Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Giuseppe Cruciani interviene sul caso del carabiniere condannato dopo aver sparato durante un’aggressione: una decisione che ha acceso il dibattito su giustizia, uso delle armi da parte delle forze dell’ordine e rapporto tra sicurezza e libertà. Secondo Cruciani, lo Stato non può punire chi agisce per difendere colleghi e cittadini.
Lo scrittore e conduttore radiofonico: «La pistola è l’extrema ratio, d’accordo: però alle forze dell’ordine si chiede una proporzionalità impossibile. Sono un libertario, voglio lo Stato minimo. Ma anche sicurezza».
«Mi immedesimo nelle tantissime persone che hanno versato quei 350 e passa mila euro a favore del carabiniere. Un carabiniere, un uomo dello Stato che spara dopo l’aggressione a un collega da parte di un pregiudicato - al di là delle circostanze e dei tecnicismi - e viene punito dallo Stato è un’assurdità totale. È un follia». Giuseppe Cruciani sostiene la causa di Emanuele Marroccella: anche lui, come tantissimi lettori della Verità che hanno donato a favore del carabiniere condannato, ritiene che questa vicenda sia allucinante. «È una follia a cui però è difficile porre rimedio», continua. «C’è l’appello, d’accordo. Ma che cosa dovrebbe fare lo Stato adesso? Non si può fare una legge retroattiva che protegge i carabinieri, so che il governo in qualche modo ci sta pensando, ma mi pare difficile immaginare che si possa tornare indietro, soprattutto riguardo ai risarcimenti. Una volta che paghi...».
Già, è difficile tornare indietro. Però intanto si può ragionare sulle motivazioni di una sentenza del genere e capire che cosa non vada in questa vicenda per cercare dei rimedi.
«Qui c’è un misto di ragioni. Nella nostra cultura giuridica c’è un’attenzione al formalismo e soprattutto alla protezione della vita umana, che in linea generale è un bene, naturalmente. Però qui non si sta parlando della vita umana di una persona qualsiasi. Qui si sta parlando del fatto che c’è un signore che ha 56 anni, è un siriano pregiudicato, è uno che mi risulta irregolare, il quale in combutta con un altro aggredisce un carabiniere. Vogliamo che la polizia o i carabinieri e in generale le forze dell’ordine siano delle comparse? Vogliamo che negli inseguimenti si gettino ad accalappiare un ladro, un aggressore, un malvivente a mano nude?».
Direi di no.
«Bene, se non vogliamo arrivare a questo significa che le forze dell’ordine devono usare tutti i mezzi possibili. E certo la pistola è l’extrema ratio, ma bisogna in qualche modo consentire ai poliziotti, ai tutori dell’ordine, di utilizzare le armi. Hanno il monopolio della forza. E se uno di loro spara e il malvivente muore perché lo sparo colpisce il petto invece delle gambe, io dico amen».
Non è un po’ spietato?
«No, è qualcosa che nella dinamica del rapinatore ci sta, fa parte del gioco. Per cui io penso che i giudici dovrebbero fare più attenzione quando ci sono di mezzo le forze dell’ordine. Ma che cosa doveva fare quel carabiniere?».
Non è l’unico caso, del resto. Pensiamo alla vicenda di Ramy.
«Esattamente. Il lavoro delle forze dell’ordine viene messo in discussione continuamente. Si discetta su quello che il carabiniere poteva fare o non poteva fare, se doveva avvicinarsi o rimanere a distanza, oppure se può urtare o meno una moto... A un certo punto ci sta che uno si chieda: ma a noi chi ce lo fa fare? Legittimamente questi agenti si chiedono: ma se io devo stare lì a razionalizzare, a pensare “questa cosa non la posso fare altrimenti finisco sul banco degli imputati”, come posso operare? Noi chiediamo agli agenti una proporzionalità che non può esistere, chiediamo ragionamenti che in certe situazioni sono impossibili da fare. Questa è una cosa assurda».
Quello che solitamente si dice è: si tratta di professionisti, che devono anche sapere ragionare e calibrare la forza.
«Per carità, il poliziotto deve agire pensando certamente al fatto che ci sono altri metodi per bloccare una persona che non siamo sparare. Ma nel caso di questo carabiniere non parliamo di un inseguimento in cui la prima cosa che ha fatto è stata aprire il fuoco e uccidere il siriano. Stiamo parlando di una situazione in cui questo siriano aveva da poco aggredito un altro carabiniere, e mi risulta che Marroccella abbia sparato alle gambe. Ma io vado persino oltr».
Cioè?
«Io dico: se anche non avesse sparato alle gambe, se avesse sparato alla figura per fermarlo, beh, le forze dell’ordine devono avere in alcuni casi il diritto di farlo. Soprattutto nel caso in cui ci sia stata un’aggressione appena compiuta».
Di certo una condanna a tre anni fa arrabbiare, soprattutto quando si scopre che un immigrato in un centro di accoglienza violenta una bambina di dieci anni e prende una condanna a cinque anni.
«Sì. Sono casi diversi ovviamente, lo so. E di solito quando fai paragoni di questo tipo ti dicono che sei un populista, e che appunto sono cose diverse. Certo che sono cose diverse, però oggettivamente un carabiniere spara a un pregiudicato irregolare in fuga che ha appena colpito un suo collega, tre anni e risarcimento. Un signore che ha violentato e messo incinta una bambina di 10 anni, cinque anni.... Oggettivamente c’è una sproporzione tra i due casi che è incredibile se ci pensi, è spaventosa. Una condanna quasi uguale ma da una parte c’è lo stupro di una bambina di 10 anni, dall’altra c’è un signore che fa il suo mestiere e dunque può utilizzare la pistola diversamente da quanto che possiamo fare noi».
Cruciani è noto per essere un libertario. Ma come si conciliano libertà e sicurezza? Io non vorrei vivere in uno Stato di polizia, ci tengo alle garanzie per i cittadini, alla libertà personale e ai diritti dei singoli.
«L’idea del libertario, se vogliamo metterla su questo piano, è quella di avere uno Stato minimo, uno Stato che interviene poco nella vita del singolo. Io, come voi della Verità, sto facendo una battaglia di principio, ad esempio, sulla questione della famiglia del bosco. In quel caso rimproveriamo fondamentalmente allo Stato di impicciarsi dell’educazione dei bambini, ed è una battaglia sacrosanta, di principio, che in pochi stanno facendo nella indifferenza generale. Siamo in presenza di due genitori un po’ bizzarri che hanno la loro idea della vita e dell’educazione, e che vengono tenuti lontani dai figli perché secondo le istituzioni rappresentano per questi un pericolo, siamo alla follia totale».
Appunto, in un caso come questo lo Stato dovrebbe arretrare e concedere libertà.
«Sì, io penso che l’intervento dello Stato debba essere minimo. C’è un settore tuttavia che è fondamentale affinché la libertà della singola persona possa dispiegarsi: quello della sicurezza. Io posso essere libero al cento per cento se viene acquisita una premessa fondamentale: la sicurezza. Io devo essere libero di dire quello che voglio, devo essere capace di muovermi sul territorio nazionale come e quando mi pare, e certo non mi piace lo stato di polizia di cui abbiamo avuto un assaggio ai tempi del Covid. Però la sicurezza mi deve essere garantita perché altrimenti la stessa libertà non riesce a dispiegarsi in maniera compiuta. Mi sembra che sia una posizione perfettamente coerente».
Bankitalia elenca i macigni che inchiodano gli stipendi, il segretario pensa a dire altri no.
Sei Maurizio Landini. E la storia sindacale parla per te. Prima come leader della Fiom (i metalmeccanici) e poi come segretario della Cgil (il salto di qualità è datato 2019), avversari e fedelissimi ti hanno sempre riconosciuto una certa coerenza al diniego, al dire sempre e solo dei gran «no» soprattutto quando dall’altra parte della barricata ci sono i nemici di una vita: gli imprenditori e il centrodestra.
Siamo nel 2010 e a Pomigliano la Fiat sfida le parti sociali a ribaltare il tavolo. L’azienda non va e il sito campano è l’emblema di un andazzo poco propenso al lavoro. Marchionne propone un’intesa in deroga al contratto nazionale che riguarda turni, straordinari e malattia. Una mezza rivoluzione. Tutti d’accordo (Fim e Uilm) tranne il sindacato più a sinistra della fabbrica: la Fiom di Landini, appunto.
Stagione più recente, con Renato Brunetta a capo del Cnel. L’ex ministro presenta un documento di base su salario minimo e lavoro povero. Firmano tutti. Anche perché si tratta di un primo passo, non certo di quello definitivo. Tutti, tranne uno: neanche a dirlo il compagno Maurizio.
Giorni nostri. Contratto del pubblico impiego. Il governo Meloni, grazie anche alla spinta del ministro Paolo Zangrillo, mette sul piatto una cifra record per i rinnovi 2022-2024 e 2025-2027 degli statali. Ben 20 miliardi di euro. Ci sono più di 3 milioni di lavoratori in attesa di un rinnovo che certo non copre tutta l’inflazione monstre del periodo (più del 15%), ma una buona parte sì. La Cisl ci sta subito, la Uil cede dopo un po’ e lascia al suo destino le scelte di un sindacato, la Cgil ovviamente, che, pur di contrastare il governo e di avallare la politica del suo capo, non ha mai neanche minimamente preso in considerazione l’idea di firmare e così far guadagnare circa 300 euro lordi in più (considerando le due tornate contrattuali) ai dipendenti della Pa. Una follia.
Ci siamo un po’ dilungati, ma neanche troppo perché abbiamo scelto solo alcuni dei casi più eclatanti, per raccontare il cursus honorum del segretario della Cgil. E per porci la seguente domanda: può un sindacalista che ha un curriculum del genere proporre seriamente che, per incrementare gli stipendi degli italiani, bisogna ricontrattare i salari ogni anno? Insomma, perché aspettare 36 mesi per ridiscutere la parte economica di un accordo, meglio mettersi seduti intorno a un tavolo ogni sei mesi.
Da un certo punto di vista vorrebbe dire tornare alla scala mobile, perché ovviamente l’obiettivo è quello di adeguare costantemente le buste paga all’inflazione, da un altro ci troveremmo di fronte a uno stillicidio. Alla paralisi continua, con il Landini di turno pronto a bloccare tutto e tutti pur di prendersi ancora una volta la scena e qualche titolo di giornale.
Anche no. Ieri il tema è tornato di stretta attualità perché l’Inps ha presentato uno studio sulle dinamiche salariali. E il governatore di Bankitalia, Fabio Panetta, ha ricordato che in Italia «la produttività ristagna da un quarto di secolo» e che «dal 2000, i salari orari sono rimasti pressoché fermi in termini reali, contro una crescita del 21% in Germania e del 14% in Francia».
Dubitiamo che Panetta sia d’accordo con Landini sull’idea ricontrattare ogni 12 mesi gli accordi collettivi. Siamo più propensi a credere che abbia guardato con attenzione l’analisi curata dalla direzione centrale studi e ricerche dell’Inps che, nel descrivere l’andamento delle buste paga tra il 2020 e il 2024, parla del peso preponderante dello choc inflattivo esogeno osservato nel biennio 2022-2023. E osserva che gli stipendi sono stati rallentati da componenti legate alle imprese come la produttività, il potere contrattuale e le politiche retributive.
In buona sostanza, è su queste che bisogna agire. Sul rinnovo dei contratti, sull’innovazione tecnologica (che vuol dire produttività) e sulla riduzione della pressione fiscale e contributiva anche per detassare il lavoro festivo, notturno e straordinario. Alcune di queste cose il governo ha solo iniziato a farle. Bisogna accelerare. È stato già perso troppo tempo a causa dei no a prescindere dei Landini di turno.