Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Deloitte prevede una crescita del Pil indiano tra il 7,5 e il 7,8% nel 2025-26, trainata da domanda interna e servizi. In parallelo, si rafforzano i rapporti economici con l’Europa e l'Italia, come mostra il Vinitaly India Roadshow di Nuova Delhi.
L’economia indiana continua a mostrare segnali di solidità, sostenuta soprattutto dalla domanda interna e dal dinamismo del settore dei servizi. Secondo le stime di Deloitte India, il Pil del Paese crescerà tra il 7,5 e il 7,8% nell’anno fiscale 2025-26. Un dato che conferma la capacità dell’India di mantenere ritmi di crescita elevati nonostante un contesto globale segnato da incertezze, tra interruzioni degli scambi commerciali, cambiamenti di policy nelle economie avanzate e volatilità dei flussi di capitale.
Il rapporto evidenzia come il Pil reale sia aumentato dell’8% nella prima metà dell’anno fiscale 2025-26, grazie in particolare alla tenuta dei consumi interni e alla forte attività nei servizi. Per l’anno fiscale successivo, il 2026-27, Deloitte prevede tuttavia un possibile rallentamento, con una crescita stimata tra il 6,6 e il 6,9%, anche per effetto di una base di confronto più elevata e del permanere delle tensioni internazionali.
È in questo quadro macroeconomico che si inserisce anche il rafforzamento delle relazioni commerciali tra India ed Europa. A Nuova Delhi si è infatti conclusa l’edizione 2026 del Vinitaly India Roadshow, organizzato da Veronafiere, appuntamento che ha riunito produttori italiani di vino e operatori indiani del settore – importatori, distributori, retailer, professionisti dell’hotellerie e della ristorazione. L’evento si è svolto in una fase considerata significativa, mentre Unione europea e India si avvicinano alla finalizzazione di un accordo di libero scambio destinato a incidere su diversi comparti, compresi vino e alcolici. Il mercato indiano del vino, pur restando limitato nei consumi pro capite, registra una crescita costante, trainata dall’urbanizzazione, dall’aumento dei redditi disponibili e dallo sviluppo del settore dell’ospitalità. Le stime di settore indicano un tasso di crescita annuo composto tra l’8 e il 10 per cento, con i vini importati che occupano una posizione rilevante nelle fasce premium e super-premium. In questo contesto, l’Italia figura stabilmente tra i principali Paesi esportatori, insieme a Francia e Australia.
Nel corso del roadshow, che ha visto la partecipazione anche dell’ambasciatore d’Italia in India, Antonio Bartoli, sono stati organizzati incontri B2B e degustazioni mirate, con l’obiettivo di favorire il dialogo tra operatori e approfondire la conoscenza del mercato. Dopo la tappa di Nuova Delhi, il Vinitaly India Roadshow proseguirà a Panaji, nello Stato di Goa, confermando l’attenzione verso un Paese che, anche grazie alla sua crescita economica, viene considerato sempre più rilevante negli scambi commerciali con l’Europa.
La scuola è già molto inclusiva, ora sia pure autorevole. E insegni che fare il male costa.
Dicono tutti la stessa cosa, ripetono a pappagallo le stesse banalità. Silvia Salis, sindaco di Genova, sostiene che per farla finita con la violenza dei maranza accoltellatori si debba ascoltare il disagio dei ragazzi e «potenziare l’educazione sessuo-affettiva». Patrizia Imperato, procuratore minorile a Napoli, afferma che si devono versare «più fondi al sociale». Walter Veltroni sul Corriere della Sera chiama in causa «il male di vivere adolescenziale» e spiega che il disagio sociale «non si risolve soltanto inasprendo le pene». Dario Ianes, psicologo dell’educazione, ribadisce che «punire non serve» e che per una scuola sicura è necessaria l’inclusione. Maurizio Ambrosini, su Avvenire, ha la soluzione a ogni problema: «Integrare». E dettaglia: «Il problema non si risolverà con la mera repressione del crimine, e nemmeno con un’impossibile (e deleteria) remigrazione. Servono interventi su almeno tre piani: politiche dell’edilizia sociale e per il risanamento delle periferie; misure per il sostegno del successo educativo e la prevenzione del disagio minorile; interventi a favore dell’aggregazione, dello sport e del tempo libero. Più giovani saranno socialmente integrati e messi in condizione di aspirare a un futuro migliore, più sicure diventeranno le nostre città».
Siamo quasi commossi nel notare che a nessuno di questi autorevoli esperti e politici sia ancora venuta a noia la ripetizione dei medesimi slogan con cui da anni si riempiono la bocca. Siamo altresì certi che se a sventolare il coltello fossero militanti di destra tutti costoro invocherebbero arresti, perquisizioni, retate e pene esemplari. Se fossero tutti maschi bianchi, si chiederebbero restrizioni sulla libertà di espressione, rieducazioni forzate, codici rossi e rossissimi.
Soprattutto, però, ci dispiace che non si rendano conto di quanto siano offensivi i loro interventi per tutti coloro che fino ad oggi hanno lavorato nella scuola e nei servizi educativi di ogni ordine e grado. Forse coloro che invocano inclusione e ascolto pensano che gli insegnanti, in tutti questi anni, non abbiano mai ascoltato nessuno. Forse non sanno o fingono di non sapere che la scuola italiana è inclusiva eccome, che esistono decine di lodevoli e persino utili iniziative di formazione fuori e dentro le classi, che ci sono miriadi di occasioni in ogni Comune per socializzare, ottenere ascolto e conforto psicologico, per leggere, sviluppare eventuali talenti artistici o praticare sport. Quanti adesso chiedono più attenzione al disagio dei giovani parlano come se fino a ieri in Italia ci fosse il deserto educativo, e non un plotone di docenti, formatori, tutor, assistenti sociali, bibliotecari, cooperatori di ogni tipo pronti a rispondere a ogni tipo di esigenza. La scuola italiana non è classista, non lascia indietro le persone, non nega possibilità a nessuno. Ma nonostante ciò i maranza accoltellano lo stesso, e talvolta lo fa pure qualche italiano di antica stirpe.
Il fatto è che l’educazione può funzionare fino a un certo punto, mentre la rieducazione - come ha mostrato una volta per tutte il romanzo Un’arancia a orologeria - non funziona quasi mai. Anzi, la verità è che gli unici rieducati qui sono gli italiani, i quali si stanno abituando a subire, ad avere paura in strada e a guardarsi le spalle quando escono di casa.
Quanto all’integrazione, la storia insegna che è possibile solo se i soggetti da integrare sono estremamente motivati, se l’ambiente in cui integrarsi è sano e esprime qualche forma di autorità oltre che di attrazione, e se esistono adeguate possibilità economiche. Tutti fattori che oggi difettano. Ergo resta una sola soluzione, cioè esattamente quella che tutti deprecano: la remigrazione. Chi delinque va spedito altrove, e rapidamente. La remigrazione, questa sì, è estremamente educativa, perché mostra che chi rispetta il prossimo viene premiato, chi non lo fa non ottiene benefici. Non è vero che non si possa fare, semplicemente non si vuole mettere in pratica, proprio perché si ha timore di ristabilire l’autorità, e si preferisce fingere di non vedere la realtà.
Se proprio bisogna educare qualcuno, qui, non è il maranza: è l’italiano. A cui andrebbe insegnato a difendersi e ad avere un po’ di stima per sé stesso.
Per il sindaco dem di Genova bisogna insegnare ai maranza l’affettività. Intanto nella sua città le richieste di misure cautelari per i ragazzi sono cresciute del 55%. E nel mese di dicembre le rapine violente sono state almeno 17, anche nelle vie più centrali.
La sua personalissima ricetta per prevenire casi come quello dell’omicidio di Youssef Abanoub nella scuola della Spezia, ucciso con una coltellata da un compagno di classe, la sindaca di Genova Silvia Salis l’ha comunicata attraverso le pagine della Repubblica: «Potenziare l’educazione sessuo-affettiva». In modo da fornire ai maranza «strumenti per la gestione delle proprie emozioni». Poi ha tentato di scaricare su «ministri, consiglieri e deputati di destra» che, dal suo punto di vista, «con post grotteschi», accuserebbero «le grandi città di essere insicure perché sono amministrate al centrosinistra» la colpa dell’emergenza. Infatti, a suo giudizio, la sicurezza è materia di competenza esclusivamente governativa. Ma mentre la prima cittadina tenta il classico scaricabarile, Genova fa i conti con una situazione che assomiglia a un’emergenza e non solo nelle periferie già trasformate da anni in barrios sudamericani o slum africani.
Il bollettino è quotidiano: aggressioni, rapine, coltelli, bande di maranza che imperversano anche in pieno centro cittadino. Intanto la Polizia locale è tornata a occuparsi quasi solo di fare le multe, mentre la precedente amministrazione di centrodestra la impiegava anche nel presidio dell’ordine pubblico, soprattutto nel centro storico. Proprio dove, nei giorni delle festività natalizie, anche la presenza di carabinieri e polizia era molto ridotta. E così i maranza hanno potuto imperversare. Turisti e residenti, soprattutto giovanissimi, sono stati avvicinati e molestati. A dicembre le rapine violente, tentate o consumate, solo nel centro sono state (almeno) 17. Quasi la metà nei caruggi, in piazza Caricamento, via Prè, via Balbi, via Bixio. Alcuni episodi si sono registrati anche nelle vie di massimo richiamo turistico: piazza De Ferrari, Salita Pollaiuoli (davanti a Palazzo Ducale), via XX Settembre (la via dello struscio con i suoi portici), l’adiacente via Vernazza, via di Brera, a due passi dalla stazione Brignole. Le modalità sempre le stesse: aggressioni improvvise, spesso messe a segno da gruppetti. Le prede sono persone sole o vulnerabili (giovani o anziani). Bottino minimo: qualche banconota, telefoni cellulari, monili. Le vittime vengono seguite, avvicinate con un pretesto e colpite rapidamente. Eppure, dicono gli investigatori, non c’è un reale controllo del territorio da parte di bande strutturate. Le risse esplodono da un sabato all’altro nello stesso luogo, nella stessa via, ma hanno come protagoniste etnie diverse. La capacità di risposta, secondo la Questura, è comunque considerata elevata. Quasi la totalità dei casi avrebbe portato all’individuazione degli autori, che spesso provengono dai centri d’accoglienza per minori stranieri non accompagnati.
Non sono, però, i soli a colpire. Ci sono anche gli immigrati di seconda generazione. Il caso più recente è del 10 gennaio 2026. Due tunisini di 19 anni vengono rintracciati e fermati dai Carabinieri per una rapina con aggressione e per una tentata rapina al Winter Park di Ponte Parodi, avvenute il 6 dicembre, ovvero il giorno dell’inaugurazione del luna park. Avrebbero colpito un giovane al volto per rubargli 50 euro, procurandogli lesioni, e poco dopo avrebbero tentato un secondo colpo. Decisive le telecamere. I due, già noti alle forze dell’ordine, vengono bloccati nel centro storico e portati nel carcere di Marassi. Pochi giorni prima, il 7 gennaio, la Polizia denuncia un ventenne e un sedicenne, entrambi stranieri, per rapina aggravata in concorso. In via Gramsci, a pochi passi dall’Acquario e dal Porto antico, agiscono in quattro a volto coperto, coltello e pistola, verosimilmente un’arma giocattolo senza tappo rosso. L’obiettivo sono denaro e cellulare. Il telefono viene ritrovato nella vicina via Prè dagli agenti della Polizia locale. I sospetti scappano, due vengono bloccati in piazza della Commenda. Il maggiorenne è risultato irregolare sul territorio nazionale, il sedicenne viene collocato in una comunità. Gli altri due restano dei ricercati. Lo stesso giorno uno studente diciottenne viene rapinato, preso a bottigliate e sfregiato nel salotto cittadino, la centralissima piazza De Ferrari. È una gang di almeno sei persone. «Mi hanno bloccato per strada», ha raccontato la vittima. Il 4 gennaio è segnato da un doppio colpo. Alle 3.15, in via dei Giustiniani, un diciottenne genovese viene spinto a terra da due stranieri che gli rubano smartphone e portafoglio. Taglio profondo al labbro. Un’ora dopo, all’incrocio con via San Lorenzo, un trentatreenne di origini marocchine viene aggredito da due nordafricani che cercano di rubargli il cellulare. Nel tentativo di difendersi riporta una ferita alla mano. All’alba del 3 gennaio una coppia di turisti italiani viene rapinata mentre rientra in hotel dopo una serata in discoteca. L’aggressione avviene in via XXV Aprile, la via dello shopping esclusivo. I due malcapitati erano stati seguiti dal Porto antico. Spintoni, borsa scippata alla ragazza. Escoriazioni. La sera del 2 gennaio, linea 1 dell’autobus, quartiere di Sestri Ponente. Tre giovani si avvicinano a una passeggera per frugare nello zaino. Ma la donna se ne accorge. Scoppia il caos. Una ragazza colpisce la vittima al volto con uno smartphone. I tre fuggono. Vengono rintracciati vicino alla stazione di Cornigliano: due algerini di 19 e 25 anni e una tunisina di 24. La ragazza ha un coltellino di dieci centimetri, quattro di lama. Il diciannovenne ha l’obbligo di presentazione quotidiana alla Polizia per precedenti contro il patrimonio e denunce per tentato furto aggravato, lesioni aggravate e possesso di oggetti atti a offendere. L’1 dicembre un giovane marocchino ha aggredito un’anziana nell’androne di casa nel quartiere Di Negro. Le ha strappato la borsa ed è scappato. Pochi giorni dopo, grazie alle telecamere, l’hanno individuato e arrestato.
E a provare che i maranza ormai abbiano messo le radici in città c’è un passaggio dell’ultima relazione del procuratore generale Roberto Aniello all’inaugurazione dell’anno giudiziario: «Il lavoro della Procura per minorenni di Genova ha subito in tutti i settori di sua competenza un notevole aumento motivato, nel penale, da un incremento di fenomeni di devianza minorile anche gravi». E aggiunge un numero che fa rumore: «Sono anche aumentate le richieste di misure cautelari del 55% rispetto al precedente anno giudiziario». E in molti casi si tratta di stranieri. Ma per la sindaca Salis la colpa è sempre degli altri.
«Le nostre nazioni condividono molti valori, una vocazione verso la creatività e l’innovazione pur rimanendo ancorate alla loro tradizione, e dal mio punto di vista condividono un potenziale – nonostante i nostri rapporti bilaterali siano estremamente solidi – inespresso straordinario che siamo ovviamente qui per esplorare e portare avanti». Così Giorgia Meloni in apertura dell’incontro bilaterale con il presidente coreano Lee Jae-Myung. Nelle dichiarazioni congiunte nella Blue House di Seul al termine del bilaterale, il premier ha spiegato che «Rafforzare il nostro partenariato economico è una delle tre priorità» di cui si è discusso, insieme a quella di puntare su «catene del valore più forti e sicure» e a dare «maggiore sistematicità al coordinamento politico».