Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
La rappresentanza del governo all'apertura di Vinitaly 2026 (Ansa)
Aperta la kermesse chiave del settore a Verona. Tajani: puntiamo a 700 miliardi di export. Zoppas: 10 dal vino. Gesmundo (Coldiretti): bisogna però liberarsi da 2.000 pagine tra regolamenti, norme fiscali e disciplinari.
Generali Italia è presente alla 58esima edizione della manifestazione, con la sua holding vitivinicola Leone Alato. Il ceo Fancel: «Soluzioni innovative per una crescita sostenibile».
Lo speciale contiene due articoli.
Viene in mente una hit di Vasco Rossi: voglio cercare un senso a questo Vinitaly anche se questo Vinitaly un senso non ce l’ha. Nulla di nuovo nonostante la presenza di ben cinque ministri e domani, martedì, è attesa anche il presidente del Consiglio Giorgia Meloni. Inaugurazione ieri con il titolare degli Esteri Antonio Tajani che parla di Hormuz (dallo stretto com’è noto passano cisterne di vino!), del quadro globale instabile e della Farnesina ministero economico che punta a 700 miliardi di export per l’Italia. Poco più dell’1% sarebbe il vino. Tajani parla benissimo degli accordi Mercosur e con l’Australia a cui concediamo di spacciare finto Prosecco in giro per il mondo, così come abbiamo consentito all’Argentina d’importare dagli Usa il Parmesan e di rivendercelo. Non una parola sull’Europa vuole penalizzare il vino con le etichette allarmistiche. Ma Tajani è soddisfatto perché in America abbiamo ottenuto dazi al 15% sulle nostre bottiglie – gli Usa sono il nostro primo cliente: abbiamo perso il 9% che significa 180 milioni - e c’è chi sta peggio. Un clima da celebrazioni che contrasta col pessimismo e il senso di smarrimento delle aziende.
Vendere vino è una questione di egemonia culturale ed economica: i successi del vino sono legati alla cultura occidentale. I romani lo imposero con l’Impero, lo hanno fatto poi gli inglesi «inventori» commerciali di Bordeaux, dello Campagne e del Marsala. Ma per dirlo bisogna saperlo e avere il coraggio di ammettere che con due miliardi di musulmani, circa 1,5 miliardi di indiani che non si possono permettere il vino e un altro miliardo di cinesi che non sanno neppure cos’è il perimetro di mercato è strettino. Se poi ci facciamo la guerra in Europa con le etichette che equiparano il vino al veleno è fatta. Eppure Matteo Zoppas – presidente dell’Ice – la spara e la spera grossa: «Portiamo l’export del vino italiano a 10 miliardi, l’obiettivo è ambizioso, ma possibile». Detto per inciso quest’anno siamo passati da 8,1 a 7,8 miliardi lasciando per strada quasi il 4%. Tocca a Francesco Lollobrigida ministro dell’agricoltura dare un cenno di speranza ecumenico: «Lo disse papa Woytila: non abbiate paura». Lollobrigida ha fatto fare una mega-bottiglia di trenta metri con scritto dentro c’è l’Italia per dire che ogni bicchiere è testimonianza dei nostri valori. Ha rivendicato il riconoscimento Unesco della nostra cucina (sulla qualità però nessuno sorveglia) perché «senza vino non si mangia bene, il vino deve tornare a raccontarsi come prodotto centrale». Resta il fatto che mentre abbinare vino e Mozart, vino e tagliatelle è facile metterlo insieme con Sfera Ebbasta e con le orride polpette da fast food è più complicato.
Intanto il consumo pro capite in Italia è precipitato sotto i 28 litri e infatti nelle cantine ci sono 70 milioni di ettolitri stoccati. Girando per i padiglioni sembra che domini il Principe di Salina: bisogna che tutto cambi perché tutti resti com’è. Solite degustazioni, stand ad effetto, ma di farne una questione di centralità economica e politica prima di tutto in Ue dove Ursula von der Leyen considera l’agricoltura una seccatura non si vede traccia. Tocca al ministro del turismo Gianmarco Mazzi ricordare che il vino «è storia millenaria e che dall’enoturismo viene un impulso». Il ministro del made in Italy Adolfo Urso ha spiegato che le leve dalla crescita sono enoturismo e nuovi mercati (peccato che l’Ue tagli i soldi per la promozione) e che il Vinitaly è una «vetrina della resilienza e della competitività del made in Italy». Forse, verrebbe da dire. Anche se il presidente della Fiera di Verona Federico Bricolo (i veneti c’erano tutti dal neopresidente della Regione Alberto Stefani al presidente della Provincia e al Sindaco di Verona Flavio Massimo Pasini e Damiano Tommasi) ha fatto lo spot al suo Vinitaly «perché qui il sistema vino è tutto unito e noi siamo non solo Fiera, ma agenzia per l’export che guarda ai mercati emergenti». Ci sono 4400 aziende, felicissima la partecipazione dell’Armenia l’antica culla del vino, tra speranza e pessimismo.
Lamberto Frescobaldi presidente dell’Uiv dice che la «scossa della crisi servirà a rivitalizzare la voglia d’intraprendere delle aziende» e la Confcooperative con Luca Rigotti insiste: se abbassiamo il tasso alcolico si conquista nuovo consumo. I dealcolati fanno moda, ma non fanno, per ora, fatturato. Una parola di verità la dice la Coldiretti. Volete rilanciare il vino? Toglieteci i lacci e i balzelli e finalmente si parla d’Europa. Significa come sottolinea Vincenzo Gesmundo di Coldiretti «liberare il vino da quasi duemila pagine tra regolamenti, norme fiscali e disciplinari: nessun comparto al mondo è così gravato dalla burocrazia». Semplificare vorrebbe dire: «togliere 1,6 miliardi di euro di costi nascosti che possono tornare direttamente nelle tasche delle imprese vitivinicole italiane». Il fatturato complessivo del vino italiano che resta comunque la prima voce dell’export agricolo, è di 14 miliardi. Buttarne via oltre il 12% in grida manzoniane pare da ubriachi.
«Pronti a tutelare le eccellenze»
Il cambiamento climatico e le problematiche che questo comporta per il settore agroalimentare dà sempre più centralità al ruolo svolto dalle soluzioni assicurative. Sono sempre più frequenti gli eventi estremi, siccità prolungate, alluvioni, grandine e ondate di calore che devastano l'agricoltura, causando perdite produttive significative e mettono a dura prova il settore. Solo nel 2025, l’Italia ha registrato quasi 380 eventi climatici estremi. Il comparto vitivinicolo, con 670.000 ettari coltivati e oltre 44 milioni di ettolitri prodotti nell’ultimo anno, è tra i settori più esposti. Di qui il rapporto stretto tra mondo del vino e quello assicurativo a protezione del comparto agroalimentare, che vale oltre il 15% del Pil Italiano, e avrà sempre più l’esigenza di poter contare su soluzioni in grado di salvaguardare aziende, territori e comunità. Un connubio ribadito dalla presenza di Generali Italia, alla 58a edizione di Vinitaly a Verona, la manifestazione internazionale di riferimento per il mondo enologico.
Diversi giorni di incontri, tavole rotonde, approfondimenti e dirette Youtube sono in calendario dallo stand di Generali e de Le Tenute del Leone Alato, la società vitivinicola della compagnia, presente nelle regioni a più alta vocazione produttiva del Paese. Occasioni di incontro e approfondimento anche in città, grazie a Vinitaly and the City e alla mostra L’Arte al Vinitaly.
«Come primo assicuratore del Paese - ha affermato Giancarlo Fancel, Country Manager & Ceo di Generali Italia e presidente del Gruppo Leone Alato - sentiamo la responsabilità di essere al fianco delle imprese con soluzioni innovative e con una visione di lungo periodo, capace di creare valore e proteggere il lavoro e i territori, integrando in modo concreto i principi della sostenibilità ambientale, sociale ed economica. Grazie alla forza della Rete di Generali Italia e Cattolica, continueremo a supportare le eccellenze italiane in un percorso di crescita sostenibile e a fornire risposte concrete a comunità e imprese, contribuendo allo sviluppo del Paese».
Secondo dati Istat e dell’Unione europea, il nostro continente, a causa delle trasformazioni del clima e degli eventi collegati, potrebbe dover affrontare costi pari a 600 miliardi di euro fino al 2030.
Oltre all’impatto del cambiamento metereologico, saranno affrontati i temi della sostenibilità ambientale, dell’agricoltura rigenerativa, del turismo e dello sviluppo del territorio con una serie di incontri nel “Glass box” a due piani ospitato nel Padiglione Veneto, insieme a una serie di iniziative, tra cui le degustazioni delle bottiglie de “Le Tenute del Leone Alato” che vedranno coinvolti, oltre agli appassionati del buon vino, anche imprenditori, agenti, periti, agricoltori e studiosi di sostenibilità, clima e ambiente. Un racconto corale, con al centro esperti e manager della compagnia, che aiuterà a capire quali strade intraprendere per offrire risposte adeguate ad un mondo produttivo fondamentale per lo sviluppo dell’economia italiana.
Generali Italia inoltre porta la cultura al Vinitaly. Grazie alla partnership con il ministero dell’Agricoltura e in collaborazione con il ministero della Cultura, verrà esposta una selezione di sculture a tema mitologico provenienti da Firenze. Dalla Galleria degli Uffizi sarà possibile ammirare il gruppo statuario Bacco e Satiro, quello di Bacco e Ampelo, la Ninfa con pantera e le statue di Bacco e di Hora, mentre da Palazzo Pitti una statua di Bacco di epoca romana. L'iniziativa rientra in Generali Valore Cultura, il progetto che da dieci anni sostiene l'arte e la cultura, per valorizzare le comunità e i territori e promuovere la bellezza che unisce il Paese.
Affluenza ai massimi storici, segno che in Ungheria, a differenza di certa narrativa, la democrazia è ancora viva e vegeta. Bruxelles ha fatto pressioni per determinare l’esito del voto e l’opposizione ha saputo accreditarsi bene con la lobby europea.
Di sicuro, a dispetto della montagna di falsità raccontate in questi anni da media e politici, il popolo ungherese non ha perso dimestichezza nei riguardi della democrazia. Nel tardo pomeriggio di ieri, poco prima che le urne chiudessero, l’affluenza si era stabilizzata attorno al 77,8%, percentuale che qui in Italia possiamo solo sognarci e che in terra magiara non era così alta dal 1990, cioè dai primi vagiti democratici dopo la caduta del regime comunista.
E poi ovviamente c’è il dato più rilevante, ovvero l’esito (provvisorio al momento in cui andiamo in stampa) delle elezioni più combattute degli ultimi anni. Fidesz, il partito di Viktor Orbán, se la gioca fino all’ultimo con Tisza, la formazione guidata da Peter Magyar. Mentre chiudiamo il giornale i primi scrutini (29,1% dei voti esaminati) mostrano un vantaggio dell’opposizione per 132 seggi a 59, ma intanto c’è un’evidenza: per la prima volta dopo molto tempo Fidesz ha una concreta possibilità di perdere. Orbán suda e fatica dopo sedici anni col vento in poppa, tra gli scongiuri dei fanatici europeisti che in questi anni lo hanno dipinto come un mostro, un nuovo Hitler, l’incarnazione dell’incubo sovranista. Ancora ieri, alla vigilia del voto, gli allegri cantori del sistema - gente come Bernard-Henri Lévy - insistevano a parlare del voto in Ungheria come di uno spartiacque per la storia europea: lo scontro finale tra il Bene (ovviamente rappresentato da Bruxelles) e il mostro di Budapest.
Viene però da chiedersi: come mai, se Orbán era davvero un autocrate nemico della democrazia, un disonesto manipolatore, su queste elezioni c’è stata così tanta incertezza? Non dovrebbe un aspirante dittatore, uno che ha esercitato il potere assoluto per quasi un ventennio, preoccuparsi di impedire il corretto funzionamento delle procedure democratiche al fine di assicurarsi un successo scontato e schiacciante? E invece il presunto autocrate ha dovuto lottare e soffrire esattamente come il suo sfidante. A quanto pare non sono servite a levare di mezzo gli ostacoli nemmeno le onnipresenti «ingerenze russe» che ogni volta vengono evocate quando si sospetta che possa vincere un leader sgradito all’establishment liberal-europeista. In compenso, quello sì, sembra che abbiano funzionato e non poco le ingerenze vere e più feroci, cioè le pressioni fortissime esercitate da Bruxelles e dai suoi fedeli cani da guardia.
«Al di là dell’esito, una cosa è certa: queste elezioni si sono svolte sotto fortissime pressioni esterne, soprattutto da parte della Ue e dell’establishment politico-mediatico mainstream», ci dice Thomas Fazi, saggista e attento analista della situazione ungherese. «Da settimane si montava un nuovo Russiagate - presunte interferenze russe prive di qualsiasi prova concreta - con un doppio obiettivo: avvantaggiare l’opposizione o, in caso di vittoria di Orbán, dichiararne invalido il risultato, esattamente come avvenuto in Romania poco più di un anno fa. Particolarmente grave è stato il rilascio di intercettazioni tra il ministro degli Esteri ungherese e il suo omologo russo Lavrov: intercettazioni che non rivelano nulla di scandaloso, se non il fatto - questo sì sconcertante - che qualche servizio di intelligence occidentale stesse spiando il governo Orbán. A ciò si aggiunge il sabotaggio ucraino dell’oleodotto Druzhba, che trasporta petrolio russo in Ungheria: un clamoroso tentativo di destabilizzazione pre-elettorale avvenuto quanto meno con il beneplacito di Bruxelles. Nel complesso», conclude Fazi, «questa elezione conferma una tendenza ormai difficilmente negabile: tenere elezioni davvero libere in Europa è diventato pressoché impossibile, e la responsabilità principale è di Bruxelles».
Per altro, urge ricordare che tutte le tirate sulla democrazia che deve ritornare a Budapest e sulla necessità di svolte liberali fingono di ignorare un dato di fatto. E cioè che Tisza è riuscita a mettere in difficoltà Orbán - operazione in cui tutte le forze di sinistra hanno fallito - proprio perché non è un partito progressista. In pratica Magyar è un Orbán rivisitato che ha saputo accreditarsi molto bene presso la lobby Ue. Il punto, in fondo, è soltanto questo: la disponibilità o meno dell’Ungheria a obbedire ai diktat europei. Orbán ha rappresentato la spina nel fianco di Bruxelles, il leader che continua a rivendicare la sua indipendenza e non cede a una mega macchina costruita per opprimere. Come ha giustamente notato Richard Schenk, direttore dell’Osservatorio sulle interferenze democratiche presso l’Mcc di Bruxelles, chi pensa senza Orbán l’Ungheria si trasformerebbe in una sorta di eden liberale sbaglia di grosso (o mente sapendo di mentire). «Magyar è riuscito a smembrare il sistema politico ungherese e a concentrare quasi tutta l’opposizione attorno a sé, ma il paese è oggi molto più polarizzato di quanto non lo fosse qualche anno fa», sostiene l’analista. A suo dire, anche qualora dovesse trionfare, Magyar è destinato a «affrontare enormi difficoltà di governo. Metà del paese considererebbe la sua vittoria come il risultato di una costante pressione esterna, di una campagna internazionale e di un intervento politico da parte di Bruxelles». Beh, in effetti non è che sia andata poi molto diversamente: contro Fidesz l’Ue ha utilizzato tutte le proprie risorse, specialmente quelle più sgradevoli. Per questo fa bene, di nuovo, Richard Schenk a sostenere che il caso ungherese sia un monito per tutta l’Europa. «Se l’Unione europea iniziasse a considerare illegittimi i governi democraticamente eletti semplicemente perché non condividono la linea politica dominante a Bruxelles, allora il problema non sarebbe più Viktor Orbán. Il problema sarebbe il funzionamento stesso dell’Unione», dice Schenk. «Una volta che diventa accettabile mettere in discussione i risultati elettorali, congelare i fondi, ridurre il pluralismo digitale o isolare un governo dalle istituzioni europee, tale precedente può essere utilizzato domani contro qualsiasi altro Stato membro. E allora la questione non sarà più chi vince le elezioni, ma chi decide se quel risultato può essere accettato».
Del resto sappiamo benissimo quale sia il copione già scritto: vittoria di Magyar uguale liberazione e felicità per Budapest; vittoria di Orbán uguale brogli e democrazia in pericolo. In Ungheria, dicono queste elezioni, la democrazia c’è eccome. Ma per l’Ue una democrazia è buona solo se obbedisce. E non è certo qualcosa per cui gioire.
Tra guerre, crisi internazionali e tagli ai fondi, cambia per sempre il programma Artemis. Addio alla stazione orbitante perchè tutte le risorse sono concentrate sui nuovi sbarchi.