Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Record annuale al 4,6% degli interessi sui bond Usa: salgono i timori per l’inflazione causata dalla guerra, +3,5% per il petrolio. La crisi di Keir Starmer fa invece volare al 5,2% i decennali britannici. I costi degli Stati appaiono sempre meno sostenibili, Borse ko.
I mercati non hanno applaudito dopo il vertice di Pechino. Hanno preso nota che la diplomazia si è presentata al grande summit in giacca lucida ma senza una cravatta abbastanza stretta da contenere il disordine del mondo. Il vertice tra Xi Jinping e Donald Trump si è chiuso con il sorriso di circostanza e poca sostanza. Buone intenzioni, pochissime concessioni.
Gli Stati Uniti scoprono di avere le scarpe piene di sabbia. I rendimenti dei Treasury hanno riscritto il confine: 4,6% sul titolo decennale. Non è più tecnica, è temperatura. Il segnale che il sistema suda copiosamente. Il petrolio non si limita a salire: si allunga come un’ombra lunga sulla finestra del mondo. Ieri è salito del 3,5% sfiorando ancora 110 dollari. Come se le imposte fossero state abbassate e ogni paura avesse trovato il suo prezzo. Tutte le volte che in Medio Oriente si spara il barile reagisce come un animale che riconosce il pericolo prima ancora di vederlo. E quando il petrolio si muove le Borse si piegano come soldati stanchi. Milano perde l’1,8%, Francoforte il 2%, Parigi l’1,6%. I grafici sembrano onde che non trovano più riva. Solo mare aperto. Ma il vero epicentro del brivido non è nei listini: è nei titoli di Stato, dove il mondo finge di credere alla propria solidità mentre il mercato ne misura le crepe. A Londra i Gilt sono diventati sismografi politici. Ogni punto base è una vibrazione che attraversa Westminster. I rendimenti salgono come una marea lenta ma inesorabile, e la sterlina scivola senza tregua come se avesse perso il suo riflesso. La Gran Bretagna, in questo scenario, non è in crisi: è in sospensione narrativa. La politica interna si è trasformata in una variabile di rischio globale. Andy Burnham come futuro premier non è più solo un nome, ma una possibile biforcazione del destino fiscale del Paese. Il mercato non lo vota e non lo giudica: lo prezza. E per fare questo lavoro lo ingigantisce, lo deforma, lo trasforma in una specie di spettro che si aggira tra i grafici. I Gilt a 30 anni salgono fino a livelli che ricordano epoche in cui il mondo aveva un’altra lingua finanziaria. Il 5,8% non è un rendimento: è una domanda senza risposta. È il mercato che chiede «siete sicuri?» e si risponde da solo «non del tutto». Mentre la City ascolta il proprio battito irregolare, Washington scopre che il cuore del sistema globale batte con maggior fatica. Il respiro è affannoso. La Federal Reserve cambia guardiano proprio mentre intorno si sente l’ululato dei lupi. Vogliono azzannare il Toro che ha dominato le Borse negli ultimi anni. Jerome Powell esce di scena come un direttore d’orchestra che lascia la bacchetta mentre la musica non ha ancora deciso se diventare sinfonia o stonare. Al suo posto arriva Kevin Warsh, che entra non in una stanza, ma in un campo magnetico. La sua Fed non eredita solo numeri: eredita tensioni. Inflazione che non si lascia archiviare, energia che scalcia e la Casa Bianca che cerca la la semplificazione dei tassi mentre i mercati vedono la complessità. Il decennale americano al 4,6% è l’equilibrio su una corda tesa. Il trentennale vicino al 5% è un’eco lunga che dice una cosa sola: il tempo, oggi, costa caro. Warsh entra in questo scenario come chi apre una porta e ne trova ma un’altra identica, e poi un’altra ancora. La politica monetaria non è più una leva: è un corridoio poco illuminato. Si vede poco e male. Ogni decisione produce la sua ombra, e spesso l’ombra è più grande dell’oggetto. Nel frattempo, il petrolio continua a scrivere il suo linguaggio primordiale. Ogni risposta diventa una tassa invisibile sull’economia globale. Le borse, in questo teatro, sono gli spettatori più nervosi: guardano tutto, reagiscono subito, dimenticano in fretta. Ma questa volta la memoria non serve, perché il copione non cambia: debito che cresce, tassi che salgono, rischio che si espande. Tra Washington e Londra si forma così un asse strano, quasi speculare. Due economie avanzate che scoprono di condividere la stessa vertigine: quella di un debito sempre più costoso. Alla fine resta un’immagine: il mondo finanziario come una grande nave illuminata, da luci intermittenti. Non accelera, non si ferma.
Ogni oscillazione dei tassi è un’onda che sale più in alto della precedente. Warsh che entra nella Fed come in una stanza dove le finestre danno tutte sullo stesso panorama. Il mercato osserva, giudica e non aspetta.
Gustavo Zagrebelsky teorizza due egemonie culturali: una buona e gramsciana, che verrebbe «dal basso», e una cattiva, di destra, imposta dall’alto. Giorgio Parisi dà la colpa del niet a Joseph Ratzinger al rettore che rese pubblica la lettera dei docenti: la censura va praticata in silenzio...
Il modo migliore per comprendere a fondo che cosa sia davvero il mondo della cosiddetta cultura italiana consiste nell’esaminare con attenzione le esternazioni di coloro che ne fanno parte e ne sono addirittura considerati autorevolissimi esponenti. A tale riguardo ci vengono in aiuto due nomi pesanti, due istituzioni: il sommo giurista Gustavo Zagrebelsky e il premio Nobel Giorgio Parisi. Il primo, intervistato dalla Stampa al Salone del libro di Torino, dichiara che «dall’alto la cultura non si cambia». Subito dopo, l’illustre Zagrebelsky spiega che esistono due tipi di egemonia culturale.
La prima è quella gramsciana: «L’espressione egemonia viene da Gramsci che aveva posto nei Quaderni dal carcere l’obiettivo alla classe operaia. Il suo pensiero era rivolto alla fermentazione dal basso, alla libertà degli artisti, dei filosofi e dei cittadini comuni che condividono un modo di stare insieme legato a certi valori, che più si diffondono e più diventano egemoni, cioè dominanti ma sempre basati sulla libertà». La seconda egemonia è invece quella «che parte dall’alto. Il fascismo aveva il ministero della Cultura popolare. Era la cultura promossa dall’alto, occupando i posti nell’università, cacciando i dissidenti, chiudendo i giornali. Cioè l’occupazione dei posti della cultura».
Dispiace contraddire il fine giurista, ma la realtà dimostra che le due egemonie da lui citate sono in realtà due aspetti del medesimo esercizio del potere. Da una parte si teorizza che il popolo deve fare propri certi valori armonizzandosi ad essi, dall’altra gli si impongono questi valori più o meno dolcemente occupando tutti i posti che contano. Che è esattamente ciò che per decenni ha fatto la sinistra in Italia. Quando la destra ha provato, maldestramente e solo in parte, a fare lo stesso, apriti cielo. Potremmo dunque sintetizzare il discorso di Zagrebelsky in questo modo: esistono due egemonie, una buona e una cattiva. Se comanda la sinistra, c’è quella buona. Il resto è pessimo. La verità, signori, è che la cultura si cambia solo dall’alto. Le élite dispongono, e il popolo può fare più o meno resistenza a seconda del suo stato di salute e della sua prontezza di spirito. In Italia le imposizioni progressiste hanno fatto breccia solo in parte, ma ciò non impedisce ai maestri del pensiero di considerarsi gli unici depositari della verità e di arrogarsi il diritto di dettare legge su un territorio - quello politico-culturale - che ritengono essere di loro esclusiva competenza.
Ed è qui che Giorgio Parisi - personalità nota per parlare di tutto tranne di ciò di cui è realmente esperto - ci fornisce un fulgido esempio dell’autoreferenzialità supponente della classe intellettuale dominante. Il Nobel fu tra i 67 scienziati che impedirono a Benedetto XVI di aprire l’anno accademico della Sapienza di Roma. Uno sfregio alla cultura e alla libertà di parola che è stato solo parzialmente sanato dalla visita di papa Leone XIV all’università romana dell’altro giorno. Ebbene, Parisi a distanza di quasi un ventennio coglie l’occasione di ribadire che fu giusto osteggiare Ratzinger. Se ne scaturì un putiferio, spiega, fu solo colpa del rettore del tempo. «Nella nostra lettera», argomenta Parisi, «consigliavamo al rettore di non consentire la visita se questo era possibile. La lettera finì sui giornali a gennaio senza data, pochi giorni prima della visita, ma era del novembre 2007 ed era stata mandata privatamente al rettore. Non volevamo minimamente annullare una visita già annunciata coram mundo: sarebbe stato un atto di scortesia. Era un consiglio ragionevole, se il rettore avesse accettato di programmare la visita in un’altra occasione, ma andò avanti e le cose non sono andate bene».
Chiaro no? Se il rettore avesse obbedito in silenzio non sarebbe accaduto nulla. Poi, Parisi chiarisce che a Prevost è stato permesso di entrare in ateneo, ma solo a determinate condizioni. «Benedetto XVI doveva inaugurare l’anno accademico, non compiere una visita pastorale, cosa che cambia moltissimo il contesto. La differenza è fondamentale», dice il Nobel. Già: Leone è andato in visita, ma sappiamo bene che non gli sarebbe stato concesso di tenere alcuna lezione: «La cosa più importante è il contesto differente, perché come non si invita il presidente della Repubblica ad aprire l’Anno Santo così non si invita un Papa ad aprire un anno accademico. In ogni caso sono contento di tutto quello che questo Papa sta facendo». Che gentile, Parisi. È così magnanimo da dare la benedizione al Papa. Ma solo perché - sia evidente a tutti - esprime garbatamente posizioni politiche che al nostro scienziato non dispiacciono troppo.
Eccola, l’egemonia culturale in purezza. Sono loro, gli eletti, i veri rappresentanti del Verbo in terra, a decidere chi possa parlare in una università, chi possa tenere lezioni e chi debba invece limitarsi a una visitina o addirittura tacere. Sono loro a decidere se un Papa è accettabile oppure no, se al Salone del libro può entrare un editore o un altro. Sono loro, sempre loro. Perché la cultura non si cambia dall’alto solo se non fai parte del circolino giusto.
La Corte dei Conti europea: non tutti gli Stati mandano rendiconti, solo i principali 100 progetti sono dettagliati sui costi reali. D’altronde, i 577 miliardi prestati da Bruxelles erano legati a voci di spesa incontrollabili o inutili.
L’Europa ha stanziato circa 577 miliardi di euro per la ripresa post Covid, facendo quindi lievitare il proprio debito, ma non è in grado di monitorare come vengono spesi.
Qui non si tratta solo di stanare eventuali furbizie ma di avere contezza che i fondi arrivino veramente a finanziare ciò che è utile a migliorare il Pil degli Stati membri. A mettere il dito nella piaga è l’ultimo rapporto della Corte dei Conti europea, che parla di lacune significative sulla tracciabilità e la trasparenza degli stanziamenti del Dispositivo per la ripresa e la resilienza, il maxi fondo da oltre 570 miliardi, pilastro del Pnrr (per l’Italia 194,4 miliardi di euro).
Al centro delle critiche c’è il sistema di finanziamento che si basa sul «pagamento a fronte dei risultati» piuttosto che sul rimborso dei costi effettivi. Una volta che la Commissione versa i fondi a uno Stato membro, questi confluiscono sul bilancio nazionale e diventa difficile tracciare le spese esatte fino al destinatario finale. Quindi, mentre la Commissione monitora il raggiungimento di un target che può essere, ad esempio, i 100 km costruiti di una ferrovia, non ha una visibilità completa su come ogni singola tranche di pagamento sia stata spesa internamente. Nonostante ci sia una piattaforma pubblica (il Recovery and resilience scoreboard), le informazioni su chi riceve effettivamente i fondi sono frammentate o non pienamente accessibili. Inoltre, siccome ogni Paese utilizza i propri sistemi di audit e controllo, la standardizzazione dei dati a livello europeo risulta difficoltosa. La mancanza di una tracciabilità per step, aumenta il rischio di un doppio finanziamento. Lo stesso progetto può ricevere fondi anche da altri programmi europei. Quindi la Corte raccomanda alla Commissione Ue di fornire linee guida più stringenti agli Stati membri sulla pubblicazione dei dati dei destinatari dei fondi e implementare i controlli.
In molti casi analizzati, i costi reali dei progetti completati risultano inferiori alle stime iniziali utilizzate per determinare i finanziamenti europei. Gli auditor rilevano inoltre che non tutti gli Stati raccolgono sistematicamente i dati richiesti sulla destinazione finale dei fondi. In alcuni casi le informazioni vengono fornite solo su richiesta e in ritardo.
Le regole del Recovery fund prevedono che ogni Stato pubblichi l’elenco dei 100 maggiori destinatari dei fondi, ma secondo la Corte questo obbligo è insufficiente per capire davvero dove finisca il denaro europeo. In oltre metà dei casi esaminati, i principali beneficiari risultano essere ministeri o enti pubblici nazionali. Tuttavia, gli Stati membri non sono obbligati a rendere pubblici i successivi pagamenti effettuati da queste amministrazioni verso imprese appaltatrici o altri soggetti coinvolti nei progetti. Se ad esempio, osserva la Corte, un progetto di digitalizzazione costa meno del previsto, lo Stato membro può trattenere la differenza senza che la Commissione possa richiederne la restituzione o sapere come verrà utilizzata. «Le informazioni pubbliche su chi beneficia realmente del Rrf e in quale misura restano incomplete», scrive la Corte. Nessuno dei dieci Paesi controllati (Austria, Bulgaria, Estonia, Francia, Germania, Lettonia, Malta, Paesi Bassi, Romania e Spagna) è andato oltre il requisito minimo della lista dei 100 beneficiari.
Francia e Germania non hanno integrato pienamente nei loro controlli lo strumento di data-mining Arachne (fornito dalla Commissione per scovare conflitti di interesse). Senza questo strumento, incrociare i dati per prevenire frodi tra diversi Paesi è quasi impossibile. In Spagna, l’iniezione massiccia di fondi Pnrr è stata convogliata attraverso il bilancio dello Stato. I revisori hanno evidenziato che una volta «mescolati» con le risorse nazionali, distinguere l’impatto specifico dei fondi europei rispetto a quelli nazionali diventa un esercizio puramente teorico. In Romania, per alcuni aiuti alle Pmi, si è discusso se il beneficiario fosse la banca che gestiva il prestito o l’impresa che lo riceveva. Questa ambiguità ha portato a pubblicare liste che non riflettevano il reale utilizzo economico dei fondi. Alcuni Paesi tra cui la Croazia si basano su «autodichiarazioni» dei beneficiari per quanto riguarda l’assenza di doppio finanziamento. La Commissione, però, non ha verificato sistematicamente se queste autodichiarazioni fossero supportate da controlli incrociati rigorosi. Il Portogallo ha reso disponibili i dati sui beneficiari finali solo molto tempo dopo che i fondi erano già stati impegnati o spesi. In Grecia, parte del Pnrr passa attraverso prestiti agevolati e incentivi fiscali. Tracciare chi beneficia di un risparmio sulle tasse grazie ai fondi europei è molto più complesso rispetto a tracciare chi riceve un bonifico per costruire un ponte. I Paesi Bassi hanno il problema della proprietà effettiva. Non raccolgono con precisione i dati sui titolari effettivi delle aziende (chi comanda davvero dietro lo schermo societario). Questo impedisce di sapere se i fondi finiscono a società collegate a paradisi fiscali o persone sanzionate.
Quanto all’Italia, molti dei beneficiari che appaiono nelle liste ufficiali sono ministeri, Comuni, agenzie regionali. Questi enti ricevono i fondi per poi distribuirli tramite appalti. Questo meccanismo rende difficile vedere qual è l’azienda che sta effettivamente costruendo una strada o digitalizzando una scuola perché sul database appare solo il Comune di riferimento. Inoltre, siccome i fondi Pnrr sono stati integrati nel bilancio statale, la Corte rileva che si mescolano con le tasse e i fondi nazionali e il controllo diventa difficile. È difficile dimostrare quali fondi sono stati spesi per le finalità del Pnrr e non per un’altra spesa corrente. La Corte dice anche che l’Italia è stata comunque brava a completare le riforme «sulla carta» per incassare le rate ma raggiungere un traguardo legislativo non garantisce che i soldi siano stati spesi in modo efficace sul territorio.
Craxi si appella a Zaia. Senza larghe intese, il 3 giugno si parte dal testo della sinistra già passato alla Camera.
Non si vuole farla diventare una battaglia tra bande, ma la legge sul fine vita sembra aver schierati due fronti opposti all’interno del centrodestra. Da un lato chi si oppone con forza all’idea di un possibile coinvolgimento del Servizio sanitario nazionale nel percorso del suicidio assistito, dall’altro chi invece si colloca in una posizione più laica e si dice aperto anche a questa ipotesi.
Guai a sbottonarsi, ma il senso è quello di cercare di trovare una sintesi prima del 3 giugno, come spiegato già dal presidente della Commissione Franco Zaffini: «Il 3 giugno siamo calendarizzati in Aula al Senato, a termine di regolamento, con il ddl Bazoli sul fine vita, ovvero il testo messo a disposizione dal Pd e dall’opposizione nella precedente legislatura. Ma contemporaneamente c’è un testo di maggioranza che sta camminando in commissione e mi auguro che potremo portare in Aula questo».
Il disegno di legge presentato in questa legislatura da Bazoli è nella sostanza il testo approvato dalla Camera nel marzo 2022 e rimasto incompiuto con la fine anticipata della legislatura. Disciplina la morte volontaria medicalmente assistita come un atto autonomo della persona malata, inserito in un percorso svolto con il supporto e sotto il controllo del Servizio sanitario nazionale (Ssn). Contrari all’ipotesi di un coinvolgimento del Ssn ci sarebbero soprattutto esponenti di Fratelli d’Italia e parte della Lega che, come Forza Italia, ha precisato che in assenza di un testo condiviso lasceranno libertà di coscienza ai loro parlamentari. In Forza Italia l’ultima a esprimersi è stata Stefania Craxi in un’intervista rilasciata al Dubbio. «Sul tema del fine vita proveremo, nei modi che saranno possibili, a formulare una proposta chiara e coerente, capace di rappresentare un compromesso non al ribasso ma ragionevole e rispettoso di tutte le sensibilità. L’obiettivo per noi è costruire un terreno d’incontro reale, perché su questioni come il fine vita non può prevalere la logica di parte. Il testo Zanettin-Zullo, che potrà naturalmente essere emendato, corretto e integrato in alcune parti, rappresenta un buon punto di partenza», ha spiegato il presidente dei senatori di Forza Italia. «Sono convinta che la maggioranza possa e debba restare unita intorno a un testo alto ed equilibrato. Spero che nessuno pensi o lavori in senso contrario. Non sarebbe un torto a Forza Italia, ma un errore politico, perché il Paese attende riposte ed esige responsabilità su una materia così delicata».
Il testo cui fa riferimento Craxi è quello base su cui stanno lavorando le commissioni presentato dai senatori Pierantonio Zanettin (Forza Italia) e Ignazio Zullo (Fratelli d’Italia) che mette insieme diversi disegni di legge presentati sul fine vita, compreso quello di Bazoli cambiando però un punto essenziale: il coinvolgimento del Servizio sanitario nazionale. Il testo Zanettin-Zullo interviene sull’articolo 580 del Codice penale e stabilisce in quali casi l’aiuto al suicidio non deve essere punito. Secondo Zullo, che rappresenta tuttora la posizione di Fratelli d’Italia, il suicidio assistito non può rientrare «nelle finalità proprie del Servizio sanitario nazionale». Al contrario del testo Bazoli che parla di «trattamenti sanitari di sostegno vitale», questa proposta parla di «trattamenti sostitutivi di funzioni vitali». Craxi nell’intervista ha auspicato che «nel rispetto delle prerogative dei rispettivi presidenti, la riunione congiunta delle commissioni competenti» sia convocata «al più presto per proseguire la discussione e il voto sul testo unificato Zullo-Zanetti, così da consentirne l’approdo in Aula nei tempi stabiliti. Cerchiamo dialogo e confronto, senza pregiudizi. E spero che anche il presidente Zaia, con la sua autorevolezza e il suo peso politico, voglia spendersi e contribuire a questo percorso, con tutto il suo partito. Tutti insieme possiamo lavorare affinché questo sforzo non finisca in un nulla di fatto».
Il fine vita sarà uno degli argomenti al centro del punto azzurro, un foglio di comunicazione periodico ad uso interno sugli argomenti della settimana, all’interno del quale viene esplicitata la linea tenuta dagli azzurri. Sul fine vita l’idea è quella di trovare «una sintesi umana e costituzionalmente solida». Ad ogni modo a livello nazionale il centrodestra dovrebbe fare il punto all’inizio della prossima settimana, mentre a sinistra la sintesi si trova nel testo a prima firma di Alfredo Bazoli (Pd), il quale è tornato a esprimersi proprio ieri nel merito: «Siamo alla finestra. Vediamo intanto se matura qualcosa nella maggioranza», anche perché «al momento non ci sono interlocuzioni. Se dalla maggioranza ci sarà qualche passo avanti, valuteremo e verificheremo la proposta. Io continuo a pensare che il nostro testo sia un buon punto di partenza» ma «non è un testo scolpito nella pietra. Se dovesse andare in Aula a giugno, si potrà eventualmente anche emendare». Infine ha aggiunto: «Inviterei tutte le forze politiche a non dare vincoli di partito e lasciare libertà di coscienza ai singoli parlamentari perché possano decidere come ritengono più giusto. Stiamo parlando di un tema trasversale agli schieramenti e soprattutto agli elettori».