Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
La Angelini, produttrice del farmaco, conferma alla commissione d’inchiesta che nessun esame fu svolto per verificare l’efficacia del paracetamolo sui contagiati. Eppure il medicinale era il pilastro del protocollo di Speranza, insieme alla «vigile attesa».
Due mesi all’infermiera per «lesioni gravissime». Medico assolto, nessun risarcimento.
Lo speciale contiene due articoli
Il colpo di grazia al protocollo «Tachipirina e vigile attesa» è arrivato direttamente dai produttori della Tachipirina stessa.
Martedì è infatti stato audito dalla commissione d’inchiesta sul Covid Sergio Marullo di Condojanni, amministratore delegato di Angelini Holding e di Angelini Pharma, ovvero la casa farmaceutica produttrice del medicinale protagonista della circolare sulla «Gestione domiciliare dei pazienti con infezione da Sars-CoV-2» del 30 novembre 2020. Il ministero della Salute, allora guidato da Roberto Speranza, indicava per i «soggetti a domicilio asintomatici o paucisintomatici (cioè con sintomi lievi, ndr)», misure come la «vigile attesa», la «misurazione periodica della saturazione dell’ossigeno tramite pulsossimetria» e «trattamenti sintomatici (ad esempio paracetamolo)».
Un protocollo dimostratosi inefficace, ma che l’ex titolare della Salute ha strenuamente difeso, anche davanti al Consiglio di Stato. Ma sul quale non erano mai stai condotti studi, né era stato chiesto un parere alla casa farmaceutica. Come confermato in audizione dal manager dell’azienda. Alla domanda «Il gruppo Angelini ha mai preso posizione pubblica con riferimento alla raccomandazione “tachipirina e vigile attesa?”», Marullo di Condojanni ha infatti risposto negativamente: «No, mai, e diciamo che ne siamo stati anche un po’ vittime, è una cosa che abbiamo “subito”, perché c’è stato quello che io giudico un errore di comunicazione, poiché la raccomandazione era sul paracetamolo, che in Italia è identificato con la Tachipirina, ma in realtà noi siamo stati “spettatori” di quello che è successo. Non ne sapevamo nulla, il brand è nostro e c’è stata pubblicità del brand, e noi abbiamo osservato quello che accadeva».
Sul punto è tornata Alice Buonguerrieri: «Il gruppo Angelini ha mai commissionato o sovvenzionato studi sull’efficacia del paracetamolo sui malati di Covid?», ha chiesto la deputata durante l’audizione. E anche qui, la risposta è stata negativa. Inoltre, ha fatto notare la Buonguerrieri, una dichiarazione presente sul sito di Angelini Pharma datata 31 gennaio 2022 chiariva che «il paracetamolo, commercializzato dall’azienda con il nome di Tachipirina, è un trattamento sintomatico del dolore della febbre associata all’infezione, non un trattamento curativo del Covid».
Il protocollo era già stato fatto a pezzi da diversi medici, anche davanti alla stessa commissione d’inchiesta. Lo scorso ottobre, per esempio, di fronte alla bicamerale, Nicola Petrosillo, ex direttore del Dipartimento clinico e di ricerca in malattie infettive dello Spallanzani, aveva dichiarato che «il protocollo non cura il Covid e il Cts l’ha sempre saputo».
«La circolare del 30 novembre 2020 del ministero della Salute guidato da Speranza, che nel dibattito è sempre stata ribattezzata “tachipirina e vigile attesa” seppur impropriamente in quanto era più corretto il termine “paracetamolo”, è attualmente oggetto di approfondimento da parte della commissione d’inchiesta proprio perché da molte parti è stata criticata», ha commentato ieri il presidente della commissione, il senatore di Fdi, Marco Lisei. «Certo, mi ha sorpreso che non sia stato fatto nessuno studio sull’efficacia del paracetamolo nella cura del Covid dal Gruppo Angelini. Non che fosse di loro responsabilità essendo un soggetto privato, ma viste le indicazioni ministeriali e, immagino, il picco di vendite che hanno avuto, sarebbe stato normale». Sulla stessa scia la deputata Bonguerrieri: «Fanno sorridere le parole dell’ex ministro Speranza che poco tempo fa ha avuto il coraggio di negare la circolare sul paracetamolo e la vigile attesa, quella circolare fu uno dei tenti errori commessi dall’allora governo Conte. Di tutti gli scienziati che abbiamo sentito non uno ci ha detto che il paracetamolo fosse una terapia utile alla cura del Covid o che venisse somministrata. Con l’audizione di Angelini abbiamo certificato che non lo era, per loro stesse parole e tanto è vero che neppure si son presi la briga di fare studi, un altro contributo alla verità che abbiamo raggiunto con il lavoro della commissione Covid».
Iniettò 6 dosi alla volta: condannata. Ma la vittima non ha visto un euro
Cinque anni dopo quella mattina di primavera del 2021, la vicenda che aveva fatto il giro dei telegiornali come un incidente incredibile, quasi surreale, torna nelle aule di giustizia con una condanna che chiude solo una delle tante pieghe di un caso di cronaca di un periodo ancora considerato buio. Ieri il Tribunale di Massa ha emesso la sentenza di primo grado nei confronti dell’infermiera che, il 9 maggio di cinque anni fa, somministrò per errore sei dosi di vaccino Pfizer a una giovane di 23 anni nell’ospedale Noa di Massa Carrara. Per la giudice Antonella Baldasseroni si tratta di lesioni gravissime: la professionista è stata condannata a due mesi di reclusione, mentre il medico e gli altri sanitari coinvolti sono stati assolti con formula dubitativa.
L’episodio era nato come un errore tecnico, uno di quei casi che, in piena campagna vaccinale, sembravano difficili da immaginare: anziché una singola dose, alla giovane venne iniettata l’intera fiala del vaccino Pfizer-BioNTech, corrispondente a sei somministrazioni distinte. Il personale si accorse dell’errore solo dopo che il liquido era già entrato nel braccio, privo della diluizione fisiologica richiesta dal protocollo. All’epoca, gli allarmi iniziali su allergie o effetti collaterali gravi furono rapidamente smentiti dai medici che la monitorarono: la ragazza non sviluppò febbre né crisi immunitarie acute e rimase sotto osservazione per 24 ore prima di essere dimessa.
Ma quello che poteva apparire come un aneddoto si trasformò presto in un’odissea giudiziaria e umana. La giovane e la sua famiglia scelsero di denunciare l’accaduto, dando il via a un iter processuale costoso e prolungato. Ancora oggi, a distanza di anni, la madre esprime un rammarico profondo: nessuno ha risarcito un euro per le lesioni gravissime subite dalla figlia, nonostante le richieste avanzate nel corso del dibattimento.
La sentenza di primo grado ha stabilito una responsabilità penale per l’infermiera, ma ha rimandato a un giudizio civile la valutazione dell’eventuale risarcimento danni. La legale della giovane ha dichiarato di attendere il deposito delle motivazioni della sentenza prima di decidere se presentare ricorso in appello. Sul piano sanitario, la ragazza continua a sottoporsi a controlli medici periodici, mentre restano al centro dell’attenzione pubblica le preoccupazioni e le incertezze legate all’impatto psicologico e personale vissuto dopo l’episodio.
La vicenda solleva interrogativi più profondi sulla gestione della sanità pubblica in momenti di emergenza, sull’affaticamento delle strutture e sulle responsabilità individuali in ambienti di lavoro sotto pressione. L’errore, ormai, non può essere derubricato a semplice disattenzione: sei dosi in un’unica iniezione non sono un fenomeno che rientra nei margini della normalità, né possono essere liquidate come circostanze eccezionali dovute al caos vaccinale.
In Italia, casi di sovradosaggio accidentale di vaccini anti-Covid non sono stati isolati. Gli interrogativi restano sospesi: quali sono gli effetti a lungo termine di un’esposizione così atipica? La giovane di Massa Carrara, allora ventitreenne, non ha mai smesso di sottoporsi a controlli e i timori sul suo sistema immunitario e neurologico restano parte della narrazione pubblica della vicenda.
Qualcuno ricorderà quel giorno di maggio 2021 come la storia di una paziente «troppo vaccinata». Per lei, però, è diventato un lungo tunnel di accertamenti medici, ansie e iter legali. Per il sistema sanitario è un monito sulla necessità di procedure rigorose e controlli senza cedimenti. Per la giustizia italiana è la dimostrazione che anche un errore può tradursi in una responsabilità penale con conseguenze personali dure per chi lo commette.
E mentre la comunità scientifica continua a spiegare come la giovane non abbia riportato danni immediati, resta aperta la discussione su come il sistema debba rispondere non solo in termini di responsabilità individuali, ma anche di prevenzione e tutele future.
Ecco #DimmiLaVerità del 22 gennaio 2026. Ospite la nostra giornalista Irene Cosul Cuffaro. L'argomento del giorno è: "Commissione Covid: Tachipirina e vigile attesa non servivano a niente".
Il palazzo della Commissione europea (iStock). Nel riquadro, La copertina del piano strategico antirazzista Ue
L’Europa lancia l’ennesima stretta alle libertà spacciata per lotta alle discriminazioni. Ma si scorda dei bianchi e cristiani vessati.
È piacevole e rassicurante avere delle certezze. E se oggi abbiamo una certezza granitica è che - a prescindere da quanto accade nel mondo, dagli orientamenti politici delle nazioni e dalle sensibilità dei cittadini - l’Unione europea continuerà ad agire come un organismo promotore della distopia a ogni livello.
Lo conferma la nuova strategia antirazzismo Europa appena adottata dalla Commissione Ue che si propone di creare «un’Europa libera dal razzismo, in cui le persone possano prosperare, partecipare pienamente alla società e contribuire alla sua stabilità e prosperità». Come spiega il comunicato ufficiale, l’Ue farà di tutto per opporsi a quello che definisce «razzismo strutturale» (cosa di cui è già piuttosto difficile provare l’esistenza). A tale fine il quadro legislativo «per contrastare l’incitamento all’odio e i reati generati dall’odio sarà rafforzato, in particolare conferendo potere alle persone, garantendo i diritti delle vittime attraverso la legislazione vigente dell’Ue, come la direttiva sui diritti delle vittime, e prendendo in considerazione l’armonizzazione delle definizioni di reati generati dall’odio online, nel pieno rispetto della libertà di espressione. La strategia sosterrà inoltre gli organismi per la parità negli Stati membri affinché svolgano il loro lavoro essenziale, garantendo il rispetto delle norme». Al solito, dietro i toni pomposi si cela la brama autoritaria. Da anni, la presunta lotta contro l’odio e l’attenzione ai reati ad esso connessi (i cosiddetti hate crimes) è la principale scusa utilizzata per controllare, sorvegliare e censurare. Attività che la Commissione Ue sembra voler implementare. «Proteggere le persone dai crimini d’odio e dall’incitamento all’odio è al centro dell’agenda antirazzismo dell’Ue», si legge nel documento illustrativo della strategia antirazzista. «La Commissione incoraggia gli Stati membri a migliorare la raccolta di dati sui crimini d’odio e ad ampliare la formazione per le autorità giudiziarie e di polizia sui reati d’odio, compresi i pregiudizi razziali. Per rafforzare il quadro di diritto penale dell’Ue contro i reati d’odio, la Commissione ha proposto una decisione del Consiglio che aggiunge i discorsi d’odio e i crimini d’odio all’elenco dei “reati dell’Ue”. Questa decisione consentirebbe alla Commissione, in una seconda fase, di rafforzare il quadro giuridico per contrastare l’incitamento all’odio e i crimini d’odio. [...]. La Commissione sta inoltre contribuendo a migliorare le risposte agli episodi di crimini d’odio e incitamento all’odio, sostenendo le autorità degli Stati membri responsabili della salvaguardia degli spazi pubblici, compresi i luoghi di culto, in linea con la strategia di sicurezza interna dell’Ue per la protezione dell’Ue».
Chiaro no? Bisogna perseguire con più forza non solo i crimini di odio, ma pure l’incitamento all’odio. Tradotto: più sorveglianza, più controllo delle opinioni, più restrizioni alla libertà di pensiero. Particolare attenzione, non a caso, sarà data ai crimini di odio commessi online. «Il Digital Services Act (Dsa) impone ai servizi digitali di contrastare i contenuti illegali e salvaguardare i diritti fondamentali», leggiamo. «La Commissione continuerà a monitorare e far rispettare il Dsa e, insieme al Digital Services Board e alle parti interessate, monitorerà e sosterrà regolarmente l’attuazione del Codice di condotta volontario per contrastare l’illecito incitamento all’odio online». Niente male: bisogna essere spietati verso chi scrive cattiverie online. Alla repressione si aggiunge ovviamente la rieducazione: studenti, lavoratori e giornalisti saranno destinatari di numerose iniziative «formative» per contrastare il razzismo. Si legge nella strategia antirazzista che «nell’ambito del Piano d’azione per l’istruzione digitale, le Linee guida aggiornate per insegnanti ed educatori sulla lotta alla disinformazione e la promozione dell’alfabetizzazione digitale forniranno indicazioni pratiche su come promuovere al meglio la tolleranza e l’inclusione nel mondo online. La Commissione continuerà inoltre a promuovere la resilienza della società attraverso azioni di sostegno all’alfabetizzazione mediatica e collaborando con i firmatari del Codice di condotta sulla disinformazione per migliorarne l’attuazione e ridurre la diffusione della disinformazione virale, anche in relazione al razzismo e all’odio online». E dato che anche il «ruolo dei media è fondamentale nel plasmare la rappresentazione delle persone che potrebbero essere colpite dal razzismo», la Commissione Ue «organizzerà un ciclo di seminari dedicati alla lotta al razzismo nei media, compresi i social media, riunendo giornalisti, organizzazioni della società civile e rappresentanti delle comunità colpite dal razzismo. La Commissione lancerà inoltre una campagna di comunicazione a livello dell’Ue sull’Unione per l’uguaglianza per coinvolgere il pubblico, promuovere l’inclusione e combattere la discriminazione».
Ma non sono soltanto studenti, insegnanti e cronisti a doversi mobilitare: «Gli sforzi antirazzisti saranno ancora più radicati nella vita di tutti i giorni, in tutta la società. Sarà lanciata una campagna a livello dell’Ue sull’uguaglianza per sensibilizzare e coinvolgere i cittadini di tutta l’Ue al fine di promuovere l’inclusione. Le iniziative in corso contribuiranno a garantire la parità di accesso in settori chiave quali l’istruzione, l’occupazione, l’alloggio e l’assistenza sanitaria. Ad esempio, la Commissione sosterrà gli Stati membri nell’eliminare i pregiudizi nelle pratiche sanitarie e nel migliorare l’accesso alle opportunità di lavoro. Condurrà inoltre uno studio per valutare i rischi e le soluzioni in termini di alloggi per i gruppi più vulnerabili. La strategia contribuirà inoltre a migliorare la raccolta, l’analisi e l’uso dei dati sull’uguaglianza, in linea con i quadri legislativi nazionali, al fine di comprendere e affrontare meglio la discriminazione».
Sarà combattuta, pensate un po’, persino la discriminazione causata dall’intelligenza artificiale: «L’applicazione della direttiva sull’uguaglianza razziale sarà valutata nella quarta relazione che sarà pubblicata nel 2026. La relazione si concentrerà in particolare sull’applicazione e sull’applicazione degli strumenti di Ia laddove possano causare discriminazioni basate su algoritmi».
Per tutti questi nobili scopi verrà ovviamente spesa una montagna di soldi. Leggiamo, tra le altre cose, che «la Commissione si impegna a sostenere le organizzazioni della società civile, l’attivismo di base e la sensibilizzazione contro il razzismo, soprattutto perché i loro finanziamenti sono sempre più ridotti. Ciò avviene principalmente attraverso il programma Cerv. [...] Nell’ambito del nuovo programma AgoraEe, la Commissione ha proposto un bilancio di 3,6 miliardi di euro per la componente Democrazia, Cittadinanza, Uguaglianza, Diritti e Valori (Cerv+), più che raddoppiando il bilancio del programma Cerv». Davvero meraviglioso.
Intendiamoci: non c’è nulla di male nell’intenzione di contrastare discriminazioni e violenze. Il punto è che l’Ue dimostra di avere una strana idea delle discriminazioni. Meglio: sembra ritenete che esistano forme di razzismo che vanno eliminate e altre di cui ci si può allegramente disinteressare. «La strategia antirazzismo dell’Ue 2026-2030», leggiamo nel documento, «mira a combattere tutte le forme di razzismo, compresi il razzismo antinero, l’antiziganismo, l’antisemitismo, il razzismo antiasiatico e l’odio antimusulmano. A tal fine, la Commissione sosterrà gli Stati membri nell’attuazione delle loro politiche, misure e piani nazionali e adotterà misure laddove le leggi antidiscriminazione non siano rispettate». Notate qualcosa? Praticamente vengono elencate tutte le forme di odio tranne quella nei riguardi dei cristiani europei. Anzi, viene da dire che il documento della Commissione Ue dipinga indirettamente gli europei autoctoni come razzisti e odiatori. Se le vittime di odio sono musulmane, africane e asiatiche, beh, significa che qualcuno le odia e quel qualcuno non può che essere bianco europeo. Si potrebbe anche rilevare che la lotta all’antisemitismo e la lotta all’islamofobia si escludano l’una con l’altra, ma non vale la pena di perdere tempo con la logica. È evidente che siamo di fronte a un delirio ideologico senza speranza. E potremmo persino riderne se non fosse che questo orrore ci costerà un mucchio di soldi e limiterà ulteriormente la libera espressione.
Ogni anno mille italiani finiscono in carcere senza motivo. Lo Stato paga milioni, ma i magistrati non rispondono mai. E intanto chi delinque resta libero e spesso uccide. Ecco perché è fondamentale votare Sì al referendum sulla riforma della giustizia.