Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
iStock
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Nella sua prefazione a un saggio di Kevin Roberts, Vance traccia la rotta del nuovo conservatorismo: «I nostri padri credevano che senza il governo tutti i nostri problemi sarebbero stati risolti. Chi, come noi, viene da certe zone dimenticate sa che non è così».
Nel film cult americano Pulp Fiction, il personaggio interpretato da John Travolta, appena tornato da Amsterdam, osserva che in Europa ci sono gli stessi beni di consumo americani, ma sono «un po’ diversi». È così che vedo la vita di Kevin Roberts. È cresciuto in una famiglia povera in una zona del Paese largamente ignorata dalle élite americane, solo che il suo angolo di mondo era in Louisiana e il mio in Ohio e Kentucky. Come me, è cattolico, ma a differenza mia, lo è dalla nascita. I suoi nonni hanno avuto un ruolo fondamentale nella sua vita, proprio come i miei. E ora lavora lontano da dove è cresciuto, a pochi passi dal mio ufficio, a Washington DC: è il presidente di uno dei think tank più influenti di Washington, mentre io sono senatore degli Stati Uniti [...].
La Heritage Foundation non è un avamposto qualsiasi a Capitol Hill; è stata ed è tuttora il motore più influente di idee per i repubblicani, da Ronald Reagan a Donald Trump. Eppure, sono proprio il potere e l’influenza della Heritage a rendere facile l’evitare i rischi. Roberts potrebbe guadagnare uno stipendio soddisfacente, scrivere libri di buon livello e dire ai donatori ciò che vogliono sentirsi dire. Crede però che continuare a fare le stesse cose potrebbe portare alla rovina della nostra nazione. Se avete letto molti libri conservatori o pensate di avere una buona conoscenza del movimento conservatore, sospetto che le pagine che seguono vi sorprenderanno, forse, addirittura, vi sconvolgeranno.
Roberts capisce l’economia e sostiene i principi fondamentali del libero mercato, ma non idolatra teorie vecchie di decenni. Egli sostiene in modo convincente che la moderna società finanziaria è quasi del tutto estranea ai fondatori della nostra nazione. [...] L’idea che i nostri fondatori volessero rendere i loro cittadini sudditi di questo tipo di potere ibrido è antistorica e assurda, eppure troppi «conservatori» moderni idolatrano il mercato al punto da ignorare questo fatto. Un’azienda privata che può censurare la libertà di parola, influenzare le elezioni e collaborare senza soluzione di continuità con i servizi segreti e altri burocrati federali non merita il sostegno della destra, bensì di essere sottoposta a controllo e vigilanza. Roberts non solo lo capisce a livello istintivo, ma è anche in grado di articolare una visione politica per impegnarsi efficacemente in tale controllo. Roberts vede un conservatorismo incentrato sulla famiglia. In questo, prende in prestito dalla vecchia destra americana che riconosceva, a mio avviso correttamente, l’importanza delle norme e degli atteggiamenti culturali. Dovremmo incoraggiare i nostri figli a sposarsi e ad avere figli. Dovremmo insegnare loro che il matrimonio non è solo un contratto, ma un’unione sacra e, per quanto possibile, per tutta la vita. Dovremmo scoraggiarli da comportamenti che minacciano la stabilità delle loro famiglie. Ma dovremmo anche fare qualcos’altro: creare le condizioni materiali affinché avere una famiglia non sia un privilegio. Ciò significa migliori posti di lavoro a tutti i livelli della scala del reddito. Ciò significa proteggere le industrie americane, anche se comporta un aumento dei prezzi al consumo nel breve termine. Significa ascoltare i nostri giovani che ci dicono che non possono permettersi di comprare una casa o di mettere su famiglia, invece di criticarli per la loro mancanza di virtù.
Roberts sta esprimendo una visione fondamentalmente cristiana della cultura e dell’economia: riconoscere che la virtù e il progresso materiale vanno di pari passo. La mia infanzia non è stata, secondo qualsiasi metro di giudizio oggettivo, facile. Né quella di Kevin Roberts. Entrambi abbiamo subito l’impatto negativo dell’instabilità familiare ed entrambi siamo stati salvati dalla resilienza della fitta rete di parenti – nonni, zie, zii – che spesso costituisce il primo e più efficace elemento della nostra rete di sicurezza sociale. Entrambi abbiamo visto come la chiusura di una fabbrica in una città potesse distruggere la stabilità economica che costituiva il fondamento di quelle famiglie. Ed entrambi abbiamo imparato ad amare il Paese che ha dato a noi e alle nostre famiglie una seconda possibilità, nonostante alcune difficoltà lungo il percorso.
In queste pagine, Kevin cerca di capire come preservare il più possibile ciò che ha funzionato nella sua vita, correggendo ciò che non ha funzionato. Per farlo, abbiamo bisogno di qualcosa di più di una politica che si limiti a rimuovere le cattive pratiche del passato. Dobbiamo ricostruire. Abbiamo bisogno di un conservatorismo offensivo, non solo di uno che cerchi di impedire alla sinistra di fare cose che non ci piacciono. Ecco un’analogia che uso a volte per spiegare cosa ha fatto di giusto e di sbagliato la precedente generazione di conservatori. Immaginate un giardino ben curato in un angolo soleggiato. Ovviamente ha qualche imperfezione e molte erbacce. Proprio ciò che lo rende attraente per ciò che cerchiamo di coltivare, lo rende attraente anche per ciò che non vogliamo. Nel tentativo di eliminare ciò che è negativo, un giardiniere ben intenzionato tratta il giardino con un prodotto chimico. Questo uccide molte erbacce, ma uccide anche molte cose buone. Imperterrito, il giardiniere continua ad aggiungere il prodotto. Alla fine, il terreno diventa inospitale. In questa analogia, il liberalismo moderno è il giardiniere, il giardino è il nostro Paese e le voci che scoraggiano il giardiniere sono i conservatori. Avevamo ragione, naturalmente: nel tentativo di correggere i problemi, alcuni reali, altri immaginari, abbiamo commesso molti errori come Paese negli anni Sessanta e Settanta. Ma per riportare il giardino alla salute, non basta correggere gli errori del passato. Il giardino non ha solo bisogno di smettere di ricevere una miscela terribile, anche se questo è necessario. Ha bisogno di essere ricoltivato. Il vecchio movimento conservatore sosteneva che se si fosse semplicemente eliminato il governo, le forze naturali avrebbero risolto i problemi: non siamo più in questa situazione e dobbiamo adottare un approccio diverso. Come scrive Kevin Roberts: «Va bene adottare un approccio laissez-faire quando si è al sicuro sotto il sole. Ma quando cala il crepuscolo e si sentono i lupi, bisogna serrare i ranghi e caricare i moschetti». Ora ci stiamo rendendo conto che è tempo di serrare i ranghi e caricare i moschetti. Nelle battaglie che ci attendono, queste idee sono un’arma essenziale.
Il cronista torna al suo posto, dopo il «castigo» per aver dato notizie sgradite al Colle.
Ridategli il microfono, scrivevamo ieri. E così sarà: sarà proprio Auro Bulbarelli, cronista sportivo di lungo corso, a raccontare la cerimonia di chiusura dei giochi olimpici invernali Milano-Cortina 2026. Non è una nostra vittoria, sia chiaro: non siamo così presuntuosi. Chiedevamo soltanto di rimettere le cose in ordine visto che Bulbarelli era stato designato come «voce» per la cerimonia di inaugurazione e poi sostituito per una colpa che non era una colpa: aver «spoilerato» il siparietto tra il capo dello Stato Sergio Mattarella e Valentino Rossi.
Insomma aveva pagato il pegno di aver divulgato una notizia vera e accertata, senza il permesso del Quirinale. Da qui il cartellino giallo nei suoi confronti e l’avvicendamento in corsa con il direttore Paolo Petrecca al microfono. Con tutto quel che ormai è cronaca acquisita e che persino il presidente di Mediaset Fedele Confalonieri ha commentato negativamente. Ridategli il microfono, scrivevamo ieri. E così sarà: sarà proprio Auro Bulbarelli, cronista sportivo di lungo corso, a raccontare la cerimonia di chiusura dei giochi olimpici invernali Milano-Cortina 2026. Non è una nostra vittoria, sia chiaro: non siamo così presuntuosi. Chiedevamo soltanto di rimettere le cose in ordine visto che Bulbarelli era stato designato come «voce» per la cerimonia di inaugurazione e poi sostituito per una colpa che non era una colpa: aver «spoilerato» il siparietto tra il capo dello Stato Sergio Mattarella e Valentino Rossi. Insomma aveva pagato il pegno di aver divulgato una notizia vera e accertata, senza il permesso del Quirinale. Da qui il cartellino giallo nei suoi confronti e l’avvicendamento in corsa con il direttore Paolo Petrecca al microfono. Con tutto quel che ormai è cronaca acquisita e che persino il presidente di Mediaset Fedele Confalonieri ha commentato negativamente.
Poiché nell’appello di ieri ci eravamo rivolti al Quirinale e soprattutto ai vertici Rai, sia all’amministratore delegato Giampaolo Rossi sia allo stesso Paolo Petrecca, chiedendo di riparare l’ingiustizia ai danni di un giornalista che aveva soltanto fatto il suo dovere, ora è giusto riconoscere loro il merito di questa scelta.
Lo ribadiamo: non crediamo di aver influito sulla scelta, se non in quella minuscola porzione che in tanti avranno portato alla causa, però la parola data va onorata: Rossi e Petrecca hanno compiuto la scelta più opportuna e più corretta e se l’hanno concordata con il Colle tanto meglio perché nemmeno lassù ci stavano facendo una bella figura: davvero si può penalizzare la Rai e i telespettatori perché viene anticipato lo sketch tra Mattarella e Valentino Rossi sul tram? Sembra difficile da accettare però questo era accaduto. E l’opposizione, cui non era sembrato vero poter azzannare il direttore di RaiSport compiendo il più facile degli attacchi, in questi giorni di polemiche non ha mai speso una parola a favore di Bulbarelli, neutralizzando così ogni suo commento e ogni suo giudizio velato di difesa dell’azienda e delle professionalità.
Dalla Schlein a Conte, nessuno ha difeso il diritto di Bulbarelli di raccontare - come da prima decisione interna all’azienda, sia chiaro - la cerimonia di inaugurazione; così come, da Conte alla Schlein, nessuno ha fatto cenni critici circa il ruolo del Quirinale rispetto alla esclusione. E questo vale anche per la presidente della commissione di Vigilanza Rai, Barbara Floridia (Cinquestelle), la quale non perde occasione per ergersi a paladina della tv pubblica: perché non ha chiesto lumi sulla esclusione di Bulbarelli? Perché non ha voluto vedere la consequenzialità dei fatti, ovvero l’anticipazione giornalistica del ruolo di Mattarella, le polemiche per lo spoiler «non concordato» (come se fosse un obbligo deontologico; e non lo è) e infine la collocazione in panchina del giornalista colpevole, perché?
Dunque, sono stati l’ad Giampaolo Rossi e il direttore Paolo Petrecca a rimediare ad una ingiustizia e a favorire il ritorno di colui che il pubblico Rai ha conosciuto nel tempo come voce autorevole del ciclismo. Pertanto, proprio noi che non risparmiamo critiche al primo e al secondo non vogliamo mancare di parola: ridate il microfono al collega Auro e ve ne renderemo merito. Così è: grazie per la scelta, è una vittoria di tutti. È una vittoria per Bulbarelli, designato in prima battuta per l’inaugurazione e quindi assolutamente competente anche per raccontare la chiusura. È una vittoria per i vertici, perché spengono le polemiche lasciando le opposizioni e i critici col cerino in mano. È una vittoria per la Rai perché la professionalità delle risorse interne torna alla sua sacrosanta valorizzazione. Ed è - last but not least - una vittoria per i telespettatori, siano essi appassionati di sport o solo curiosi delle grandi kermesse, poiché gli eventi seguono una loro liturgia che necessita di bravi giornalisti. La Rai, cui va riconosciuto il merito di una copertura importante, non poteva uscire dalle Olimpiadi con la «patacca» della ormai famigerata telecronaca di inaugurazione: doveva riscattare se stessa e chi dal divano ha scelto la tv pubblica rispetto ad altri broadcast che pure trasmettevano in chiaro i Giochi invernali. Il successo di ascolto vale come riconoscimento assegnato dai telespettatori. Finalmente il cerchio si chiude con Auro Bulbarelli che torna al suo posto di telecronista: lo spirito olimpico ha convinto anche coloro che, per reazione, avevano scelto l’opzione peggiore. Ora pensiamo al medagliere affinché sia il più ricco possibile. Così la festa di chiusura sarà ancora più bella.
Il linguista Noam Chomsky in una foto con Jeffrey Epstein contenuta nei file Epstein e pubblicata dalla House Oversight Committee (Ansa)
L’isola degli orrori svela il vero volto dell’élite nichilista figlia del Sessantotto: mentre vendevano al popolino la «morale laica e civile», loro se la spassavano col pedofilo.
Noam Chomsky ha 97 anni e pensare a una sua partecipazione attiva alle feste di Epstein appare quantomeno improbabile. Inoltre, nell’enorme mole di informazioni e conversazioni contenute negli Epstein files, i rapporti tra il gran sacerdote Jeffrey e il padre della linguistica moderna, punto di riferimento ideologico della sinistra mondiale dal Sessantotto in poi e teorico dei rapporti tra capitalismo e potere basati sulla «fabbrica del consenso», non si basano, come per molti altri individui, esclusivamente su riferimenti a festini, a ragazzine o a reclutamento di materiale umano, bensì sui consigli che il padre delle teorie sulla manipolazione sistematica dei media dava all’Epstein ormai sotto processo per manipolare i media al fine di nascondere le notizie e di far apparire il suo sistema come «fake news».
Siamo solo all’inizio, gli Epstein files rilasciati sono milioni e pare ce ne siano altri 2 milioni ancora secretati, ma finora sono proprio le figure degli intellettuali quelle più tragicamente interessanti per comprendere l’abisso di orrore che si spalanca sotto l’isola di Epstein. Molti in questi giorni stanno citando il Marchese de Sade come chiave di lettura del mondo che ruotava attorno a Epstein ma, se per molti versi tale interpretazione è legittima, in sostanza si tratta di un’approssimazione che le menti sane sono costrette ad attuare perché disorientate dal teatro del Male. Sade, come intuì Pierre Klossowski, era una figura profondamente influenzata dalla morale e per tutta la vita perseguì la dissacrazione come dimostrazione illuminista della rivincita dell’uomo su Dio; Sade cercava l’isolamento per poter soddisfare i propri impulsi psicotici i quali, infatti, erano enormemente più distruttivi e trasgressivi nella sua fantasia che nella sua vita. Al contrario, l’interesse dominante che guidava Epstein erano i rapporti di potere, le reti, le relazioni, in un costante tentativo di coinvolgere sempre più pedofili e sempre più potenti in una rete che tendeva costantemente all’espansione, noncurante dei rischi, noncurante della sorveglianza, troppo al vertice del potere mondiale per preoccuparsi dei poteri avversi che avrebbero potuto contrastarla.
Sade rimane dentro il Cristianesimo e, soprattutto, dentro la teologia morale: è il giustificatore del peccato contro la debolezza dell’etica, perché tutti in realtà vorrebbero peccare ma solo i libertini ammettono che così facendo assecondano la Natura, unica e ultima realtà garante della grande forza che governa l’universo: la Distruzione. Epstein mette in piedi un sistema di potere che è un dispositivo magico, non basato sulla «rivalsa contro Dio» di Sade bensì totalmente fondato sull’idea di esseri umani come «magazzino» - Bestand, direbbe Heidegger - che possono essere utilizzati senza limite, senza cura e senza conseguenze per soddisfare i propri desideri perversi e raggiungere il fine magico del «superamento impunito del limite». Sta qui il cuore satanista del mondo che emerge dagli Epstein files, un mondo dove ciò che viene a mancare è l’idea stessa di «inappropriabile», un mondo in cui gli orchi delle fiabe non solo oltrepassano la pagina per divenire reali, ma trovano la loro nicchia di realtà ai vertici del potere mondiale, una fantasia alla quale nemmeno Sade attribuiva plausibilità e che lasciava alle pagine più utopiche della sua letteratura.
Il vero osceno di Epstein non consiste tanto nel suo essere il fornitore di perversioni per ricchi e potenti, quanto nell’esser riuscito a porre il Male al vertice del mondo, con l’adesione proprio di quegli intellettuali che questo mondo hanno teorizzato, non tanto pensandolo come estrema realizzazione di Sade quanto di coerente esito di Julien de La Mettrie, l’illuminista che scrisse L’uomo macchina, il teorico del materialismo nichilista che riduce l’uomo a un meccanismo guidato da piacere e dolore e che spiega ogni «morale relativa» in termini di istinto. Ed è proprio qui, in questo Illuminismo meccanicista, che bisogna guardare per capire gli esiti nichilisti del Novecento per come sono stati apertamente evocati dal Sessantotto della «trasgressione in funzione antiborghese» e della Tecnica indipendente da ogni limite umano, unica religione plausibile per un mondo di uomini-macchina dove i deboli sono semplicemente «magazzino» dei potenti, senza alcuna giustificazione o limite morale, anzi utilizzati proprio per dimostrare l’inconsistenza di ogni limite.
E così non deve affatto stupire l’adesione ideologica di Noam Chomsky al mondo di Jeffrey Epstein «mio miglior amico», così come non stupisce quella di Jack Lang, altro simbolo di quella «cultura del Sessantotto» che ha fatto del nichilismo il proprio rivendicato punto di riferimento e che ha provato a vendere al popolino una «morale laica e civile» per tenerlo buono mentre loro andavano da Epstein. In fondo nelle mail del guru della New Age, Deepak Chopra, dove si legge l’interesse per le feste «per soli peccatori» perché in fondo «Dio è un costrutto culturale ma le belle ragazze no», non c’è niente di incoerente: era detto tutto fin dall’inizio, anche in quel caso si è trattato di vendere prodotti ideologici di consumo al popolo per tenerlo buono mentre le élite novecentesche vivevano come i malvagi hanno sempre fatto, costruendo dispositivi di potere e piacere sulla base del pensiero calcolante, quello che riesce a soddisfare i bisogni dell’uomo-macchina sin nei minimi dettagli. Ma se un altro mondo esiste, esso non potrà che porsi in alternativa essenziale al pensiero calcolante, riconoscendo innanzitutto che l’uomo-macchina è l’esatto opposto della verità.
Federica Brignone vince lo slalom gigante femminile ai Giochi olimpici invernali di Milano Cortina 2026 (Ansa)
Nel giro di meno di un’ora Federica Brignone fa doppietta nel gigante, Sommariva e Moioli conquistano l’argento nello snowboard cross a squadre e Lisa Vittozzi domina l’inseguimento 10 km nel biathlon. In mattinata bronzo della staffetta maschile 4x7,5 km di fondo. L’Italia vola a 22 medaglie e riscrive il record di Lillehammer 1994.
La domenica di Milano-Cortina consegna all’Italia un’altra pagina piena di storia. Nel giro di 32 minuti, tra le 14:28 e le 15:00 sono arrivate due medaglie che permettono alla spedizione azzurra di raggiungere e superare il primato di 20 medaglie stabilito a Lillehammer nel 1994.
La firma indelebile su questa impresa è ancora quella di Federica Brignone, che dopo il SuperG conquista anche il gigante femminile e porta a venti il bottino complessivo azzurro. È il risultato che vale il momentaneo aggancio al primato di Lillehammer 1994, fin qui la miglior edizione di sempre per lo sport italiano ai Giochi invernali. Ma pochi minuti più tardi è arrivato anche il sigillo che mancava: la ventunesima medaglia, quella che riscrive il record. E a conquistarla è stata la coppia formata da Lorenzo Sommariva e Michela Moioli che hanno chiuso con il secondo posto che vale l'argento la gara del cross a squadre dello snowboard. Finita qui? Nemmeno per sogno. Alle 15:17 ecco l'ottava meraviglia che va a impreziosire il medagliere azzurro e spingere ancora più in alto il contatore. Nell’inseguimento 10 chilometri del biathlon, con una gara costruita al poligono, Lisa Vittozzi ha vinto la sua prima medaglia d'oro olimpica in carriera: 20 bersagli su 20, nessun errore. La trentunenne di Pieve di Cadore ha recuperato i 40 secondi accumulati nella sprint e ha chiuso con 28”8 di vantaggio sulla norvegese Maren Kirkeeide e 34”3 sulla finlandese Suvi Minkkinen. Un successo netto, senza appigli per le avversarie, maturato nella gestione delle serie al tiro e consolidato sugli sci.
Una gioia immensa arrivata mentre ancora al centro sciistico Tofane di Cortina d'Ampezzo si stava celebrando la discesa capolavoro della Tigre di La Salle. Già, perché nel gigante femminile Brignone ha costruito il successo nella prima manche, chiusa con un margine consistente sulle rivali, e ha poi gestito nella seconda senza sbavature. Il tempo finale, 2’13”50, le ha permesso di precedere di 62 centesimi la svedese Sara Hector e la norvegese Thea Louise Stjernesund, appaiate al secondo posto. Un doppio argento che ha tolto spazio al bronzo e lasciato ai piedi del podio Lara Della Mea, quarta a cinque centesimi dal secondo gradino. Per la valdostana è il secondo oro in questi Giochi e la quinta medaglia olimpica individuale, numeri che la proiettano davanti a Deborah Compagnoni nella graduatoria azzurra. È anche la prima sciatrice a vincere gigante e SuperG nella stessa Olimpiade.ì, eguagliando un altro mito dello sci azzurro come Alberto Tomba, che a Calgary 1988 aveva vinto due ori nello slalom gigante e nello slalom speciale. «Sono talmente senza parole che non riesco a capire cosa ho fatto. Nella prima manche sono stata tranquilla, fin troppo, e avevo paura di non essere aggressiva. Nella seconda ho pensato solo a sciare e spingere il più possibile», ha raccontato ai microfoni Rai. E ancora: «Al traguardo ho solo sentito urla e non ho capito più niente». Alle sue spalle, gara in rimonta per Della Mea, risalita fino a sfiorare la medaglia, mentre Sofia Goggia ha chiuso decima dopo una seconda manche più complicata. Più indietro Asja Zenere, quattordicesima.
Poco prima dello sci alpino era arrivato il bronzo della staffetta maschile 4x7,5 km di fondo. Il quartetto composto da Davide Graz, Elia Barp, Martino Carollo e Federico Pellegrino ha chiuso alle spalle di Norvegia e Francia, superando la Finlandia nell’ultima frazione grazie alla rimonta del portabandiera. «Siamo qui per una medaglia. Una gara di squadra, a casa, significa tantissimo», ha detto Graz. Pellegrino completa così il quadro dei portabandiera italiani saliti sul podio a questi Giochi.
Con l’oro di Brignone e Vittozzi, l'argento di Sommariva-Moioli e il bronzo del fondo, l’Italia tocca quota 22 medaglie poco oltre la metà del programma. Il riferimento che fin qui è stato quello di Lillehammer, ormai non c'è più. D'ora in poi l'asticella sarà fissata su Milano-Cortina e la sensazione è che la soglia possa essere ulteriormente superata già nelle prossime giornate. Per ora c’è un dato: il record è stato superato e farlo in casa rende tutto ancora più magico.