Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Lo ha dichiarato la vicepresidente del Lazio Roberta Angelilli a margine dell’incontro con il commissario per la Politica regionale e di coesione Raffaele Fitto, che si è tenuto presso la Rappresentanza dello Stato Libero di Baviera.
Ammesso che la soluzione sia ridurre le emissioni, la responsabilità dell’Italia è minima.
Una decina di sedicenti «studiosi impegnati nella ricerca sul cambiamento climatico, sulle politiche di mitigazione e adattamento e sui sistemi complessi» esprimono «profonda preoccupazione per il modo in cui il governo italiano sta affrontando la crisi climatica». Ho detto «sedicenti» in modo inappropriato, perché non c’è motivo di dubitare che siano studiosi - nel senso che spendano il loro tempo studiando le cose che dicono di studiare. Tuttavia, dalle cose che scrivono dopo nella lettera, si evince che abbiano capito poco di quel che studiano. Con l’unica eccezione del professor Giorgio Parisi che, sui sistemi complessi, ci ha preso pure il premio Nobel. Ma la lettera attiene alle politiche climatiche e fu lo stesso Parisi a dire pubblicamente di non essere esperto di clima. Insomma, Parisi sta come i cavoli a merenda, e fa solo gioco agli altri firmatari per il suo prestigio.
Tuttavia nel valutare l’attendibilità scientifica di una posizione nulla conta il prestigio, l’autorevolezza e, men che meno, l’autorità: è, questa, una condizione insita nel metodo scientifico. Gli autori criticano l’operato del governo che, sulle politiche climatiche, ha deciso di favorire l’adattamento piuttosto che una fumosa mitigazione. Secondo i sottoscrittori della missiva, invece, bisogna insistere sulla mitigazione del clima. Questo - dicono - sta cambiando per colpa delle emissioni antropiche di CO2, e bisogna mitigare il cambiamento riducendo le emissioni. Dal che si evince che né hanno capito il clima né hanno contezza delle politiche climatiche nel contesto mondiale.
Non si rendono conto che scrivere che «il 2024 è stato l’anno più caldo dal 1880» è una frase inutile in tutti i sensi. Innanzitutto è falsa: la temperatura globale del 2024 è un numero ottenuto attraverso una discutibile elaborazione di valori di temperatura, raccolti in modo discutibile da termometri calibrati in modo discutibile, e sparsi in luoghi discutibili; quel numero non ha più rilevanza della media aritmetica dei numeri di un elenco telefonico. Poi, quel numero non è certamente confrontabile con l’analogo numero relativo al 1880 e a diversi decenni a seguire, visto che i protocolli odierni per la raccolta dei dati sono ben diversi da quelli anche solo di 50 anni fa: nessuno farebbe confronti, tanto più che si sta parlando di valori espressi, dai signori che scrivono la lettera, al centesimo di grado; una precisione che non potreste definire neanche per il tinello di casa vostra, figurarsi per il pianeta. Poi scrivono: «Dal 1880», come se la Terra fosse nata allora. Lasciamo perdere gli oltre 4 miliardi d’anni della Terra, ma dalla fine dell’ultima glaciazione sono passati oltre 10.000 anni, che gli «studiosi» bellamente ignorano.
Non è finita: scrivono che «un clima che cambia aumenta la frequenza e intensità degli eventi meteorologici estremi». E chi gliel’ha detto? Domanda legittima, visto che non c’è alcuna evidenza che dal 1880 a oggi gli eventi estremi siano aumentati. Si lamentano del «clima che cambia» come se fosse possibile avere un clima che non cambi. Undicimila anni fa il Pianeta usciva da una glaciazione con temperature globali che sono aumentate di 7 gradi in 50 anni, altro che di 1 grado in cent’anni! Né è chiaro perché mai un Pianeta globalmente più caldo dovrebbe essere peggiore di un Pianeta globalmente più freddo. E neanche ci dicono, questi «studiosi», quale sarebbe la temperatura ideale del Pianeta.
Aggiungono che sarebbe quanto mai necessaria «una forte riduzione delle emissioni, promossa a tutti i livelli, regionale, nazionale, europeo e globale». Ma, anche fosse questa la cosa necessaria da fare (e non lo è), non si capisce perché mai scrivono a Giorgia Meloni: scrivano, piuttosto, a Xi Jinping, Donald Trump, Narendra Modi, Vladimir Putin e Sanae Takaichi, ché loro sono non solo responsabili di oltre il 60% delle emissioni globali ma anche determinati ad addirittura aumentarle. Anche se Meloni fosse così sciocca di star dietro a questi «studiosi» e azzerasse le emissioni italiane, avrebbe contribuito alla riduzione di appena lo 0.9% delle globali.
«È un errore che il governo italiano non sostenga il sistema Ets (Emission trading system) quale strumento per perseguire la decarbonizzazione». Ma, infatti, con la decarbonizzazione non c’entra nulla il sistema Ets: esso è un sistema truffaldino che non fa altro che trasferire denaro, dalle tasche di chi emette, nelle tasche di chi dice di impegnarsi a non emettere, senza che neanche una molecola di CO2 sia tolta all’atmosfera.
I nostri «studiosi» citano il ciclone Harry e la frana di Niscemi (dimostrando con ciò di aver trascurato la geologia nei loro studi), che col cambiamento climatico indotto dalla CO2 non ci azzeccano proprio. Ma trovo curioso che non sorga alcun dubbio sui loro programmi di mitigazione, visto che sebbene negli ultimi 20 anni il mondo abbia speso 800 trilioni di euro in impianti fotovoltaici ed eolici, la frana di Niscemi e il ciclone Harry non ci hanno risparmiato. Direi, allora, complimenti al governo Meloni che, contrariamente a quelli che l’hanno preceduta, ha un approccio pragmatico all’annoso problema del nostro territorio dissestato.
Il meccanismo del Pnrr espone l’Italia a un’incognita miliardaria: i fidi trentennali necessitano di continui rifinanziamenti, quindi conosciamo i tassi iniziali ma non quelli finali. Tant’è che in alcuni documenti troviamo la dicitura «da determinarsi».
Nei giorni in cui il Btp Valore si avvia a raccogliere in scioltezza 15 miliardi tra i piccoli risparmiatori, salta ancor più agli occhi la spesa per interessi per i 99 miliardi (che saliranno a 123 entro fine anno) di prestiti per il Pnrr.
Qualche giorno fa vi avevamo prudenzialmente parlato di 60 miliardi, ma applicando in modo certosino i tassi di raccolta sostenuti dalla Ue per le singole rate, il contatore è salito a circa 66,4 miliardi, spalmati tra agosto 2021, quando è stata incassata la rata di anticipo, e 2057, quando terminerà il rimborso delle ultime due rate che probabilmente incasseremo nel 2026. La seconda cattiva notizia è che quei 66 miliardi raccolti dalla Ue e girati all’Italia, hanno una scadenza media di 11 anni, ma il prestito erogato all’Italia ha una scadenza di 30 anni e quindi è esposto a variazioni dei tassi al variare dei tassi fissati dalla Bce. E lo scenario più probabile potrebbe essere un aumento.
Se queste sono le premesse, il risultato finale è quello di leggere sui comunicati che il Mef emette in occasione dell’incasso di ciascuna rata, un imbarazzante «da determinarsi», con riferimento al tasso d’interesse e al rendimento a scadenza. Questo perché la determinazione è rimessa ad un’intricatissima serie di calcoli che qui proviamo a spiegare. Mentre per comprendere i tassi delle emissioni di un Bot o di un Btp è sufficiente la scuola media. Immaginate una vasca con un rubinetto in cui la Commissione versa ripetutamente nel corso di un semestre i proventi delle emissioni di titoli; poi immaginate che durante quello stesso semestre gli Stati membri siano stati autorizzati a incassare una rata del Pnrr. A quel punto «l’acqua» viene prelevata, la vasca si svuota e si porta dietro per 30 anni il costo medio di tutte le emissioni versate in quella vasca, calcolato giorno per giorno. Il piano è strutturato in modo che tutte le «vasche» riempite ogni semestre (i cosiddetti comparti temporali) siano svuotate con precisione dai versamenti a favore degli Stati membri. Eventuali eccedenze o insufficienze sono colmate «travasando» dalle vasche relative ad altri semestri.
Compreso questo passaggio, il resto è tutto in discesa, ancorché umiliante per un Paese come l’Italia che non ha mai perso l’accesso ai mercati e che nel 2025 ha emesso in scioltezza 550 miliardi attirando investitori da tutto il mondo. Con l’enorme differenza di non dover rendere conto a Bruxelles della destinazione di quelle somme. Ogni rata ha un tasso di finanziamento iniziale che è il risultato della media di tutte le emissioni finite in ogni vasca, dai titoli a breve (entro i 12 mesi) a quelli a 30 anni, passando per tutte le scadenze intermedie.
E qui sorge un problema: poiché la durata media di quelle emissioni è di 11 anni e i rimborsi degli Stati membri partiranno dopo 10 anni dall’erogazione e si distribuiranno in quote costanti nei successivi 20 anni, la Commissione dovrà necessariamente rifinanziare i titoli in scadenza più volte fino al 2057, quando saranno conclusi tutti i rimborsi degli Stati membri. Ecco spiegato il perché al Mef non conoscono il tasso di interesse di ciascuna rata e quel tasso di 0,15% sulla prima rata è destinato a salire notevolmente, man mano che i titoli di quella «vasca» scadranno e la Ue dovrà rifinanziarli. Il tasso finale sarà noto solo quando sarà stato eseguito l’ultimo rifinanziamento dei titoli finiti nella vasca. E in 30 anni può accadere di tutto. Siamo quindi alla pietra dello scandalo: la Commissione ha insindacabilmente scelto una scadenza media nella raccolta dei fondi nettamente inferiore a quella della scadenza dei prestiti erogati, esponendo così i Paesi debitori a un rischioso tasso.
A questo punto arriva la nota obiezione secondo cui, a parità di scadenze, i tassi spuntati dalla Ue sul mercato dal 2021 sono stati leggermente inferiori a quelli dei nostri titoli di Stato, e quindi l’Italia ha risparmiato finanziandosi con la Ue, in confronto a quanto avrebbe pagato emettendo titoli pubblici. Obiezione respinta perché, premesso che nel 2025 la differenza si è quasi annullata, l’Italia avrebbe ben potuto scegliere di emettere titoli su una scadenza media diversa ed essere quindi meno esposta al rischio tasso o comprare delle coperture. Per esempio, l’Italia nel 2021 ha emesso 78 miliardi utilizzando Btp con scadenza 10, 15, 20 e 30 anni, con un tasso oscillante tra lo 0,80% del 10 anni e l’1,75% del 30 anni. Cosa avrebbe impedito all’Italia di raccogliere su scadenze altrettanto lunghe, quei 16 miliardi di anticipo ricevuti da Bruxelles e a un tasso così basso che oggi appare fantascienza, e chiudere là il conto degli interessi fino al 2057, peraltro con la Bce compratrice unica? Perché la Ue ha raccolto con scadenza media relativamente bassa, quando sapeva che i prestiti erano a 30 anni?
Ma il conto non finisce qua. Perché spuntano come funghi anche i cosiddetti costi di gestione della liquidità: poiché la Ue deve avere sempre una liquidità sufficiente per soddisfare le richieste di erogazione degli Stati membri, è costretta a raccogliere denaro in anticipo e tenerlo in attesa. Se, come è accaduto, le richieste di pagamento tardano ad arrivare, quella liquidità non solo non rende, ma in un contesto di tassi crescenti, diventa un costo, direttamente fatturato agli Stati membri (195 milioni solo nel primo semestre 2025).
Sempre convinti che consentire alla Commissione di giocare al «piccolo banchiere» - con l’Italia cliente quasi unico con i suoi 99 miliardi su 156 erogati - sia stato un buon affare?