Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Il 12 aprile sfida decisiva tra Orbán e Magyar: in gioco i rapporti con Ue, Russia e Ucraina. Dalla visita di JD Vance a sostegno del premier al caso delle telefonate Szijjártó-Lavrov, tra accuse di interferenze straniere, scandali e sondaggi opposti, il voto ungherese diventa un test per gli equilibri europei e per i finanziamenti a Kiev.
Il 12 aprile si sancirà il futuro dell’Ungheria. Questa domenica, infatti, i cittadini ungheresi saranno chiamati a rinnovare il Parlamento e il governo del proprio Paese nelle elezioni parlamentari. Di più, perché i due principali schieramenti che si affronteranno, ovvero Fidesz, guidato dell’attuale premier Viktor Orbán, e Tisza, dello sfidante Péter Magyar, sono latori di interessi sostanzialmente antitetici.
Relazioni con le istituzioni europee, supporto all’Ucraina, rapporti con la Russia, economia e immigrazione. I due candidati, appartenenti entrambi al campo politico sommariamente definibile come «destra», non potevano tuttavia essere più diversi. Da una parte Orbán, grande nemico di Bruxelles e degli euroburocrati, contrario ai finanziamenti multimiliardari all’Ucraina, alle sanzioni autolesionistiche alla Russia e fautore di una politica di tolleranza zero nei confronti dell’immigrazione clandestina. Dall’altra Magyar, europarlamentare che potremmo definire vera e propria incarnazione dell’ortodossia «bruxelliana».
L’importanza del voto di domenica è testimoniata anche dalla visita del Vicepresidente americano JD Vance, che il 7 e l’8 aprile sarà a Budapest; una missione pensata appositamente per dare all’alleato Orbán la giusta spinta elettorale in vista del voto di fine settimana.
Quella che si avvia alla sua conclusione è stata, senza esagerazioni, una campagna elettorale brutale, con reciproche accuse di interferenze da parte di servizi d’intelligence stranieri. L’ultimo esempio, in ordine cronologico, è quello che vede protagonista il ministro degli Esteri ungherese Péter Szijjártó. Un consorzio di testate giornalistiche investigative dell'Europa orientale (The Insider, VSquare e Delfi) ha pubblicato nelle scorse settimane registrazioni e trascrizioni di telefonate in cui il capo della diplomazia di Budapest avrebbe fornito a Mosca un accesso privilegiato a «informazioni strategiche riservate». In una delle conversazioni diffuse, Szijjártó si rivolge al suo omologo russo Sergej Lavrov con toni amichevoli, promettendo di adoperarsi, insieme al governo slovacco, per ottenere la rimozione di una parente di un oligarca russo dalla lista delle sanzioni europee. Dall’Europa si sono subito alzate le voci che hanno urlato al tradimento, non è chiaro di cosa, non essendo l’Ungheria in guerra con la Russia.
Ma come sono state ottenute tali informazioni? In un video pubblicato sui propri canali social, Szijjártó ha descritto l'episodio come «l'intervento di intelligence straniera più grave, serio e vergognoso della storia» del Paese, sostenendo che i servizi segreti di altri stati avrebbero intercettato sistematicamente le sue comunicazioni telefoniche e reso pubbliche le registrazioni a una settimana e mezza dal voto nell'interesse dell'Ucraina. Ciò sembrerebbe essere confermato da una conversazione telefonica trapelata sui media ungheresi tra il giornalista investigativo Szabolcs Panyi e una donna, in cui il primo ammette di aver dato «due numeri», quello di Szijjártó e della donna, a un «servizio statale di un paese dell’Unione Europea», conscio del fatto che quel servizio potesse monitorare «chi chiama chi e quando».
Un altro polverone si era sollevato a metà febbraio, quando Magyar era finito al centro di uno scandalo per la sua partecipazione ad un festino a base di «sesso e droga» dopo una festa di partito, risalente all'agosto del 2024. Il leader di Tisza ha confermato di aver avuto una relazione consensuale con la sua ex fidanzata, negando tuttavia con fermezza di aver fatto uso di droghe, pur riconoscendo che nella stanza erano presenti sostanze stupefacenti. Magyar ha definito l'accaduto una classica «operazione di compromissione in stile russo», sostenendo di essere stato deliberatamente attirato in una trappola.
Per non farci mancare niente, il candidato dell’opposizione ha dichiarato che ufficiali dell'intelligence militare russa sarebbero giunti a Budapest sotto copertura diplomatica, con il preciso mandato di influenzare il voto a favore di Orbán, senza tuttavia fornire alcuna prova. Orbán ha risposto con un contrattacco altrettanto aggressivo. In un videomessaggio diffuso a fine marzo, il premier ha dichiarato di non aver mai assistito a un'elezione in cui «i servizi segreti stranieri avessero interferito» con tale intensità, accusando Tisza di essere un «girevole» per le spie ucraine e facendo riferimento a un rapporto di intelligence declassificato secondo cui alcuni tecnici informatici legati al partito di Magyar avrebbero contatti con la cosiddetta «IT Army of Ukraine» e con l'ambasciata di Kiev a Budapest.
A rendere il quadro ancora più opaco contribuisce la situazione dei sondaggi, che in questa tornata elettorale si rivelano di fatto inaffidabili, o quanto meno fortemente condizionati dall'orientamento politico degli istituti che li realizzano. Quelli vicini all'opposizione, come Medián o Závecz Research, attribuiscono a Tisza un netto vantaggio, che oscilla tra i dieci e i quindici punti. Gli istituti legati al governo, invece, come il Nézőpont Institute, dipingono uno scenario opposto, con Fidesz stabilmente avanti.
Le elezioni ungheresi faranno sentire i loro effetti in tutta Europa. In caso di riconferma del partito di Orbán (sarebbe il quinto di fila), il maxi-prestito da 90 miliardi in favore di Kiev continuerebbe ad essere bloccato, come allo stato attuale delle cose; se a trionfare dovesse essere invece Magyar, l’ennesimo salasso di soldi pubblici europei verrà quasi certamente elargito in favore dell’Ucraina. agli ungheresi l’ultima parola.
Donald Trump rilancia la pressione su Teheran minacciando nuove azioni in caso di mancato accordo e lasciando aperta l’ipotesi di una breve proroga dell’ultimatum legato allo Stretto di Hormuz. L’Iran replica duramente, accusando Washington di «crimini di guerra» e respingendo ogni ultimatum. Sullo sfondo, l’Opec+ aumenta le quote di produzione di petrolio di 206.000 barili al giorno.
Lo Stretto di Hormuz resta il punto più sensibile del conflitto tra Stati Uniti e Iran, mentre sul terreno si moltiplicano attacchi, ritorsioni e messaggi incrociati che mantengono alta la tensione nel Golfo Persico e oltre. La giornata di domenica si è aperta con la conferma del recupero del secondo pilota americano disperso dopo l’abbattimento dell’F-15E avvenuto nei giorni scorsi in territorio iraniano. L’operazione, condotta da forze speciali statunitensi con il supporto di un dispositivo aereo, si è conclusa con il rientro del militare e senza ulteriori perdite tra i commando, secondo quanto riferito da fonti americane.
Il presidente Donald Trump ha rivendicato il successo dell’intervento, parlando di un’azione seguita direttamente dalla Situation Room e definendola «tra le più audaci». La missione ha però lasciato dietro di sé un ulteriore elemento di frizione: Teheran sostiene infatti che durante le operazioni di ricerca sarebbero stati abbattuti mezzi militari statunitensi, mentre Washington non ha confermato questa ricostruzione.
Sul piano politico e diplomatico, la linea dello scontro resta netta. Trump ha rilanciato la pressione su Teheran, lasciando intendere che la scadenza dell’ultimatum per una soluzione negoziata o per la riapertura dello Stretto potrebbe essere oggetto di una breve proroga, come suggerito da un messaggio pubblicato su Truth con riferimento a martedì sera. In parallelo, la Repubblica islamica ha risposto con toni durissimi. Il presidente del Parlamento iraniano Mohammad Bagher Ghalibaf ha scritto su X che «non otterrete nulla commettendo crimini di guerra», accusando gli Stati Uniti di trascinare la regione verso un’escalation più ampia e indicando come unica via possibile il rispetto dei diritti iraniani e la fine della pressione militare ed economica.
Il nodo strategico resta Hormuz. Le Guardie Rivoluzionarie iraniane hanno ribadito che lo stretto «non tornerà mai più al suo stato precedente», lasciando intendere un cambiamento strutturale nella gestione di una delle principali rotte mondiali del petrolio. La dichiarazione si inserisce in un quadro già segnato da transiti irregolari e interruzioni parziali del traffico navale, con ripercussioni immediate sul mercato energetico globale.
Sul fronte economico, l’Opec+ ha deciso un aumento teorico della produzione di 206.000 barili al giorno a partire da maggio. La misura, confermata da diverse fonti dell’organizzazione, arriva in un contesto in cui la capacità reale di incremento appare limitata dalle tensioni militari e dalle difficoltà operative in diversi Paesi produttori. L’Opec+ ha inoltre espresso preoccupazione per gli attacchi alle infrastrutture energetiche e per l’instabilità delle rotte marittime, sottolineando come tali fattori stiano contribuendo a una maggiore volatilità dei mercati.
La dinamica militare resta diffusa su più fronti. In Israele, un missile iraniano ha colpito un edificio a Haifa causando feriti e gravi danni strutturali. In Libano, nuovi raid israeliani nei pressi di Beirut hanno provocato vittime e feriti, mentre l’Unifil ha avvertito del rischio di ulteriori rappresaglie lungo la linea di contatto tra Hezbollah e Israele. Nel Golfo, i pasdaran hanno rivendicato anche un attacco contro una nave legata a Israele nei pressi degli Emirati Arabi Uniti, episodio non ancora confermato dalle autorità locali.
In questo quadro, anche le grandi potenze cercano di mantenere aperti canali diplomatici. La Russia, attraverso il ministro degli Esteri Sergej Lavrov, ha invitato Washington ad «abbandonare il linguaggio degli ultimatum» per favorire un ritorno ai negoziati, mentre ha ribadito la richiesta di cessare gli attacchi contro infrastrutture civili, inclusa la centrale di Bushehr dove operano tecnici russi. La giornata si chiude quindi con un equilibrio ancora instabile: da un lato la pressione militare e le operazioni mirate sul terreno, dall’altro tentativi di gestione diplomatica e contenimento degli effetti economici del conflitto. Ma lo Stretto di Hormuz, più di ogni altro elemento, continua a rappresentare la variabile che può spostare rapidamente lo scenario da una crisi regionale a un confronto più ampio.
Un aereo, la guerra, un tesoro e un uomo misterioso. Un giallo che oggi potrebbe vivere in un film. Una storia due minuti più lunga del solito ma che vale la pena conoscere.
La riforma della Corte dei conti non piace ai magistrati. Parte la campagna per riscriverla.
L'associazione dei magistrati contabili ha convocato una conferenza stampa per denunciare che anche la loro «autonomia e indipendenza» è a rischio con le regole dettate dalla riforma che porta il nome del ministro per gli Affari europei, il Pnrr e le politiche di coesione, Tommaso Foti.
Il presidente Domenico Centrone ha detto che «alcune norme sono direttamente connesse con quelle appena sottoposte alla volontà popolare». Fa riferimento al divieto di trasferimento da una funzione all'altra, dalla giudicante alla inquirente, che per la magistratura ordinaria è stato appena bocciato e che invece è qui disposta per la contabile. Al centro delle loro preoccupazioni c'è soprattutto il meccanismo del silenzio-consenso che secondo loro mina l'efficienza dei controlli sulla spesa pubblica. Infine non piace che si dia potere al procuratore generale.
L'Anm dei magistrati contabili lancia un appello a governo e parlamento per cambiare o abolire la riforma provando a sfruttare il gancio del referendum. Chiedono si rinunci alla riforma che porta il nome del ministro Tommaso Foti, FdI (era capogruppo alla Camera). Non era una riforma di rango costituzionale, per questo bastava una maggioranza semplice per approvarla e da gennaio è legge. «La recente legge di riforma della Corte dei Conti contiene disposizioni di delega al Governo che mirano a introdurre misure simili a quelle non approvate dal Referendum costituzionale». Le toghe contabili percepiscono la riforma Foti come una diminutio del loro lavoro. Le pubbliche amministrazioni potranno rivolgersi alla Corte dei Conti per un parere sulle procedure da loro avviate e se non dovesse arrivare una risposta entro un determinato periodo di tempo, si darà per buona la procedura. La pubblica amministrazione potrà procedere senza paura di dover rispondere di danni erariali. Alla Corte dei Conti spaventa la mole di lavoro che dovranno sbrigare in poco tempo. Costretti a lavorare di più e velocemente per permettere allo stato di lavorare per il Paese. Proprio come chiede l'Unione europea.
Con la riforma cambiano i limiti al quantum del danno che può essere posto a carico del singolo. Salvo i casi di dolo o illecito arricchimento, la Corte dei conti deve: ridurre l’addebito, ponendo a carico del responsabile non più del 30% del danno accertato; verificare che la condanna non superi il doppio della retribuzione lorda annua (nell’anno di inizio della condotta, o in quello precedente/successivo) oppure il doppio del corrispettivo o dell’indennità percepiti per la funzione che ha generato il danno.
Poi si inseriscono regole più precise sulla prescrizione. Per la responsabilità per colpa grave, il termine decorre dal momento in cui il danno si è verificato (condotta ed evento), non dalla data in cui l’amministrazione o la Procura contabile ne hanno avuto effettiva conoscenza. In caso di occultamento doloso, la prescrizione decorre dal momento della scoperta, ma l’occultamento deve consistere in comportamenti attivi o nella violazione di specifici obblighi di comunicazione.
Il giudice contabile avrà un nuovo potere sanzionatorio: oltre alla condanna al risarcimento, si potrà disporre, nei casi più gravi, la sospensione dalla gestione di risorse pubbliche per un periodo tra sei mesi e tre anni.
La riforma tipizza anche la colpa grave, stabilendo che ricorre quando si verifica: violazione manifesta delle norme di diritto applicabili; travisamento del fatto; affermazione di un fatto la cui esistenza è incontrovertibilmente esclusa dagli atti; negazione di un fatto la cui esistenza risulta incontrovertibilmente dagli atti. Infine si prevede l'obbligo di copertura assicurativa e presunzione di non responsabilità per gli organi politici. La responsabilità contabile tende così a concentrarsi su dirigenti, funzionari e soggetti che hanno un ruolo operativo, mentre si attenua il coinvolgimento diretto di sindaci, assessori e altri organi di vertice politico. Nei fatti, chi firma tecnicamente l’atto diventa il principale soggetto esposto, specie negli enti locali, nelle società partecipate e nei settori a forte rilevanza finanziaria.