Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Mentre il Papa riafferma i fondamenti della fede, i vescovi indicano percorsi orizzontali simili a quelli dei centri culturali.
Mentre Leone XIV in visita apostolica in Spagna si reca a pregare nella Cattedrale di Santa Croce a Barcellona rendendo omaggio al Crocifisso di Lepanto, quello imbarcato sulla nave ammiraglia della flotta spagnola durante la battaglia del 1571, la Conferenza episcopale italiana rende note le «Linee di orientamento per l’attuazione del Documento di sintesi del Cammino sinodale», un documento che desta ben più di un interrogativo.
Non è possibile infatti non scorgere in esso un lessico dai connotati improntati ad un velato immanentismo dove le «relazioni reali e vitali tra battezzati» vengono ricondotte a «corresponsabilità differenziata» e a «modi evangelici di rapportarsi tra uomini e donne» e dove il termine «evangelico» diventa mera etichetta di correttezza relazionale, mentre svanisce il riferimento alla comunione trinitaria come principio trascendente.
L’accento viene posto quindi non più sulla partecipazione all’Essere divino ma sull’esigenza orizzontale di «quote rosa» e di pari rappresentanza, esattamente come nei protocolli politicamente corretti delle aziende e delle istituzioni pubbliche. Una Chiesa che ci ha ormai abituato all’inclusività come criterio-guida accetta di essere ridotta a un «luogo di relazioni» analogo a un centro culturale laico, dove la missione evangelica si traduce in discernimento collettivo anziché in annuncio kerygmatico.
Singolare come mentre il Papa nei suoi interventi e nei suoi gesti mostri di comprendere le dinamiche urgenti e tragiche del mondo postcristiano, alcune Conferenze episcopali sembrino ferme agli anni Settanta dello scorso secolo, in costante ricerca di quella «attuazione del Concilio» che, se intesa secondo linee ambigue, non può che portare agli stessi esiti fallimentari cui le varie confessioni evangeliche sono andate incontro negli ultimi anni. Il documento parla poi di «forme di esercizio dell’autorità ancora monocratiche e clericali» e invoca «forme di esercizio pastorale in équipe» con «presenza delle donne in ruoli di autorità e di guida», configurando così una critica esplicita alla struttura gerarchico-sacramentale cattolica la quale - ci imbarazza doverlo ricordare - è stata istituita da Cristo stesso e incessantemente confermata dalla Chiesa nel corso dei secoli.
Sembra quasi che qualcuno auspichi il passaggio dall’auctoritas alla pura potestas democratica dove l’autorità non è più derivata dall’ordine sacro ma dal consenso assembleare, esattamente come nelle Chiese riformate che hanno già abolito l’episcopato monocratico - quello strano riferimento viene proprio da qui - pensando ad una sinodalità che diventa sinonimo di «democratizzazione interna», con il rischio concreto di trasformare il vescovo in moderatore di assemblea e il presbitero in facilitatore di processi. E chissà che quel clericalismo che si vuole decostruire non venga trasferito proprio a quei laici «coinvolti nel processo» facendone così dei chierici-laici che del clericalismo e delle sue dinamiche mostrano da anni di essere edotti. Del resto la Germania con il «Synodaler Weg» e lo stesso Belgio, hanno già sperimentato esattamente questo modello, con donne co-presidenti di consigli diocesani e relativo calo verticale delle messe domenicali, evidenziando come il modello di una Chiesa-centro culturale che amministra discorsi invece di sacramenti sia destinato a farsi circolo sempre più piccolo e percepito come inutile. Ma forse l’aspetto più preoccupante di questa impostazione sta nel rivolgersi pertinacemente e costantemente solo a chi già condivide il paradigma sinodale ignorando la massa silenziosa di cattolici tradizionali, rurali, anziani, e soprattutto escludendo i giovani che del Concilio mai hanno sentito parlare e che vorrebbero invece sentir parlare di Dio, Cristo, giudizio, morte, resurrezione, salvezza, civiltà cattolica e valori.
Forse occorre ricordare che la Chiesa non è un partito che corteggia la sua base elettorale ma il «sacramento universale di salvezza», come ci ricorda la Lumen Gentium, e forse ridurla a spazio sicuro per minoranze ideologiche significa trasformarla in una sorta di setta neopelagiana. Curioso che una realtà tutto sommato viva come quella italiana insegua altre esperienze sinodali in piena crisi quando invece i dati Istat 2025 e le rilevazioni Cei interne mostrano che la pratica religiosa regge solo nelle diocesi più tradizionali mentre le parrocchie «sinodali» perdono costantemente fedeli. Senza dimenticare, infine, che nel frattempo il ritorno al Rito antico, specialmente tra i giovani, cresce del 18% all’anno suggerendo che forse l’auspicio più grande di tutti sarebbe quello di giungere a una definitiva riconciliazione tra tutte le varie anime che la Chiesa ha suscitato a partire dalla metà del secolo scorso, tornando a essere semplicemente quella di sempre.
Bill Gates sfacciato: «Sapevo dei suoi reati passati, ma non avevo capito fossero così gravi».
«Jeffrey Epstein tentò di sfruttare la mia infedeltà coniugale». Parole di Bill Gates, pronunciate ieri in audizione di fronte al Congresso americano, che dicono tanto del faccendiere pedofilo quanto del patron di Microsoft.
Come noto, Gates incontrò Epstein nel 2011, tre anni dopo la prima condanna per reati sessuali e incitazione alla prostituzione minorile. «Ricordo di essere stato consapevole che Epstein avesse affrontato precedenti problemi legali», spiega Bill ai parlamentari, «ma non avevo compreso appieno l’entità dei crimini che aveva commesso. Ho accettato la richiesta di presentazione senza applicare lo scrutinio che avrei dovuto». Dunque: un ricco faccendiere finisce condannato per abusi sessuali su minori, ma uno degli uomini più ricchi del mondo, che da anni si fregia di voler salvare il mondo guidando le intere politiche sanitarie globali, non aveva «compreso appieno l’entità dei crimini» commessi. Insomma, non si era informato abbastanza.
Lo schema dei ricatti di Epstein pare interamente compreso nella vicenda. Prima ancora che per i suoi stessi reati sessuali, il faccendiere è diventato famoso perché sospettato di ricattare i potenti attraverso informazioni compromettenti su di loro (è noto che le sue proprietà fossero disseminate di telecamere nascoste). Gates sostiene che le sue relazioni fedifraghe non avessero «nulla a che fare» con i suoi rapporti con il finanziere, ma su questo punto i dubbi sono più che leciti. Tutti i racconti di chi ha frequentato Epstein sono concordi - ed emerge chiaramente anche dalle numerose email desecretate - nel descriverlo costantemente circondato da un folto gruppo di ragazze. Insomma, non è impensabile che chi ha dimostrato una certa fragilità, chiamiamola così, verso le giovani donne frequentasse Epstein non solo per il piacere della sua compagnia e per la vastità dei suoi contatti (che Gates, verosimilmente, era tranquillamente in grado di procurarsi da sé).
Al di là delle congetture, però, ci sono due file tra quelli desecretati che hanno travolto del tutto l’immagine del «filantropo»: due bozze di email che Epstein inviò a sé stesso nel 2013, forse come memo o forse in vista di un futuro invio, in cui sosteneva di aver facilitato incontri sessuali per Gates e di averlo aiutato a ottenere farmaci per nascondere alla moglie un’infezione sessualmente trasmessa. Si parla anche di richieste di antibiotici da somministrare di nascosto a Melinda, la sua ex moglie, che dopo lo scandalo ha chiesto il divorzio.
«A quanto pare Jeffrey ha scritto un’email a sé stesso. Quell’email non è mai stata inviata, è falsa», si è difeso Gates. «Quindi non so cosa stesse pensando. Mi ricorda semplicemente che ogni minuto passato con lui lo rimpiango e mi scuso di averlo fatto». Di Jeffrey Epstein si possono dire tante cose brutte, ma non che fosse pazzo: era ovunque e aveva interessi dappertutto. Non sembra il tipo di squilibrato che invia email inventate a sé stesso. Tutti questi rimpianti, d’altra parte, non sono così evidenti: nelle oltre 3 milioni di pagine rilasciate dal dipartimento di Giustizia americano, ci sono centinaia di riferimenti a Gates, tra cui diverse email in cui sono documentati programmi con riunioni, pasti, telefonate, proposte e tentativi di Epstein volti a organizzare incontri con il patrono di Microsotf. Scambi felicemente intercorsi dopo la condanna del 2008. Ah già: Gates non aveva capito che l’incitazione alla prostituzione minorile fosse così grave.
La gara di motonautica è nata nel 1929 su un percorso fluviale di 414 chilometri. Dai primi pionieri ai record oltre i 200 km/h di media, la storia della competizione più lunga del mondo in acque interne.
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Il fiume, al posto dell’asfalto. Il teatro, la Pianura bagnata dal Ticino e dal grande Po, fino alla Laguna veneta. Lungo i 414 chilometri di tragitto sulle acque dal 1929 si corre ancora oggi una delle più appassionanti gare di motonautica, arrivata alla sua 73ma edizione nel 2026. Il Raid Pavia-Venezia è anche la competizione più lunga del mondo in acque interne.
Era il 9 giugno 1929 quando lungo le sponde del Ticino di fronte alla Società Canottieri Pavia si riunì una folla di curiosi e appassionati, attratti dall’iniziativa di cimento nautico promossa dall’ingegnere napoletano Vincenzo Balsamo, appassionato di motonautica. Sul pelo dell’acqua, 24 barche a motore di vario tipo e configurazione, entro e fuoribordo. I piloti e i motoristi erano tutti dilettanti appassionati, molti dei quali soci della Lega Navale di Milano. Il via di primo mattino, per evitare il buio nell’ultima parte del tragitto che avrebbe costretto a sospendere la gara fino al giorno successivo. Scomparse alla vista degli spettatori pavesi tra le scie e il fumo dei motori, i natanti fecero tappe cronometrate lungo un percorso che toccava il Ponte della Becca sul Ticino, Piacenza, L’Isola Serafini, Cremona, Zibello, Revere, Pontelagoscuro e nell’ultimo tratto attraverso le conche della Volta Grimana e di Cavanella d’Adige fino alla Laguna e a Venezia. In 10 arrivarono al traguardo, di cui solo alcuni nella serata del 9 giugno. A vincere la prima edizione del Raid Pavia Venezia fu il pavese Ettore Negri, alla guida di un fuoribordo con motore da 644cc fabbricato negli Usa dalla Elto (l’antenata della Evinrude). Con appena 20 cv di potenza, Negri spinse il motoscafo fino a toccare la media di oltre 40 km/h fino a Cavanella Po (abbassata poi a 35 per effetto delle soste forzate alle conche) coprendo i 414 chilometri in appena 11 ore e 38 minuti. Dietro di lui Franco Mazzotti, secondo classificato in 12 ore e 22 minuti alla guida di un «cruiser» entrobordo da 80 cv, giunto quasi un’ora dopo Negri a causa dei numerosi incagliamenti dovute alle secche che penalizzavano gli scafi più grandi. Altri tre concorrenti tagliarono il traguardo prima delle 20, ora di chiusura dei controlli della prima giornata. Gli altri 5 giunsero a Venezia il giorno seguente, dopo aver passato la notte sulle rive del Po. Conclusero la gara il primo giorno anche due adolescenti su fuoribordo «piccolo» con motore Johnson da 350cc, il diciottenne Castiglioni e il sedicenne Meregatti. Poco dopo le 23.00 del secondo giorno, la gara riservò un’ulteriore sorpresa. Nella Laguna illuminata solo dal chiarore della Luna comparve il motoscafo pilotato da una donna, Franci Balboni, pioniera della motonautica al femminile. Sporca e bruciata dal sole, si unì alle celebrazioni a notte inoltrata.
Il successo e l’eco sulla stampa dell’impresa fece sì che questa diventasse un appuntamento annuale, interrotto solamente negli anni della guerra. Nelle edizioni anni Trenta diversi furono i concorrenti illustri, mentre il progresso della tecnica in campo motonautico aggiunse la categoria degli idroscivolanti, veri e propri missili lanciati sul pelo dell’acqua. I tempi di percorrenza tra le due città furono più che dimezzati a poco più di 5 ore. Anche Vito Mussolini, figlio del Duce, partecipò nel 1936 in coppia con il principe Ruspoli. Figura epica di quelle edizioni fu il conte torinese Teofilo «Theo» Rossi di Montelera, figura di gentleman aristocratico campione di bob e di motonautica (suo fu il record di velocità di 113 km/h raggiunto nel 1933 sul lago di Bracciano). La competizione riprese soltanto nel 1952 dopo la lunga parentesi bellica, con edizioni sempre più orientate alla velocità che negli anni 70-80, protagonista il padovano conte Antonio Petrobelli, campione di motonautica che nel 1984 fece registrare l’impressionante media di oltre 187 km/h che nel 1989 egli stesso superò, raggiungendo i 198,868 km/h. Petrobelli perderà la vita nelle stesse acque della Pavia-Venezia, quando durante la prova di uno scafo nel 1994 perse il controllo mentre correva ad oltre 200 km/h nei pressi di Pontelagoscuro. Aperta anche alle moto d’acqua dall’edizione 2001. Nel 2025 il muro dei 200 km/h di media è abbattuto dal campione Guido Cappellini, che vince la gara alla media di 207,260 km/h.
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