Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Fermata la portacontainer Touska per far rispettare il blocco. Il petrolio sale ancora. La paura dell’escalation frena le Borse.
Lo scontro fra Stati Uniti e Iran nello Stretto di Hormuz segna un salto di qualità dopo il sequestro della portacontainer iraniana Touska da parte della Marina americana. L’episodio si inserisce in un contesto già segnato da tensioni crescenti e rischia di compromettere definitivamente i canali diplomatici tra Washington e Teheran.
A dettare la linea è il presidente americano, Donald Trump, che ha ribadito una posizione estremamente rigida: «Lo Stretto di Hormuz rimarrà chiuso fino alla firma dell’accordo» con l’Iran. Il capo della Casa Bianca ha inoltre fissato una scadenza chiara, avvertendo che «il cessate il fuoco scadrà mercoledì pomeriggio», lasciando intendere che, senza un’intesa, si tornerà rapidamente a un confronto diretto.
L’operazione che ha innescato la crisi riguarda l’intervento delle forze statunitensi contro la Touska, nave diretta a Bandar Abbas dopo essere partita dalla Cina. Secondo la ricostruzione del Comando centrale americano (Centcom), il cacciatorpediniere Uss Spruance ha intercettato l’imbarcazione nel Mar Arabico settentrionale. Dopo sei ore di avvertimenti ignorati, l’unità ha aperto il fuoco con il cannone Mk 45 da 5 pollici contro la sala macchine, disabilitando la propulsione. Successivamente, i Marines della 31ª unità di spedizione hanno effettuato l’abbordaggio con elicotteri, prendendo il controllo della nave. Washington ha definito l’azione «ponderata e proporzionata», sostenendo che fosse necessaria per far rispettare il blocco navale. Di segno opposto la versione di Teheran, che parla di «pirateria» e annuncia «rappresaglia». Il comando militare Khatam al-Anbiya ha parlato di «irruzione» e di «attacco terroristico», affermando che i Guardiani della rivoluzione erano «pronti a rispondere». Le autorità iraniane sostengono inoltre di aver inizialmente limitato la reazione per la presenza a bordo di familiari dell’equipaggio, ritenuti in pericolo. L’imbarcazione compare nell’elenco delle misure restrittive statunitensi amministrato dall’Office of foreign assets control (Ofac), l’ufficio del Tesoro deputato a sanzionare persone fisiche, entità e beni ritenuti ostili. Si tratta di una lista estremamente ampia, che supera le 3.100 pagine ed è oggetto di continui aggiornamenti, nella quale figurano migliaia di nominativi tra trafficanti, presunti terroristi e, con crescente frequenza, unità navali riconducibili a Teheran. Sul piano militare, la tensione resta altissima. Fonti iraniane riferiscono che, in risposta all’operazione americana, sarebbero stati lanciati droni contro unità statunitensi nella regione. L’agenzia Tasnim ha ribadito che ogni azione americana riceverà «una risposta adeguata», mentre il vicepresidente Mohammad Reza Aref ha avvertito che «la sicurezza dello Stretto di Hormuz non è gratuita», collegando la stabilità del mercato energetico alla fine delle pressioni su Teheran.
Le conseguenze si riflettono sui mercati. Il petrolio è in rialzo, con il Brent sopra i 90 dollari, mentre Wall Street - al momento di andare in stampa - ha aperto in territorio negativo: il Nasdaq perde lo 0,4%, l’S&P 500 lo 0,2%, mentre il Dow Jones resta piatto. Sul fronte europeo, Parigi cede l’1,03%, Francoforte perde l’1,35% e Londra registra una flessione dello 0,58%. Madrid arretra dell’1,07% e Milano segna un -1,36%. Tuttavia, l’impatto va ben oltre l’energia. Attraverso Hormuz transita circa un quinto del petrolio mondiale, ma anche una quota rilevante di materie prime strategiche. Un capitolo particolarmente delicato riguarda i fertilizzanti. Attraverso lo Stretto di Hormuz transita una quota significativa del commercio globale di urea e ammoniaca, prodotti essenziali per la produzione agricola. Un’interruzione prolungata delle forniture rischierebbe di colpire direttamente i raccolti, con effetti a catena sui prezzi alimentari e sulla sicurezza alimentare, soprattutto nei Paesi più vulnerabili. Alla crisi energetica e agricola si aggiunge poi un ulteriore elemento critico: l’elio. Dallo scorso marzo, tra blocco dello Stretto e attacchi a impianti nel Golfo Persico, è stata sospesa circa il 30% dell’offerta mondiale di questo gas strategico. Un drone iraniano ha colpito il sito di Ras Laffan, in Qatar, uno dei principali hub globali, causando l’interruzione temporanea delle esportazioni. L’elio è indispensabile per la produzione di semiconduttori e per il raffreddamento dei macchinari utilizzati nella litografia dei chip, rendendo vulnerabile l’intera filiera tecnologica globale.
In questo contesto, la crisi sta spingendo le grandi compagnie energetiche a rivedere le proprie strategie. A causa della guerra e dei prezzi elevati, i gruppi petroliferi stanno accelerando la ricerca di nuovi giacimenti al di fuori del Medio Oriente per ridurre l’esposizione ai rischi geopolitici. Exxon Mobil ha delineato un piano da 24 miliardi di dollari in Nigeria, mentre Chevron ha ampliato la propria presenza in Venezuela.
Quattro arresti e perquisizioni a Milano. Una società che organizzava feste offriva anche ai giocatori di serie A un pacchetto completo per fine match: serata in un locale, albergo e squillo. Il tutto per qualche migliaio di euro.
Finita la partita, per alcuni cominciava un’altra serata. Fuori dallo stadio, lontano dai riflettori, Milano offriva il suo repertorio più seducente e più torbido: tavoli riservati in locali alla moda, hotel di lusso, escort giovanissime e pacchetti costruiti per una clientela facoltosa, pronta a spendere migliaia di euro.
È da qui che parte l’inchiesta della Procura di Milano che ha portato ieri a quattro arresti domiciliari e al sequestro preventivo di oltre 1,2 milioni di euro, con accuse, ancora tutte da verificare, di favoreggiamento e sfruttamento della prostituzione e autoriciclaggio.
Secondo la ricostruzione degli inquirenti, dietro una società che organizzava eventi con sede a Cinisello Balsamo si sarebbe mosso un sistema rodato: reclutamento di donne, tra cui escort di professione, presenza alle serate della movida e disponibilità a prestazioni sessuali per clienti selezionati. Non un contorno occasionale, ma un meccanismo stabile e oliato, con ruoli definiti, soldi in quantità e un’organizzazione capace di trasformare la notte in un business. Le donne, a quanto risulta, in alcuni casi alloggiavano negli stessi locali della società e venivano poi remunerate per trascorrere la serata con imprenditori e, soprattutto, con un numero consistente di calciatori di Serie A.
È questo il punto più delicato del fascicolo ed è anche la ragione del massimo riserbo che circonda l’indagine. Nelle carte, secondo quanto emerso, figurerebbero non solo calciatori residenti in Lombardia, ma anche giocatori in trasferta a Milano che, dopo le partite, avrebbero cercato un dopogara molto diverso da quello ufficiale. I nomi, però, compaiono solo in parte e restano per ora schermati da una cautela rigorosa. La Procura sa bene di muoversi su un terreno esplosivo: perché i personaggi coinvolti sono noti, perché il confine tra interesse pubblico e spettacolarizzazione è sottile, e perché questa è ancora la fase dell’accusa, non della condanna.
A rendere il quadro ancora più ambiguo c’è poi un dettaglio che colpisce. Nel corso di alcune serate, secondo quanto risulta agli atti, sarebbe stato usato anche il gas esilarante, la cosiddetta droga del palloncino: una sostanza che provoca euforia, non lascia tracce e non è classificata come dopante.
L’inchiesta, però, non si ferma al sesso a pagamento né all’inevitabile richiamo dei nomi famosi. La Guardia di Finanza ha lavorato anche sui flussi di denaro e sulla ricostruzione dei patrimoni, rilevando, secondo l’accusa, redditi del tutto sproporzionati rispetto a quelli dichiarati. È qui che il caso cambia peso: perché la movida, nella prospettiva investigativa, non sarebbe stata soltanto la scenografia, ma la copertura di una macchina economica vera e propria, capace di produrre utili ingenti e poi reimmetterli nel circuito legale.
Tre dei quattro arrestati, a quanto risulta, sono assistiti dall’avvocato Marco Martini, penalista di Monza, professionista noto negli ambienti giudiziari brianzoli per aver seguito in passato procedimenti delicati e ad alta esposizione mediatica. Un dettaglio che dice molto della sensibilità del caso e della battaglia difensiva che si annuncia.
Sullo sfondo, quasi inevitabile, riaffiorano vecchi ricordi milanesi. Ai tempi dell’Inter di Ronaldo, tra fine anni Novanta e inizio Duemila, la città aveva già incrociato storie di escort, notti eccessive e calcio. Non serve fare paragoni. Ma il precedente serve a ricordare che attorno al pallone, quando incontra denaro e celebrità, si muove da sempre un sottobosco pronto a vendere discrezione, compagnie e silenzio.
Paolo Del Debbio. Nel riquadro il nuovo numero di Confidenze in edicola oggi
Paolo Del Debbio inaugura la sua rubrica della posta del cuore su «Confidenze».
Nel numero di Confidenze da oggi in edicola, il nostro editorialista e popolare volto televisivo, Paolo Del Debbio, inaugura la sua rubrica relativa alla posta del cuore. Pubblichiamo qui l’articolo con cui il giornalista si presenta alle lettrici del settimanale totalmente rinnovato.
Quando, scambiando qualche chiacchiera come facciamo abitualmente prima della trasmissione, Maurizio Belpietro mi ha proposto di occuparmi della rubrica del cuore di Confidenze, magazine del suo gruppo editoriale, la mia memoria olfattiva mi ha fatto risentire quel profumo insistente e persistente della lacca che le donne, anche di umili condizioni come la mia mamma, portavano con sé a casa ritornando dalla parrucchiera.
Quel profumo durava per alcuni giorni e manteneva i capelli in una sorta di paralisi pilifera. È proprio nei locali di quella parrucchiera che si chiamava Nada, che io ho visto per la prima volta Confidenze. Ero molto giovane e non c’era Internet per cui anche una scollatura generosa o una coscia esposta fornivano materiale necessario per varie divagazioni mentali. Dopo questa sensazione, tra l’altro piacevolissima, il giorno successivo ho pensato al perché Maurizio Belpietro avesse pensato proprio a me. Non ho dovuto riflettere molto per individuarne la ragione. Essendo amici da quasi trent’anni, e per l’appunto «confidenti» l’uno dell’altro, ha seguito da vicino tutte le mie vicende sentimentali. E sa bene che, fino a oggi, non hanno rappresentato la parte più felice della mia vita. Fatta eccezione per il matrimonio, da cui sono nate due splendide figlie, da una madre presente in modo diuturno, intelligente e sensibile. Al di là di questo, però, il mio percorso sentimentale è stato tutt’altro che semplice e, certamente, non il più luminoso. Anzi è stato caratterizzato da una serie di esperienze sostanzialmente dolorose e che mi hanno fatto ritrovare, alla fine di esse, delle macerie nella mia interiorità. Poi, crescendo, ho riacquistato una certa serenità, da solo ma sereno. Per il futuro si vedrà. Io penso che questa sia la ragione fondamentale per la quale abbia scelto me per questa rubrica. Non sono uno psicologo, non sono uno psicoterapeuta, non sono uno psichiatra e tanto meno un esperto di coppia. Sono uno che molto più semplicemente ha vissuto molte esperienze e ci ha ragionato tanto sopra. Se mi è permesso non un paragone, una semplice citazione, si dice che quando fu chiesto ad Alessandro Manzoni come aveva fatto a scrivere il suo capolavoro, I promessi sposi, rispose semplicemente così: «Ci ho pensato molto su». È lo stesso percorso che ho fatto anch’io, nel mio piccolo, riflettendo sui sentimenti, sull’amore, sull’amicizia, sulle relazioni umane e sul rapporto con le donne. Avendo vissuto alcune esperienze fallimentari, quindi non sempre piacevoli, questa riflessione è risultata, per certi versi e forse paradossalmente, più semplice rispetto a quella di chi ha attraversato soltanto, o in prevalenza, esperienze positive. Ho cercato di scandagliare nel mio animo e in quello altrui, ho cercato di capire oltre l’intelligenza quelle che il filosofo Pascal chiamava «le ragioni del cuore». Non posso oggi dire di aver capito tutto, ma posso affermare di non essere rimasto in superficie, di essere andato in profondità. Non so che livello di profondità ho raggiunto, ma solo l'impegno che ci ho messo. È lo stesso impegno che metterò nel rispondere alle lettere che mi scriverete in questa rubrica. Mi servirò delle mie esperienze e delle mie riflessioni e meditazioni su di esse. Dicevano i latini: «Expertus loquor», che vuol dire «Parlo per esperienza». Un’esperienza ragionata. Ma pur sempre esperienza.