Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Un procuratore Usa annuncia che la Open Society del «filantropo» potrebbe venire equiparata a un gruppo terroristico e messa fuori legge. Trump aveva contestato al magnate di sostenere la violenza politica.
In Italia ha finanziato con un milione e mezzo di euro +Europa, il partito di Emma Bonino e Riccardo Magi, che ha rivendicato l’appoggio economico di George Soros perché «sostiene in modo trasparente battaglie liberali sui diritti delle minoranze, sulla libertà di stampa, sui diritti civili e sull’antiproibizionismo». In America, però, l’impero filantropico del finanziere e attivista politico ungherese naturalizzato statunitense, la Open Society Foundations (Osf), noto per il suo massiccio impegno nelle cause liberal e progressiste, potrebbe diventare fuorilegge.
Il presidente degli Stati Uniti Donald Trump lo aveva già annunciato a fine agosto, accusando Soros e suo figlio Alex di sostenere proteste violente negli Stati Uniti. «Non permetteremo più a questi lunatici di fare a pezzi l’America, Soros e il suo gruppo di psicopatici hanno causato gravi danni al nostro Paese. Fate attenzione, vi stiamo osservando!», aveva avvisato Trump. A fine settembre 2025, il presidente Usa ha firmato un memorandum presidenziale che esortava le agenzie federali a «identificare e smantellare» le reti finanziarie presumibilmente a sostegno della violenza politica. Oggi, la lotta al «filantropo» che sostiene attivamente molti gruppi di protesta ha fatto un salto di qualità: secondo quanto annunciato da Jeanine Pirro, procuratore degli Stati Uniti nel distretto di Columbia, la Osf potrebbe essere equiparata a un’organizzazione terroristica ai sensi del Rico Act (Racketeer Influenced and Corrupt Organizations Act) e i conti correnti collegati a Soros potrebbero essere congelati, innescando un feroce dibattito sui finanziamenti alle attività politiche, la libertà di parola e la sicurezza nazionale.
Trump ha citato esplicitamente George Soros e Reid Hoffman (co-fondatore di LinkedIn e PayPal, attivista democratico e assiduo frequentatore delle riunioni del Gruppo Bildeberg) come «potenziali sostenitori finanziari dei disordini che hanno preso di mira l’applicazione federale delle politiche migratorie americane (“Ice operations”)». L’accusa principale di Trump è che le reti di potere che fanno capo a ricchi donatori allineati ai democratici stiano indirettamente finanziando gruppi «antifa» e soggetti coinvolti a vario titolo in scontri, danni alla proprietà privata e attacchi mirati alle operazioni contro l’immigrazione clandestina. L’obiettivo del governo non sarebbero, dunque, soltanto i cittadini che commettono crimini, ma anche l’infrastruttura a monte: donatori, organizzazioni, sponsor fiscali e qualsiasi entità che si presume stia foraggiando la violenza politica organizzata.
L’ipotesi di Trump, in effetti, non è così peregrina: da anni in America e in Europa piccoli gruppi di anonimi attivisti del clima (in Italia, Ultima Generazione, che blocca autostrade e imbratta opere d’arte e monumenti), sono in realtà strutturati all’interno di una rete internazionale (la A22), coordinata e sovvenzionata da una «holding» globale, il Cef (Climate Emergency Fund, organizzazione non-profit con sede nell’esclusiva Beverly Hills), che finanzia gli attivisti protagonisti di azioni di protesta radicale ed è a sua volta sostenuta da donatori privati, il 90% dei quali sono miliardari come Soros o Bill Gates. E se è questo il sistema che ruota intorno al Cef per il clima, lo stesso schema delle «matrioske» è stato adottato anche da altre organizzazioni che, sulla carta, oggi difendono «i diritti civili» o «la disinformazione e le fake news» (la cupola dei cosiddetti fact-checker che fa capo al Poynter Institute, ad esempio, orienta l’opinione pubblica e i legislatori in maniera spesso confacente ai propri interessi ed è finanziata anche da Soros), domani chissà.
Secondo gli oppositori di Trump, trattare gli «Antifa» come un gruppo terroristico convenzionale solleva ostacoli costituzionali che toccano la libertà di espressione tutelata dal Primo emendamento e l’attività di protesta. Ma il presidente tira dritto e intende coinvolgere tutto il governo: Dipartimento di Giustizia, Dhs (Dipartimento di sicurezza interna), Fbi, Tesoro e Irs (Internal Revenue Service), l’agenzia federale responsabile della riscossione delle tasse negli Stati Uniti. Sì, perché spesso dietro questi piccoli gruppi ci sono macchine da soldi, che ufficialmente raccolgono donazioni dai privati cittadini, ma per poche migliaia di dollari: il grosso dei finanziamenti proviene dai cosiddetti «filantropi» ed è disciplinato ai sensi della Section 501(c) che esenta dalle tasse le presunte «charitable contributions», ovvero le donazioni fatte dai miliardari progressisti a organizzazioni non profit qualificate. Per le azioni di disobbedienza civile contro le politiche climatiche, ad esempio, si sono mobilitati Trevor Neilson, ex strettissimo collaboratore di Bill Gates, ma anche Aileen Getty, figlia di John Paul Getty II dell’omonima compagnia petrolifera, e Rory Kennedy, figlia di Bob Kennedy: tutti, inesorabilmente, schierati con il Partito democratico americano.
In Italia, le azioni annunciate contro Soros sarebbero un brutto colpo per Bonino, Magi & Co., che sono legittimamente riusciti - chiedendo e ricevendo i contributi direttamente sui conti dei mandatari elettorali - a schivare il divieto ai partiti politici, stabilito dalla legge italiana, di ricevere finanziamenti da «persone giuridiche aventi sede in uno Stato estero non assoggettate a obblighi fiscali in Italia» e di accettare donazioni superiori ai 100.000 euro.
Germania e Polonia scaricano Macron, l’America non firma il documento dei volenterosi, Starmer si rimette al Parlamento, Madrid invoca l’Onu. Il capo della resistenza protesta: «Dagli alleati non ho risposte chiare».
Nel giro di 24 ore, la passerella di Parigi per l’Ucraina si è sbriciolata: le truppe occidentali che c’erano, ma solo dopo la tregua che ancora non c’è, già non ci sono più. La Francia di Emmanuel Macron insiste per l’invio di un contingente, che in ogni caso sarebbe risicatissimo, a monitorare la linea di contatto tra i belligeranti. Ma dall’unico partner da sempre disposto a seguirla, il Regno Unito, è arrivata una prima frenata: il premier britannico, Keir Starmer, ha annunciato che dovrà interpellare il Parlamento. A casa sua, Volodymyr Zelensky ha risolto la pratica introducendo la legge marziale; ma alle nostre latitudini, le democrazie funzionano diversamente. Con la notevole eccezione dell’Italia che bombardò la Serbia, ai tempi di Massimo D’Alema presidente del Consiglio e di Sergio Mattarella suo vice.
La Germania, dal canto suo, si era immediatamente sfilata dal progetto dei volenterosi per mettere gli stivali sul terreno. Il cancelliere, Friedrich Merz, aveva aperto almeno alla possibilità di spedire degli uomini in un altro Paese Nato vicino all’Ucraina. Ieri, comunque, il segretario generale del suo partito, la Cdu, ha fissato i paletti: niente insegne della Bundeswehr al fronte. Le forze armate, ha spiegato Cartsen Linnemann, «sono già schierate a difesa degli Stati baltici». E tanto basta. L’architettura securitaria e la proiezione geopolitica di Berlino, impegnata in un massiccio riarmo, guarda alle regioni dell’ex impero prussiano.
Anche Varsavia, che un giorno sì e l’altro pure parla come se fosse già in guerra con la Russia, non ne vuol sapere di seguire Macron. E poi, seguirlo dove? A Leopoli o a Kiev, ad addestrare le prossime leve dell’esercito alleato? O magari nel Donbass, dove 10.000 soldati anglofrancesi, 15.000 al massimo, stando alle stime del Times, magari 30.000 totali in un anno, considerando gli avvicendamenti, dovrebbero presidiare 60.000 chilometri quadrati di polveriera?
La posizione italiana è nota: nessun soldato a Est. Semmai, si dovrà varare un meccanismo simile alla clausola di mutua assistenza militare, prevista dall’articolo 5 del Trattato Nato.
L’altra nazione mediterranea, la Spagna del socialista Pedro Sánchez, ha manifestato un qualche interesse per l’iniziativa transalpina, ma a una condizione: che si tiri in ballo l’Onu. Mosca e Pechino, entrambe dotate di potere di veto in seno al Consiglio di sicurezza, non vedranno l’ora di dare il loro via libera. Di nuovo, è la sovranistissima e cattivissima Ungheria a suonare la sveglia: la proposta dei volenterosi, ha commentato Budapest, «spinge l’Europa verso un confronto diretto con la Russia». La quale ha invaso l’Ucraina, seguendo la stessa logica della dottrina Monroe o Donroe di Donald Trump in Venezuela, per non ritrovarsi la Nato nel «cortile di casa». Adesso dovrebbe tollerare che le truppe dell’Alleanza atlantica, uscite dalla porta, rientrino dalla finestra? Quelli del Vecchio continente sono i classici conti fatti senza l’oste. Che la guerra, per di più, la sta vincendo e, pertanto, non ha motivo di accettare condizioni sfavorevoli.
La vera pietra tombale sulla missione rischia di metterla l’unica potenza il cui contributo conta sul serio: gli Stati Uniti. Trump, con un post su Truth, ci ha tenuto a ricordarlo, con i soliti toni da gradasso: «La Russia e la Cina non hanno alcuna paura della Nato senza gli Stati Uniti». Politico ha notato che i rappresentanti di Washington non hanno firmato la dichiarazione sulle garanzie di sicurezza adottata a Parigi, dando adito a dubbi sulla volontà americana di collaborare tramite droni, satelliti e altri sistemi elettronici, capaci di sopperire alla scarsità di uomini che si troveranno dinanzi a un’armata da mezzo milione di unità, che lo zar può mobilitare rapidamente. Secondo la testata, i dettagli sul contributo Usa alla forza multinazionale sono stati rimossi da una bozza iniziale, nella quale era scritto che l’esercito a stelle e strisce sarebbe stato vincolato a intervenire «in caso di attacco» nemico e a fornire assistenza logistica e di intelligence.
Con gli Stati Uniti, poi, rimane aperta la questione dei territori e del controllo della centrale di Zaporizhzhia; temi di cui l’inviato di Trump, Steve Witkoff, ha continuato a discutere ieri, sempre nella capitale francese, con l’ucraino Rustem Umerov.
Zelensky, nel frattempo, era volato a Cipro, il Paese più «putianiano» tra i 27, cui tocca la presidenza di turno del Consiglio, per parlare dell’adesione dell’Ucraina all’Ue. Un percorso che, a suo avviso, andrebbe coordinato con quello della Moldavia. Ha chiesto che Washington catturi il leader ceceno Ramzan Kadyrov come ha fatto con Nicolás Maduro. Ma a chi sa attribuire peso alle parole, in realtà è parso che abbia ridimensionato le sue aspettative: prima esigeva una «pace giusta», ora si accontenta di una «pace degna». Deve aver intuito che, al di là dei proclami, l’Eliseo ha allestito una messinscena, più che un protocollo a tutela dell’Ucraina. Il presidente, infatti, ha lamentato di «non aver ricevuto una risposta chiara» dagli europei su come reagirebbero in caso di nuova offensiva russa. «È esattamente la domanda che ho posto a tutti i nostri partner. Finora, non ho ricevuto una risposta chiara e inequivocabile». Quando il gioco si fa duro, i duri per finta smettono di giocare.
Domenico Pianese, segretario del COISP, spiega perché, anche quando pericolosi, gli immigrati irregolare non vengono espulsi dal nostro Paese, partendo dai casi di Aurora Livoli e del capotreno ucciso a Bologna. Tra decreti di espulsione inefficaci, burocrazia, accordi internazionali e decisioni giudiziarie, emerge un sistema che lascia liberi soggetti pericolosi e scarica il peso sulle forze dell’ordine.
John Logie Baird (a destra) durante una dimostrazione del suo apparecchio televisivo (Getty Images)
«Televisor», o «televisione». Nel gennaio del 1926 la parola suonò come un neologismo assoluto quando l’inventore John Logie Baird portò a termine con successo il suo più grande esperimento: trasmettere a distanza immagini in movimento in tempo reale.
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Baird, nato nel 1888 in Scozia, era un inventore per passione. Estroso sin dall’infanzia pur minato da una salute cagionevole, si specializzò nel campo dell’ingegneria elettrica. Dopo l’interruzione degli studi a causa della Grande Guerra, lavorò per la locale società elettrica «Clyde Valley Electrical Company» prima di diventare piccolo imprenditore nello stesso settore. Il sogno di trasmettere suoni e immagini a distanza per mezzo di cavi elettrici era il sogno di molti ricercatori dell’epoca, che anche Baird perseguì fin da giovanissimo, quando realizzò da solo una linea telefonica per comunicare con le camerette degli amici che abitavano nella sua via. La chiave di volta per l’invenzione del primo televisore arrivò nei primi anni Venti, quando l’inventore scozzese sfruttò a sua volta un dispositivo nato quarant’anni prima. Si trattava dell’apparecchio noto come «disco di Nipkow», dal nome del suo inventore Paul Gottlieb Nipkow che lo brevettò nel 1883. Questo consisteva in un disco rotante ligneo dove erano praticati fori disposti a spirale che, girando rapidamente di fronte ad un’immagine illuminata, la scomponevano in linee come un rudimentale scanner. La rotazione del disco generava un segnale luminoso variabile, che Baird fu in grado di tradurre in una serie di impulsi elettrici differenziati a seconda dell’intensità luminosa generata dall’effetto dei fori. La trasmissione degli impulsi avveniva per mezzo di una cellula fotoelettrica, che traduceva il segnale e lo inviava ad una linea elettrica, al termine della quale stava un apparecchio ricevente del tutto simile a quello trasmittente dove il disco di Nipkow, ricevuto l’impulso, girava allo stesso modo di quello del televisore che aveva catturato l’immagine. L’apparecchio ricevente era dotato di un vetro temperato che, colpito dagli impulsi luminosi del disco rotante, riproduceva l’immagine trasmessa elettricamente con una definizione di 30 linee. John Logie Baird riuscì per la prima volta a riprodurre l’immagine tra due apparecchi nel suo laboratorio nel 1924 utilizzando la maschera di un burattino ventriloquo truccata e fortemente illuminata, condizione necessaria per la trasmissione di un’immagine minimamente leggibile. La prima televisione elettromeccanica a distanza fu presentata da Baird il 26 gennaio 1926 a Londra di fronte ad un comitato di scienziati. Gli apparecchi furono sistemati in due stanze separate e Baird mosse la testa del manichino «Stooky Bill», che comparve simultaneamente sul vetro retroilluminato dell’apparecchio ricevente riproducendo fedelmente i movimenti. Anche se poco definita, quella primissima trasmissione televisiva segnò un punto di svolta. L’esperimento fece molta impressione negli ambienti scientifici inglesi, che nei mesi successivi assistettero ad altre dimostrazioni durante le quali fu usato per la prima volta un uomo in carne ed ossa, il fattorino di Baird William Edward Taynton, che può essere considerato il primo attore televisivo della storia.
Tra il 1926 e la fine del decennio l’invenzione di Baird ebbe larga eco, ed il suo sistema fu alla base delle prime trasmissioni della BBC iniziate nel 1929. Il sistema elettromeccanico tuttavia aveva grandi limiti. Il disco di Nipkow impediva la crescita della definizione e la meccanica era rumorosa e fragile. Il sistema Baird fu abbandonato negli anni Trenta con la nascita della televisione elettronica basata sull’utilizzo del tubo catodico.
Il primo modello tv sistema Baird. A destra la testa del pupazzo «Stooky Bill» (Getty Images)