Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
La sfida di Elon Musk può stimolare l’industria tecnologica nostrana, ancora sottovalutata.
Risparmiatori e gestori del risparmio italiani stanno valutando la quotazione avviata il 12 giugno di SpaceX, guidata da Elon Musk, sul Nasdaq, lo scenario nel breve periodo di entrata in Borsa di decine di altre aziende tecnologiche negli Stati Uniti nonché il possibile valore prospettico finanziario della possibile strutturazione di una esoconomia, cioè ciclo del capitale extraterrestre con impatto amplificante su quello terrestre. Qui un mio parere.
Per prima cosa sento il dovere di avvertire i piccoli risparmiatori che per ridurre i rischi di perdite nel settore tecnologico/borsistico futurizzante dovrebbero inserire il loro denaro in strumenti finanziari gestiti da soggetti professionali. Non è roba per il fai da te. Raccomandazione rinforzata da una notevole varietà di opinioni specialistiche sulle prospettive di guadagno di SpaceX. Da un lato lo scenario di medio-lungo termine trova probabilità ottimistiche. Ma, dall’altro, quello di breve-medio individua un’altalena di valori, con rischio di dimezzamento. Come mai, allora, venerdì scorso la domanda di azioni di SpaceX è arrivata a 250 miliardi di dollari a fronte di un’offerta di 75, portando la capitalizzazione dell’azienda verso i 2.000 miliardi di dollari, quasi il Pil italiano?
I grandi fondi finanziari possono gestire senza gravi problemi un’altalena di valori e tra questi i fondi sovrani, in particolare arabi, hanno la forza finanziaria per scambiare investimento con accessi alla tecnologia. L’agenzia Bloomberg ha rilevato che almeno 70 dei 250 miliardi detti sono stati proposti da piccoli risparmiatori trainati dalle aspettative o speranze speculative di brevissimo periodo. Per capire il fenomeno è utile osservare l’andamento dei titoli tecnologici statunitensi negli ultimi 10-15 anni: prevale il numero di quelli (grandi) che hanno moltiplicato in quantità enorme il loro valore e tale evidenza regge una profezia ottimistica sulle capacità delle aziende tecnologiche statunitensi di cambiare il mondo ottenendo per un certo periodo un monopolio super tecnologico con poca concorrenza che favorisce iper-guadagni. Per esempio, l’azienda innovativa Tesla di Musk in pochi anni ha ottenuto una capitalizzazione molto più elevata di altre case automobilistiche tradizionali. Probabilmente nel prossimo futuro ci saranno più competitori e i valori verranno riequilibrati dalla concorrenza, ma per un periodo non breve gli investitori iniziali hanno visto un aumento enorme del loro investimento iniziale. In sintesi, la speranza di superprofitti per le quotate tecnologiche statunitensi non è infondata. Tuttavia, prudenza come detto sopra.
Studio da almeno 25 anni lo scenario di esoeconomia cercando di capire il momento in cui avrà un ciclo di capitale autonomo e dinamico. Finora l’economia extraterrestre è stata finanziata per lo più con denaro statale in buona parte connesso agli investimenti di superiorità militare per scopi di dominio osservativo sulla superficie terrestre. Ora ci sono i primi segnali - in realtà anticipati già da un decennio - di irruzione del capitale privato nel settore. Non parlo di turismo spaziale strapagato che resta una piccola cosa, pur affascinante. Vedo invece nella logica di SpaceX una forte spinta a creare un esociclo specifico del capitale. Lanciatori a parte, Musk ha integrato Starlink (megarete satellitare per comunicazioni) ed esosistemi di Intelligenza artificiale. Questi ultimi hanno il potenziale di semplificare e velocizzare le immagini e altri dati della superficie terrestre ora ottenuti con procedure più complesse e nodi di inefficienza. Qui il potenziale di profitto è enorme. Ma in prospettiva il progetto di portare esseri umani su Marte ne promette di più. Migliaia di nuove tecnologie, dalla costruzione di astronavi in cantieri spaziali alla robotica medica. Siamo, vicini ad un esosalto entro uno scenario di 30-40 anni. Accelerato dalla esocompetizione tra America e Cina che potrebbe essere ancor più velocizzata dall’irruzione dall’Intelligenza artificiale basata su tecnologia quantistica che preferisco chiamare «robotica cognitiva». L’irruzione del capitale privato è un acceleratore dello sfruttamento e concorrenza nell’esospazio. Chi è ottimista su questo scenario secondo me non sbaglia l’analisi di destino, ma deve fare attenzione ai tempi di rendimento di un ciclo di capitale esospecifico. Che secondo me sarà massimo nel settore della robotica.
Non posso evitare di scrivere che, in base ai dati, il potenziale dell’industria italiana per la robotica eso, endo, aerea e sub è enorme. Ma il capitale privato di investimento che servirebbe per ingrandire le aziende specializzate nel settore è scarso. Saranno di manifattura italiana le costruzioni della futura base lunare nel programma statunitense Artemis. Semplificando, sono decine i settori esospaziali dove la tecnologia residente in Italia è la più evoluta nel mondo. Ma tutto questo potenziale è sottocapitalizzato come osservato con amarezza giustamente provocatoria da MarioDraghi: una start up di qualità innovativa promettente in Italia e in Europa deve andare in America per trovare i capitali utili al suo sviluppo. Cioè i Musk li abbiamo - forse anche migliori - ma non le regole e il luogo per capitalizzarli. E aggiungo che paradossalmente in Italia abbiamo un livello di risparmio tra i più alti al mondo. Sto proponendo un Nasdaq in Italia che capitalizzi le aziende tecnologiche residenti e attiri quelle europee e del Mediterraneo e perfino americane o giapponesi?
Sì, senza offesa per Euronext o autorità borsistiche oppure per chi pone troppi limiti ai fondi di investimento. Ma la rivoluzione tecnologica va gestita con più libertà per sperimentazioni ed investimenti e non con più regole.
Si è chiusa la 99ª edizione della Freccia Rossa, tra paesaggi italiani e auto d'epoca. Il successo è andato agli argentini Juan e Margarita Tonconogy, che riportano il loro nome nell'albo d'oro dopo sei anni di dominio di Andrea Vesco e Fabio Salvinelli.
C'è chi la definisce la corsa più bella del mondo e chi, da quasi un secolo, la considera un rito capace di raccontare l'Italia attraverso le sue strade. La 1000 Miglia continua a essere molto più di una competizione automobilistica: è il fascino senza tempo delle vetture storiche, l'abbraccio delle piazze gremite e il legame tra tradizione sportiva e territorio.
L'edizione 2026 si è chiusa a Brescia con il trionfo degli argentini Juan e Margarita Tonconogy, vincitori a bordo di un'Alfa Romeo 6C 1750 GS Spider Zagato del 1931. Un successo che interrompe la lunga egemonia di Andrea Vesco e Fabio Salvinelli, protagonisti delle ultime sei edizioni della Freccia Rossa. Per Juan Tonconogy si tratta del quarto successo personale alla 1000 Miglia, dopo quelli conquistati nel 2013, nel 2016 e nel 2018. Questa volta, però, il trionfo assume un significato particolare: a condividere l'abitacolo dell'Alfa Romeo 6C 1750 GS Spider Zagato del 1931 c'era la sorella Margarita, con cui il pilota argentino conquista la sua prima vittoria in coppia. Alle loro spalle si sono classificati proprio Andrea Vesco e Fabio Salvinelli, secondi su Alfa Romeo 6C 1750 SS Spider Zagato del 1929 al termine di un confronto serrato che ha accompagnato gran parte della corsa. Sul terzo gradino del podio sono saliti Lorenzo e Mario Turelli, autori di una prova regolare e precisa sulla O.M. 665 S MM Superba del 1929. Nella Coppa delle Dame si conferma invece Silvia Marini che, insieme a Francesca Ruggeri su Cisitalia 202 S MM Spider del 1947, conquista ancora una volta il successo nella classifica riservata agli equipaggi femminili. Nel Ferrari Tribute 1000 Miglia hanno esultato Vittorino Battaglia e Giordano Mozzi su Ferrari 488 Spider del 2019, mentre nella Gran Turismo Experience il successo è andato a Shimitzu Ryotaro e Jari-Matti Latvala.
L'edizione 2026 si chiude dopo cinque intense tappe e quasi 2.000 chilometri percorsi lungo alcune delle strade più suggestive della Penisola. Un itinerario che ha unito la sfida sportiva alla scoperta del territorio, mettendo alla prova gli equipaggi attraverso 144 Prove Cronometrate e 8 Prove di Media. Partita da Brescia, la carovana della Freccia Rossa ha attraversato per la prima volta la Val Trompia e la Val Gobbia, per poi proseguire verso il lago di Garda e il Veneto. Dopo il passaggio sul Passo dell'Abetone, la corsa ha toccato Toscana e Lazio, regalando immagini simboliche come le prove sulle mura di Lucca e la sosta in Piazza del Campo a Siena. La risalita verso l'Adriatico ha portato gli equipaggi ad Assisi, con il passaggio sul sagrato della Basilica di Santa Maria degli Angeli in Porziuncola nel ricordo di San Francesco, prima di attraversare la Gola del Furlo e raggiungere San Marino. L'ultima tappa, partita da Rimini, ha accompagnato le vetture storiche attraverso Ferrara e Mantova fino al ritorno a Brescia, dove il Controllo Orario finale e la tradizionale passerella in viale Venezia hanno sancito la conclusione della manifestazione.
Archiviata l'edizione numero 99, lo sguardo è già rivolto al prossimo appuntamento. Il 2027 sarà infatti l'anno del Centenario: la 1000 Miglia tornerà alla sua tradizionale collocazione di fine maggio, dal 22 al 29, pronta a scrivere un nuovo capitolo della sua lunga storia.
Altro che bufala russa: Tulsi Gabbard, direttrice dimissionaria dell’intelligence, ha diffuso carte che provano gli investimenti con soldi dei contribuenti in 120 strutture nelle quali si manipolavano patogeni pericolosi. Quaranta di esse nel Paese di Volodymyr Zelensky.
Nuove prove di finanziamenti di lunga data da parte del governo degli Stati Uniti a oltre 120 laboratori biologici in più di 30 Paesi sono stati forniti in questi giorni da Tulsi Gabbard, il direttore dimissionario dell’Intelligence nazionale (Dni).
Di questi laboratori, oltre 40 risultano in Ucraina. La rivelazione è supportata da documenti a cui è stato rimosso il livello di segretezza. Vengono elencati decine e decine di laboratori, deposito di armi biologiche e dove si maneggiano agenti patogeni responsabili di malattie quali antrace, ebola, Sars, peste.
La mossa di Tulsi Gabbard è arrivata pochi giorni prima della sua uscita di scena dal Dni, un ufficio intergovernativo istituito per coordinare la condivisione di informazioni tra la vasta comunità dell’intelligence statunitense. Dal suo ritorno alla Casa Bianca nel 2025, DonaldTrump ha affrontato la questione della scarsa visibilità e supervisione dei laboratori di ricerca del «gain of function», il guadagno di funzione che prevede la manipolazione genetica di organismi, spesso virus, per valutare gli effetti dell’aumento di patogenicità, trasmissibilità, capacità di eludere il sistema immunitario.
Il primo passo era stata la firma da parte di Trump dell’ordine esecutivo 14292, per porre fine ai finanziamenti federali «della pericolosa ricerca». L’operazione trasparenza va avanti. «L’Office of the director of National intelligence (Odni) continuerà a lavorare con i partner in tutta l’amministrazione per identificare dove si trovano questi laboratori, quali patogeni contengono e quale tipo di “ricerca” viene condotta», ha fatto sapere Gabbard con un post su X.
Nel comunicato stampa ufficiale dell’intelligence si parla espressamente di un programma Global biolab reso possibile «con fondi dei contribuenti statunitensi». Fino ad ora, si legge, «le prove relative alla reale esistenza e al finanziamento di questi laboratori sono state consapevolmente occultate al popolo americano». Il comunicato dell’Intelligence non si limita a formulare ipotesi, ci sono accuse alla precedente amministrazione e a uno dei massimi responsabili della gestione della pandemia.
«Nonostante l’evidente potenziale impatto globale catastrofico che la ricerca su agenti patogeni pericolosi nei laboratori biologici può avere, politici, cosiddetti professionisti della salute come il dottor Fauci ed entità all’interno del team per la sicurezza nazionale dell’amministrazione Biden hanno mentito al popolo americano sull’esistenza di laboratori biologici finanziati e supportati dagli Stati Uniti, e hanno minacciato coloro che hanno tentato di svelare la verità», si legge nel documento.
Anthony Fauci, fino al 2022 potente direttore dell’Istituto nazionale di allergie e malattie infettive (Niaid) che fa capo ai National Institutes of Health (Nih), ha sempre negato davanti al Congresso di avere finanziato studi legati al gain of function. Eppure sono emerse cospicue sovvenzioni a EcoHealth Alliance, un’organizzazione con sede negli Stati Uniti presieduta dall’esperto di zoonosi Peter Daszak, che con il sostegno del Niaid aveva utilizzato denaro federale per finanziare la ricerca sui coronavirus e i pipistrelli presso il laboratorio cinese di Wuhan, potenzialmente all’origine della pandemia.
Fauci, consulente di Joe Biden per il Covid, l’ha fatta franca perché il giorno prima di lasciare l’incarico l’ex presidente gli ha concesso la grazia preventiva per le azioni compiute durante la pandemia. Guarda caso, i collegamenti con l’ex presidente tornano nei documenti sui laboratori finanziati in Ucraina.
Il Programma di riduzione delle minacce biologiche (Btrp) del dipartimento della Difesa degli Stati Uniti «ha investito circa 200 milioni di dollari in Ucraina dal 2005, supportando 46 laboratori, strutture sanitarie e centri diagnostici […] Il Btrp ha migliorato la biosicurezza, la sicurezza e la sorveglianza dell’Ucraina sia per la salute umana sia per quella animale», faceva sapere la Casa Bianca l’11 marzo 2022.
Per conoscere nel dettaglio che cosa venne fatto in quegli anni c’è la corposa «Relazione conclusiva della Commissione parlamentare d’inchiesta sulle circostanze relative alla creazione di laboratori biologici da parte di specialisti statunitensi sul territorio dell’Ucraina», presentata a Mosca il 1° giugno 2023. Scopriamo che le «prime strutture biologiche ammodernate per poter gestire agenti patogeni pericolosi», grazie a finanziamenti americani, furono i laboratori biologici della stazione sanitario-epidemiologica centrale della città di Kiev, della città di Odessa e dell’istituto di ricerca di epidemiologia e igiene della città di Leopoli.
Nel 2013, gli americani avevano riattrezzato le strutture in città come Vinnitsa, Ternopol, Uzhgorod, Kyiv, Lugansk, Dnipropetrovsk, Simferopol e Kherson. «A Leopoli furono aperti contemporaneamente tre laboratori biologici». Nel 2014, i laboratori biologici modernizzati dagli americani in Ucraina erano saliti a 20. «Dopo il colpo di stato a Kiev nel febbraio 2014 […] l’attuazione di progetti biologici sotto l’egida degli Stati Uniti in Ucraina si è intensificata», si legge nel rapporto russo. Migliaia di campioni biologici sarebbero stati inviati negli Stati Uniti «con grande rischio».
Mosca ha sempre sostenuto che il fondo di investimento Rosemont Seneca Partners, presieduto da Hunter Biden, figlio dell’ex presidente degli Stati Uniti, risulta strettamente affiliata alle società Metabiota e Black and Veach, note per essere appaltatori ufficiali per la fornitura di attrezzature ai biolaboratori, e i nuovi documenti lo confermano. Dal 2008, Black & Veatch collabora con il Pentagono a progetti di studio su potenziali agenti per armi biologiche. Metabiota e CH2M Hill figurano tra i principali appaltatori dell’esercito statunitense in Ucraina.
Il testo uscito dal Parlamento Ue parla di una vera e propria moneta della banca centrale con corso legale. Ci saranno costi sia per chi lo utilizza sia per i commercianti che ricevono il pagamento. La Bce non potrà identificare chi effettua la transazione.
L’euro digitale non sarà un regalo della tecnologia come dice la narrazione degli eurolirici. Un’applicazione sul telefonino e via, il futuro servito in tavola. Invece no. A sorpresa, l’euro digitale non sarà gratis.
O meglio: sarà gratis fino a un certo punto. Perché leggendo il testo di cui l’Ansa è entrata in possesso, emerge una realtà diversa. Dietro la retorica della sovranità europea si nasconde infatti una gigantesca infrastruttura che qualcuno dovrà pagare. Quando a Bruxelles qualcuno scrive una norma per vietare costi «eccessivi», generalmente significa che i costi esistono già. Non ci sarà limite specifico alla massima giacenza sul wallet di euro digitali (inizialmente si erano ipotizzati 3.000 euro). Il documento racconta un progetto che procede spedito verso il traguardo. Voto in commissione il 23 giugno, passaggio in plenaria a luglio, accordo con Consiglio e Commissione (il trilogo) entro l’anno. Il debutto nel 2029 dopo un anno di sperimentazione nel 2028.
Insomma, la macchina è partita. La giustificazione ufficiale è nobile. Costruire la «sovranità strategica» europea nei pagamenti. Liberarsi dalla dipendenza di Visa, Mastercard, PayPal e delle grandi piattaforme internazionali. Difendere l’autonomia continentale. Poi però si scende dal palcoscenico. Si entra nel dettaglio e si scopre che l’euro digitale non sarà semplicemente un sistema di pagamento. Sarà una vera moneta della banca centrale con corso legale. Non un surrogato. Non un buono elettronico. Non un gettone virtuale.
Una moneta vera. Tradotto dal burocratese: i soldi custoditi nel wallet digitale non rappresenteranno un credito verso una banca commerciale ma direttamente verso la Bce. Un passaggio apparentemente tecnico che in realtà cambia profondamente l’architettura monetaria costruita negli ultimi secoli.
Finora il denaro della banca centrale era rappresentato soprattutto dalle banconote. Domani potrebbe trasferirsi dentro uno smartphone. Un passo decisivo verso l’abolizione di fatto del contante e della libertà.
L’altra sorpresa emerge dal capitolo economico.
Per mesi il dibattito pubblico ha lasciato intendere che l’euro digitale sarebbe stato gratuito. Un servizio pubblico universale. Una sorta di acqua potabile della finanza. Poi arriva il testo. Le transazioni, si legge, non dovranno essere soggette a commissioni eccessive. Non inesistenti. Non pari a zero. Semplicemente non eccessive. Inoltre i fornitori di servizi potranno addebitare servizi aggiuntivi oltre alle funzioni di base. Insomma, il rischio che la gratuità finisca confinata dentro una cornice molto stretta appare tutt’altro che teorico.
Ma non basta. Perché il conto arriverà anche ai commercianti. I negozi saranno obbligati ad accettare l’euro digitale. Le commissioni verranno limitate e uniformate nell’Eurozona. Anche qui però il punto interessante è un altro. Se bisogna limitare le commissioni significa che le commissioni ci saranno. La nuova moneta digitale nasce dunque accompagnata da una fitta architettura di costi, limiti, compensazioni e regolazioni. Poi c’è il grande capitolo della privacy. La Bce non potrà identificare chi effettua una transazione. E questo viene presentato come una garanzia fondamentale. Ottimo. Ma resta una curiosità.
Se una norma deve specificare che la banca centrale non potrà identificare il cittadino, significa che qualcuno ha ritenuto necessario scriverlo nero su bianco. Perché il sospetto opposto evidentemente esisteva. E continua a esistere. La Bce non vedrà il nome dell’utilizzatore. Resta da capire quanti altri soggetti parteciperanno alla filiera dell’informazione. La vera novità politica emerge però nelle pieghe del documento. L’euro digitale viene infatti immaginato come uno strumento di autonomia geopolitica. In sostanza l’Unione europea rivendica il diritto di decidere quali sanzioni applicare. Se gli Stati Uniti congelano conti, bloccano carte o escludono individui dal circuito dei pagamenti senza che l’Unione riconosca tali misure, quelle persone dovranno comunque poter accedere all’euro digitale. Una sorta di dichiarazione d’indipendenza monetaria. Il problema è che ogni dichiarazione d’indipendenza richiede una struttura di controllo.
E qui torna il paradosso. Una moneta digitale che nasce per semplificare ma che richiede centinaia di pagine di regolamenti. E soprattutto promette di essere soltanto un complemento del contante. Proprio come tutte le cose che, prima o poi, finiscono per prenderne il posto.