settimana fa, quando al vertice europeo il premier Giorgia Meloni chiese che l’esenzione dal deficit «modello spese per la difesa» fosse estesa al caro energia, i partner europei hanno opposto un muro. Adesso, dopo aver sforato (forse) di pochi decimali nel 2025, toccherà stare due anni sotto il 3% senza se e senza ma. E soprattutto, senza sgravi per l’energia. L’Italia, che è in avanzo primario e per fortuna ha lo spread con la Germania sui minimi storici (ieri era a 73 punti base), in sostanza dovrebbe quasi sperare che questa drammatica stagione di guerre aggravi la crisi economica di Francia e Germania, in modo che a Bruxelles diventino più ragionevoli. Ma dall’altro lato, se non si concedono scostamenti sull’energia, come chiede per esempio la Lega, l’inflazione rischia di decollare, anche se non è un’inflazione da domanda (quella che non piace ai Dombrovskis) ma da costi. E il resto, può farlo la Bce alzando i tassi. In economia, come in politica, purtroppo il momento è tutto. E anche ai fini dell’equilibrio di bilancio, il momento di intervenire sulla spesa per l’energia era adesso.
Con la guerra in Iran i prezzi dei prodotti freschi (frutta, verdura e pesce) sono aumentati del 4,4%. Allarme di Coldiretti: fortissimo l’impatto su latte e grano.
L’unica che non se ne accorge è Ursula von der Leyen. Lei forse non fa la spesa e non deve mangiare neanche un granché bene se è convinta che con il Ceta che ci fa importare il grano canadese al glifosato, con il Mercosur che ci riempie di polli conditi con la salmonella, e con l’Australian free trade agreement che ci fa mangiare vitelli all’estrogeno brindando con il finto Prosecco di Coonawarra si può sostituire la produzione europea. Il resto del mondo invece è preoccupato seriamente.
La Fao parla di catastrofe alimentare se va avanti ancora un po’ il blocco di Hormuz. Sta diventando anche una questione geopolitica: la Cina che detiene il 50% delle scorte mondiali di grano con oltre 150 milioni di tonnellate potrebbe usarle per fare diplomazia alimentare verso i paesi africani. Chi ha diminuito le scorte è, manco a dirlo, l’Europa che ha perso il 40% del grano immagazzinato. Su sollecitazione del governo italiano i Paesi della Lega Araba, quelli del Golfo e del Maghreb e gli europei balcanici hanno siglato un accordo proposto dal ministro Antonio Tajani per garantire in maniera stabile l’approvvigionamento dei fertilizzanti una volta superata la crisi di Hormuz.
Ma l’emergenza è qui e adesso. Per gli agricoltori vuol dire rischio di chiusura delle aziende, per i consumatori vuol dire prezzi folli. L’inflazione alimentare in aprile è stata del 3,1%, i prodotti freschi (frutta, verdura, pesce) sono oltre il 4,4. A denunciare un balzo senza precedenti dei costi di produzione è la Coldiretti che si avvale di uno studio di Divulga il principale centro studi di economia agraria in Italia. I primi due mesi di guerra sono costati fino a 3.600 euro ai pastori e agli allevatori italiani, con rincari aggiuntivi che vanno dai 40 euro a tonnellata per il latte bovino ai 95 euro a tonnellata per quello di pecora.
Con pesanti ricadute sulla produzione dei formaggi. Costa fino 200 euro in più a ettaro coltivare mais e altri cereali per alimentare le mandrie e col gasolio agricolo tornato sopra 1,42 euro tutte le azioni - dall’irrigazione alla conservazione dei prodotti - sono fuori mercato. C’è poi l’incidenza del costo dei fertilizzanti: l’urea è arrivata a 870 euro a tonnellata, contro i 470 del maggio di anno fa (+85%), il nitrato ammonico e rincarato da 369 euro a tonnellata a 510 (+38%) e la chiusura di Hormuz ha ritardato la disponibilità fino a 3 milioni di tonnellate di fertilizzanti al mese.
Tutto questo come hanno sostenuto ieri a Cagliari il presidente e il segretario generale di Coldiretti Ettore Prandini e Vincenzo Gesmundo fa diventare insostenibile la coltivazione nel totale immobilismo dell’Europa. Per questo protestavano i 3.000 contadini sardi guidati da Battista Cualbu, presidente della Coldiretti dell’isola, riuniti a Caliari anche per arginare la contraffazione del made in Italy. Proprio ieri la Corte di Giustizia dell’Ue ha stabilito che bandiere tricolori, richiami all’Italia e immagini evocative non possono essere utilizzati per suggerire un’origine italiana della pasta quando il grano impiegato arriva dall’estero. La Corte ha confermato la sanzione da un milione di euro inflitta a Lidl Italia che vende i marchi Italiamo e Combino inducendo i consumatori a credere che il grano sia italiano, mentre proviene da Paesi Ue ed extra Ue.
È solo un primo passo e va anche detto che l’Italia importa oltre la metà del frumento duro che serve per confezionare i 2,4 milioni di tonnellate di spaghetti & Co. Li vendiamo in tutto il mondo e la normativa impone che se si usano richiami all’italianità il grano debba essere nazionale. Solo che di grano ne abbiamo sempre di meno e in questo momento, in attesa del prossimo raccolto, soffre ancora di più. I prezzi sono crollati (280 euro tonnellata in media per il duro) perché ci sono – vedi Canada grazie all’accordo Ceta -massicce importazioni di prodotto scadente senza alcun beneficio per il consumatore finale, ma con costi di coltivazione schizzati in alto. E questo sta minando una delle principali filiere del made in Italy agroalimentare.
Le guerre moltiplicano le spese di riarmo: ogni persona sul pianeta versa 300 euro per mantenere gli apparati bellici. Tra i gruppi che hanno visto esplodere utili e valori in Borsa pure Rheinmetall, Rtx e la nostra Leonardo.
Mentre l’economia zoppica e famiglie e imprese sono alle prese con il rincaro dell’energia, le aziende del comparto della difesa fanno affari d’oro. I clienti, naturalmente, sono soprattutto i governi. Stimolati dalla nuova situazione internazionale, in particolare dopo l’invasione dell’Ucraina, gli Stati hanno innescato una forte domanda di armamenti e le aziende del comparto sono sommerse di ordinativi. La guerra in Iran sta spingendo ulteriormente la domanda di armamenti e sistemi di difesa.
Il Sipri, l’istituto di ricerca sulla pace di Stoccolma, ha pubblicato il suo rapporto annuale sulla spesa militare mondiale da cui si evince che i governi del mondo hanno speso per attrezzare le proprie forze armate nel 2025 ben 2.887 miliardi di dollari (circa 2.500 miliardi di euro), il 2,9% in più rispetto all’anno precedente, l’undicesimo anno consecutivo di crescita. Rapportata al Pil globale, la spesa militare ha raggiunto il 2,5%, il livello più alto dal 2009. In termini pro capite, ogni persona sul pianeta ha contribuito con 352 dollari al mantenimento degli apparati bellici mondiali.
I Paesi europei hanno aumentato il loro budget del 14% nel 2025, raggiungendo 864 miliardi di dollari, la crescita più rapida dal 1953. I 29 membri europei della Nato hanno speso complessivamente 559 miliardi, con 22 Paesi che hanno superato la soglia del 2% del Pil. La Germania, con una crescita del 24% a 114 miliardi, ha superato per la prima volta dal 1990 il 2% del Pil. La Spagna ha aumentato la spesa del 50% a 40,2 miliardi, superando anch’essa quella soglia per la prima volta dal 1994.
Nel frattempo, il Congresso americano ha già approvato per il 2026 una spesa superiore a mille miliardi di dollari, con l’amministrazione Trump che chiede al Congresso di autorizzare spese fino a 1.500 miliardi nel 2027. Sarebbe la cifra più alta nella storia americana.
Se piange il bilancio degli Stati, quello delle aziende del settore ride, e parecchio. Nel 2024 le prime cento aziende produttrici di armi hanno registrato ricavi complessivi per 679 miliardi di dollari, il 5,9% in più rispetto all’anno precedente e il 26% in più rispetto a dieci anni fa. I bilanci 2025 delle singole aziende confermano che la tendenza non ha rallentato.
La tedesca Rheinmetall ha chiuso il 2025 con vendite in crescita del 29%, a 9,9 miliardi di euro, con un margine operativo salito al 18,5%. Il portafoglio ordini ha raggiunto il massimo storico di 63,8 miliardi di euro, in crescita del 36% sull’anno precedente. Per il 2026 il management prevede una crescita delle vendite tra il 40% e il 45%.
Leonardo ha archiviato il 2025 con ricavi in crescita dell’11% a 19,5 miliardi di euro, con l’Ebita in aumento del 18% a 1,75 miliardi, ordini cresciuti del 15% a 23,8 miliardi e un portafoglio ordini che ha raggiunto 47 miliardi.
L’americana Rtx ha visto un 2025 a 88,6 miliardi di dollari di ricavi, il 10% in più rispetto al 2024, con un portafoglio ordini difesa record a 107 miliardi. Lockheed Martin ha registrato ricavi annui 2025 per 75 miliardi di dollari, il 6% in più rispetto al 2024, con un portafoglio ordini a 194 miliardi, circa due volte e mezzo il fatturato annuo. Tra il 2020 e il 2024, le prime cinque aziende americane del settore (Lockheed, Rtx, Boeing, General Dynamics e Northrop Grumman) hanno ricevuto dal Pentagono contratti per 771 miliardi di dollari.
L’inglese Bae Systems ha aumentato i ricavi del 10% nel 2025 arrivando a 30,7 miliardi di sterline. L’utile operativo sottostante è salito del 12%, il portafoglio ordini ha raggiunto il record storico di 83,6 miliardi di sterline e l’acquisizione di nuovi ordini nel 2025 è stata pari a 36,8 miliardi. La francese Thales ha fatto segnare nel 2025 ricavi in crescita dell’8,8% a 22,14 miliardi di euro e utile operativo in aumento del 14% a 2,74 miliardi. Le vendite nel solo segmento difesa sono cresciute dell’11,5% a 12,2 miliardi. Il Czechoslovak Group ha visto ricavi in crescita del 71,7% a 6,7 miliardi di euro, con utile netto di 872 milioni. Per il 2026 il gruppo prevede ricavi tra 7,4 e 7,6 miliardi.
Dal febbraio 2022 al gennaio 2025 l’indice borsistico europeo del comparto aerospazio-difesa ha guadagnato il 125,2%, contro il 44,6% dell'equivalente americano. Il mercato dell’IA applicata alla difesa valeva 27,9 miliardi nel 2025 e dovrebbe raggiungere i 42,7 miliardi entro il 2030.
Insomma, una pioggia di denaro e di commesse pubbliche miliardarie.
Dall’altra parte, in Europa l’economia arranca e il caro energia inizia a farsi sentire. Il Fondo monetario internazionale ha calcolato che la famiglia media europea perderà circa 375 euro di potere d’acquisto nel 2026, con l’Italia nello scenario avverso a 2.270 euro per nucleo familiare.
Sul piano fiscale, il nuovo Patto di stabilità europeo prevede una deroga al tetto del deficit fino all’1,5% del Pil per i Paesi che aumentano la spesa militare, mentre non c’è una clausola equivalente per il sostegno a famiglie e imprese per il caro energia. La spesa per la difesa dell’Ue ha raggiunto i 343 miliardi nel 2025, il 63% in più rispetto al 2020. Il governo italiano, con deficit al 3,1% del Pil, sta discutendo con l’Unione europea di uno spazio fiscale per contenere la spesa energetica di famiglie e imprese. Non a caso, qualche giorno fa, il ministro dell’economia Giancarlo Giorgetti ha affermato: «È molto difficile da sostenere politicamente una clausola che preveda la possibilità di non considerare ai fini del Patto di stabilità le spese per la difesa, mentre si escludono quelle per l’energia e le famiglie».