Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
La sua comunicazione è strategica: dribbla i media novecenteschi e spaesa il pubblico.
Eravamo convinti degli argomenti neoisolazionisti in base ai quali - vale la pena ricordarlo - si stabilì quella convergenza generale del mondo Maga che portò lo stesso JD Vance a ricredersi su Donald Trump sino ad accettare la vicepresidenza e che fece individuare nella candidatura di Trump il momento di chiusura della visione neocon.
Ci eravamo sentiti dire che gli Stati Uniti, dopo le numerose e destabilizzanti operazioni in Medio Oriente, spesso dai risultati ambigui, avrebbero scelto di chiudere il Novecento e di muoversi in un’ottica multipolare senza rinunciare al proprio ruolo di preminenza. Qualcosa è intervenuto e ha portato gli Usa, dopo due operazioni rapide e di successo, a tornare al vecchio interventismo dal quale ora non si sa con chiarezza come uscire. Ma questo non può essere letto come semplice avventurismo né tantomeno con le vecchie categorie del «caos trumpiano» o con i patetici semplicismi del «matto che va fermato».
Per comprendere il quadro nel suo insieme, almeno per quanto riguarda il suo significato di massima, occorre considerare la strategia comunicativa di Donald Trump come indice della più grande operazione di disintermediazione della storia moderna, un’operazione che può essere letta come una vera e propria inversione della distinzione straussiana tra esoterico ed essoterico, operazione con la quale Trump rende pubblico il messaggio destinato agli interlocutori apicali e lascia le masse davanti a un testo che non possono decifrare, disinteressandosi della narrazione mediatica e anzi massimizzando l’incertezza e lo spaesamento prodotti. La dichiarazione sulla «imminente fine della civiltà» rimarrà nella storia delle forme di comunicazione politica ma non tanto per brutalità o scarsa cautela bensì perché, probabilmente per la prima volta nel mondo moderno, i messaggi e i toni che da sempre nella storia erano riservati alle stanze segrete delle trattative tra i capi dei Paesi in conflitto sono stati resi pubblici e utilizzati essi stessi come armi.
Secondo lo schema formale moderno, accettato implicitamente da tutti, il sovrano o il capo di Stato adoperava particolare attenzione nel costruire narrazioni che producessero consenso di massa così da risultare non solo «vincente» agli occhi del popolo ma soprattutto «giusto», «legittimo« e «animato da senso di responsabilità». Ma nelle segrete stanze tale esigenza veniva a mancare ed era lì che emergevano le mosse strategiche che dell’esigenza narrativa non avevano alcun bisogno. Tutto il Novecento si è giocato su questo tipo di rapporti tra Usa e Urss, fintamente minacciosi o fintamente amichevoli, salvo poi basarsi su narrazioni e retoriche del tutto differenti per ciò che concerneva il rapporto con i media e con il pubblico.
In questi giorni abbiamo, invece, assistito a una sorta di «inversione trumpiana» nell’ambito delle strategie comunicative, un’inversione per la quale le masse non sono più l’elemento da guidare, motivare e acquietare ma diventano semplici spettatrici di un linguaggio che non capiscono. E non stupisce affatto che le stesse élite che per vent’anni hanno teorizzato la preminenza delle narrazioni sulla realtà, secondo la lezione del post-strutturalismo, le stesse che conferivano il Nobel per la pace a Barack Obama mentre bombardava Libia e Siria, oggi si scandalizzino perché Trump non parla «in modo lineare». Il motivo della scelta di Trump non è soltanto dettato da una diversa concezione del negoziato e del suo uso strategico ma rappresenta altresì la risposta spiazzante nei confronti di un mondo dei media a lui quasi interamente ostile e nei confronti del quale si sarebbe trovato costantemente nel ruolo dell’inseguitore.
La tecnica del flooding - cioè il saturare i canali mediatici attraverso un sovraccarico di notizie - l’imprevedibilità dei tempi e soprattutto l’uso funzionale della contraddizione, hanno il preciso fine di rendere irrilevante l’intermediazione mediatica e di mantenere sempre il controllo della cornice narrativa. Ciò naturalmente a scapito del controllo dell’opinione pubblica che viene così relegata ad aspetto secondario da un politico che tale in realtà non è mai stato.
Trump non è affatto un’anomalia populista come i media novecenteschi e i loro lettori scandalizzati cercano di dire ma è il più postmoderno dei postmoderni, talmente fuori dagli schemi da rifarsi oggi più a Cesare Borgia che a Henry Kissinger. Per colmo di paradosso Trump sta facendo con i media globali la stessa cosa che gli iraniani stanno facendo con lui: una guerra talmente asimmetrica da risultare sorprendentemente efficace ma tra i tanti errori strategici che gli Usa stanno commettendo si farebbe un grave errore ad annoverare anche la comunicazione di Donald.
Il vicepresidente degli Stati Uniti JD Vance parla ai giornalisti n un discorso televisivo prima di lasciare Islamabad (Ansa)
Vance tratta con Ghalibaf e Araghchi. Al Jazeera: «Progressi». Il Financial Times: «È stallo» Verso un secondo round. Teheran nega il blitz nello Stretto: «Il nemico è fuggito».
Hezbollah boicotta il vertice con Netanyahu. Alla Verità, il capogruppo parlamentare del Partito di Dio spiega che i colloqui con Tel Aviv «violano la Costituzione». E gli islamisti minacciano rivolte in Libano.
Lo speciale contiene due articoli.
Prova a prendere slancio l’iniziativa diplomatica americana per porre fine al conflitto iraniano. Ieri, il team negoziale di Washington si è incontrato a Islamabad con quello di Teheran alla presenza di alti funzionari pakistani. In particolare, la squadra americana era composta da JD Vance, Steve Witkoff e Jared Kushner, mentre quella della Repubblica islamica era capitanata dal presidente del parlamento iraniano, Mohammad Bagher Ghalibaf, nonché dal ministro degli Esteri di Teheran, Abbas Araghchi. Per Islamabad era invece presente il capo delle Forze di difesa pakistane, il generale Asim Munir.
Ieri sera, mentre La Verità andava in stampa, gli incontri non si erano ancora conclusi. Secondo l’agenzia iraniana (legata ai pasdaran) Tasnim, i colloqui erano tuttavia entrati nella fase tecnica. La stessa testata, nel pomeriggio italiano, riferiva che le discussioni avrebbero potuto protrarsi per un’altra giornata. In questo quadro, Al Jazeera, in serata,riferiva che, nel corso delle prime ore di trattativa, sarebbero stati «compiuti alcuni progressi sulle questioni degli attacchi israeliani in Libano, dello sblocco dei beni di cui l’Iran ha disperatamente bisogno, dello Stretto di Hormuz e di altre cose ancora». Poco dopo, il Financial Times parlava tuttavia di una fase di «stallo» proprio sulla questione di Hormuz: una circostanza, questa, confermata da Tasnim, che ha parlato di un «grave disaccordo» sul tema dello Stretto, accusando inoltre Washington di avanzare delle «richieste eccessive».
«L’alta delegazione iraniana presente in Pakistan tutela con tutto il cuore gli interessi dell’Iran e negozierà con coraggio», ha affermato il presidente iraniano, Masoud Pezeshkian. Donald Trump, dal canto suo, ha ammesso di «non avere idea» di come si sarebbero conclusi i colloqui, specificando al contempo di voler capire se gli iraniani avrebbero negoziato in buona fede. Come noto, i nodi sul tavolo sono molteplici. Washington vuole che Teheran rinunci all’arricchimento dell’uranio, limiti il proprio programma missilistico, liberi i cittadini statunitensi detenuti, apra lo Stretto di Hormuz e cessi di finanziare i suoi pericolosi proxy regionali. Il regime khomeinista, dal canto suo, esige che gli Usa sblocchino gli asset iraniani congelati e revochino le sanzioni.
Poco prima che i colloqui iniziassero, una fonte di Teheran aveva affermato che Washington avrebbe acconsentito a scongelare i fondi della Repubblica islamica bloccati in banche estere: una circostanza che, secondo la Cbs, è stata tuttavia smentita poco dopo da un funzionario statunitense. Non solo. Sempre ieri, Axios ha riferito che alcune navi della Marina statunitense, per la prima volta dall’inizio del conflitto, avrebbero attraversato lo Stretto di Hormuz in una mossa non coordinata con l’Iran. «Si è trattato di un’operazione incentrata sulla libertà di navigazione nelle acque internazionali», ha dichiarato a tal proposito un funzionario statunitense.
Nelle stesse ore, Trump, su Truth, sosteneva che le forze americane avevano iniziato le operazioni di sminamento nello Stretto, dichiarando: «Stiamo iniziando il processo di bonifica dello Stretto di Hormuz come favore ai Paesi di tutto il mondo, tra cui Cina, Giappone, Corea del Sud, Francia, Germania e molti altri». Tutto questo, mentre l’Iran ha negato che le navi statunitensi avessero attraversato Hormuz, per poi aggiungere che una di esse sarebbe addirittura tornata indietro dopo una minaccia di attacco da parte della Repubblica islamica. Dal canto suo, Centcom ha tuttavia confermato il passaggio di due cacciatorpediniere statunitensi per condurre attività di sminamento nell’area.
Nel frattempo, temendo di ritrovarsi ulteriormente marginalizzato, Emmanuel Macron ha cercato di acquisire un qualche ruolo nel processo diplomatico mediorientale. Ieri, l’inquilino dell’Eliseo si è infatti sentito sia con il principe ereditario saudita, Mohammad bin Salman, sia con il presidente turco, Recep Tayyip Erdogan. Con entrambi, il leader francese ha affermato di auspicare non solo il cessate il fuoco in Libano ma anche il ripristino della libera navigazione a Hormuz. Un tema, quello di Hormuz, di cui Macron ha successivamente parlato anche con Pezeshkian. Al contempo, mentre gli incontri di Islamabad erano in corso, Benjamin Netanyahu ha dichiarato che la campagna contro l’Iran «non è finita», tornando così de facto a mostrare scetticismo per l’approccio diplomatico attualmente promosso dalla Casa Bianca. «Li abbiamo colpiti, ma dobbiamo ancora fare di più», ha proseguito il premier israeliano.
In tutto questo, i colloqui di ieri certificano ulteriormente il crescente peso del Pakistan. È da maggio dell’anno scorso che Islamabad e Washington si sono notevolmente avvicinate. In particolare, Trump sta rafforzando sempre più la sponda con Munir, da lui definito a ottobre il suo «feldmaresciallo preferito». Si tratta di una svolta con cui l’inquilino della Casa Biancamira a conseguire vari obiettivi. Innanzitutto punta a controbilanciare l’Inda: un Paese con cui gli Stati Uniti, nel 2025, hanno avuto notevoli tensioni commerciali. In secondo luogo, Trump sta cercando di indebolire i rapporti tra Islamabad e Pechino. Infine, ma non meno importante, la Casa Bianca guarda con interesse alle risorse minerarie del Pakistan: un Pakistan che, l’anno scorso, aveva candidato Trump al Nobel per la Pace. Islamabad, dal canto suo, ha interesse sia a ricucire i rapporti con Washington dopo anni difficili sia, più nell’immediato, a sbloccare Hormuz. Il Pakistan importa infatti gran parte del greggio e del gas proprio dal Medio Oriente.
Hezbollah boicotta il vertice con Netanyahu
I colloqui per il cessate il fuoco fra Israele e Libano, che si apriranno martedì a Washington, rischiano di non ottenere nessun risultato concreto. Tel Aviv si è infatti rifiutata di trattare con Hezbollah, il movimento sciita fedele all’Iran che domina il Sud e suoi rappresentanti parlamentari stanno già cercando di boicottare le trattative.
Il Partito di Dio ha pubblicamente dichiarato che continuerà a combattere finché Israele non sarà sconfitto, che nessun accordo preso dal governo del premier Nawaf Salam sarà ritenuto vincolante e che continueranno gli attacchi in tutto il Nord israeliano. Venerdì, alcune decine di sostenitori di Hezbollah, sventolando la bandiera del gruppo e quella dell’Iran, hanno manifestato davanti alla sede del governo per protestare contro l’imminente summit.
Intanto le incursioni israeliane hanno raggiunto dodici diverse località, provocando il crollo di un edificio la morte di tre persone all’interno del distretto di Nabatiyeh. Il ministero della Salute libanese ha dichiarato che gli ultimi raid hanno provocato la morte di dieci persone nel Sud del paese: le vittime dall’inizio della guerra sono 1.940. Lo stesso ministero ha affermato che tra esse figurano un membro della Protezione civile e due paramedici del Comitato sanitario islamico, associazione affiliata a Hezbollah, che Tel Aviv accusa di nascondere nelle ambulanze miliziano armati per facilitarne gli spostamenti.
A Washington, Beirut chiederà il ritiro delle truppe israeliane da tutto il territorio libanese, mentre Israele ha presentato i colloqui come un passo verso la formalizzazione della pace con il Libano, con il quale è tecnicamente in stato di guerra da decenni.
Hassan Fadlallah è il capogruppo dei deputati di Hezbollah nel Parlamento libanese e vanta una lunga esperienza anche come giornalista, avendo diretto al Manar la tv del Partito di Dio. «Rifiutiamo con forza i negoziati che si stanno per aprire tra Israele e Libano», dice alla Verità. «Questa decisione di avviare colloqui diretti rappresenta una palese violazione del Patto nazionale, della Costituzione e delle leggi libanesi. La decisione del governo aumenta le divisioni interne in un momento in cui il Libano ha estremo bisogno di solidarietà e unità interna per affrontare l’aggressione israeliana e preservare la pace civile. Il primo ministro Salam non è riuscito a proteggere il proprio popolo e non ci si può fidare che tuteli la sovranità nazionale».
L’esercito ha messo in guardia contro qualsiasi azione che possa mettere in pericolo la stabilità, affermando che le sue forze interverranno per prevenire qualsiasi danno alla stabilità interna, una chiara minaccia riferita a Hezbollah. Fadlallah ha accusato direttamente il premier: «Salam dovrebbe sapere che ignorare il ruolo della resistenza eroica di Hezbollah esporrà il Libano a rischi irreparabili, la sua stabilità si basa esclusivamente sulla coesione tra il governo e la resistenza».
Il Parco Serbatoi di San Dorligo della Valle situato nella parte Sud Est della zona industriale di Trieste (foto www.tal-oil.com)
Denuncia di Terna contro ignoti. Lo stop al sistema elettrico ha fermato pure le attività dell’Oleodotto Transalpino che rifornisce di petrolio la più grande raffineria tedesca. Gli inquirenti: azione internazionale.
È avvolto nel mistero lo stop, avvenuto a fine marzo, al flusso di petrolio e carburante che dal porto di Trieste, attraverso l’Oleodotto Transalpino (Tal) arriva in buona parte del Sud della Germania, in particolare di Baviera e Baden-Württemberg.
Secondo quanto raccontato dai giornali tedeschi Business Insider e Welt Am Sonntag che hanno rivelato quanto accaduto in territorio friulano e che ha generato parecchi effetti negativi soprattutto in Germania, la causa del blocco sarebbe da attribuire a un attentato alla rete elettrica di una stazione di pompaggio vicino a Terzo di Tolmezzo, in Friuli.
L’ipotesi di un’azione mirata contro l’infrastruttura è però stata smentita ieri da Tal con una nota ufficiale: «In relazione alle informazioni diffuse da alcuni media in Germania», si legge nel comunicato, «Tal conferma che sono destituite di fondamento e ribadisce quanto già comunicato nei giorni scorsi: nel mese di marzo l’oleodotto è stato interessato da un rallentamento tecnico delle attività dovuto a molteplici occorrenze, proprie e di terzi. I media tedeschi si riferiscono al fermo operativo dovuto alla richiesta, rivolta a Tal da Terna il 25 marzo 2026, di scollegare l’impianto di pompaggio di Paluzza dalla linea elettrica, per consentire l’inizio immediato di un intervento di riparazione di un traliccio situato a oltre 12 chilometri dal più vicino impianto Tal. Qualsiasi informazione relativa ad azioni esterne da parte di terzi nei confronti di qualsiasi parte dell’impianto di Tal è non veritiera».
Una precisazione che ha fatto da traino alla conferma di un’azione esterna, non direttamente rivolta all’oleodotto, da parte di Terna, che ha reso noto di aver «subito il danneggiamento di un sostegno in Friuli», avvenuto il 25 marzo scorso e che è stato commesso da ignoti. Il gestore della Rete Elettrica Nazionale ha immediatamente informato le autorità di polizia competenti per gli accertamenti ed ha attivato le procedure per la messa in sicurezza dell'asset e dell’area interessata. Nella nota si sottolinea che il danneggiamento non ha causato danni a persone o cose ma ha comportato esclusivamente la «disalimentazione dell’impianto del cliente At (Alta tensione, ndr) Società Italiana per l’Oleodotto Transalpino Spa Siot nel comune di Paluzza, per la durata delle attività di ripristino». Secondo quanto si è appreso, non si sarebbe trattato di un hackeraggio ma di un danno fisico causato a un traliccio che sorregge i cavi elettrici. È stato dunque necessario staccare la linea per circa un paio di giorni.
La riparazione del sostegno ha richiesto una operazione durata alcuni giorni, e che si è conclusa il 29 marzo. Sull’accaduto sono in corso accertamenti, anche sulla possibile matrice politica e sull’effettiva volontà di fermare l’oleodotto, da parte della direzione distrettuale Antimafia di Trieste. Il bersaglio del sabotaggio, un traliccio dell’alta tensione, è storicamente uno degli obiettivi degli attentati da parte della galassia anarchica, ma secondo un’esclusiva del Tg1, gli investigatori non escludono la pista dei servizi segreti deviati di Paesi stranieri e si ipotizza anche un attacco internazionale su larga scala. Insomma, potremmo essere solo al primo atto.
Ma il fatto che, nel pieno del conflitto in Iran, che ha portato al blocco dello stretto di Hormuz e alla conseguente escalation dei prezzi del petrolio, il sabotaggio abbia fermato il Tal, riporta alla mente anche un attentato ormai lontano nel tempo.
Quello portato a termine nell’agosto del 1972 al terminal Siot di Trieste dall’organizzazione terroristica palestinese Settembre Nero.
Alle 3 e 15 di notte del 4 agosto, un’esplosione colpì il serbatoio più vicino alla città, contenente 31.531 metri cubi di combustibile, ma la cisterna rimase miracolosamente intatta per un errato posizionamento della carica di tritolo.
Le successive esplosioni di altri quattro serbatoi mandarono letteralmente in fumo circa 160.000 tonnellate di petrolio greggio, provocando fiamme alte 150 metri e colonne di fumo alte 6 chilometri.
L’Oleodotto Transalpino, lungo 753 chilometri, quasi tutti sotto terra, attraversa Italia, Austria a Germania, collegando il porto di Trieste con i Länder tedeschi della Baviera e del Baden-Württemberg. Le petroliere approdano ai due pontili del Terminale Marino nel Porto di Trieste, dove il greggio viene scaricato e trasferito al Parco Serbatoi di San Dorligo della Valle. Da lì, l’Oleodotto Transalpino attraversa il Friuli Venezia Giulia, tre regioni dell’Austria (Carinzia, Salisburghese e Tirolo) e la Baviera per giungere al Parco Serbatoi di Lenting nei pressi di Ingolstadt. Due diramazioni verso Est e verso Nord Ovest conducono il greggio verso le raffinerie tedesche.
Nei giorni scorsi, nel Golfo di Trieste, un insolitamente alto numero di petroliere era in attesa di scaricare il greggio. Una circostanza, aveva spiegato il presidente di Siot e general manager di Tal, Alessandro Gorla, collegata a «diversi fattori concomitanti»: innanzitutto la volontà di avere «a disposizione la massima quantità di greggio per garantire approvvigionamento». Inoltre, aveva aggiunto, a marzo c’è stato «un rallentamento tecnico della linea dovuto a molteplici occorrenze, nostre e di terze parti. La situazione tornerà alla normalità in aprile, al termine di interventi manutentivi periodici».