Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Modellare la disciplina dei trattenimenti nei Cpr sull’articolo 13 della Carta non è necessario: i provvedimenti non devono essere per forza approvati da una Corte, basta prevedere la possibilità di ricorso. Ciò sarebbe in linea con Bruxelles e, quindi, legittimo.
Come bene ha già rilevato Alessandro Rico, sulla Verità del 28 marzo scorso, la Corte costituzionale, con la recentissima sentenza n. 40/2026, non ha affatto chiuso la discussione circa la conformità o meno alla Costituzione della norma sottoposta al suo esame.
Pietro Dubolino, Presidente di sezione emerito della Corte di Cassazione
Questa era costituita dall’art. 6, comma 2 bis del decreto legislativo n. 142/2015, nella parte in cui prevede che, qualora nei confronti dello straniero già trattenuto in un Cpr (Centro per il rimpatrio) in vista della sua espulsione dal territorio dello Stato sia stato disposto il trattenimento ad altro titolo, sostitutivo del primo, costituito dalla ritenuta pretestuosità della domanda di protezione internazionale da lui avanzata, e il relativo provvedimento non sia stato convalidato dal giudice, lo straniero non venga rilasciato ma resti trattenuto fino alla decisione sulla convalida dell’ulteriore provvedimento di trattenimento che, entro 48 ore dalla comunicazione della mancata convalida del precedente, il questore può adottare per taluna delle diverse ragioni previste dal comma 2 dello stesso, citato art. 6 del decreto legislativo n. 142/2015, tra le quali (come nel caso di specie) figura quella costituita dalla ritenuta pericolosità del soggetto desunta da precedenti condanne, anche non definitive. L’incostituzionalità di tale previsione - secondo la Cassazione, dalla quale era stata sollevata la relativa questione - derivava essenzialmente dal fatto che essa comportava il superamento del limite delle 96 ore complessive entro il quale, ai sensi dell’art. 13, secondo comma, della Costituzione, deve intervenire la convalida di qualsiasi provvedimento restrittivo della libertà personale adottato dall’autorità di pubblica sicurezza.
La Corte costituzionale non ha esaminato nel merito la suddetta questione, ma si è limitata a dichiararne l’inammissibilità per difetto di rilevanza ai fini della decisione che la Cassazione avrebbe dovuto adottare sul ricorso che, avverso la convalida del secondo provvedimento di trattenimento, era stato proposto dall’interessato; decisione il cui oggetto doveva essere soltanto la legittimità o meno di detta convalida e non anche l’avvenuto protrarsi del trattenimento fino al momento in cui essa era stata adottata. Nella parte finale della stessa sentenza, però («in cauda venenum») la Corte costituzionale ha chiaramente fatto capire che la medesima questione, se sollevata in un procedimento avente ad oggetto proprio la legittimità del protrarsi del trattenimento dopo la mancata convalida del primo provvedimento (quale proponibile, ad esempio, mediante un ricorso d’urgenza in sede civile) avrebbe buone probabilità di essere accolta. Di qui il suggerimento, da parte della stessa Corte, di un sollecito intervento del legislatore perché, pur perseguendo la legittima finalità di impedire un uso strumentale delle procedure in materia di protezione internazionale, venga assicurato il pieno rispetto delle esigenze di tutela della libertà personale a garanzia delle quali è posto l’articolo 13 della Costituzione.
Ad avviso di chi scrive il suggerimento meriterebbe, in questo caso, di essere accolto giacché, in effetti, la norma sospettata di incostituzionalità (introdotta nell’originario testo del decreto legislativo n. 142/2015 con un provvedimento di modifica emanato nello scorso anno), appare difficilmente conciliabile con il tassativo disposto dell’articolo 13, secondo comma, della Costituzione.
Il contrasto potrebbe, tuttavia, essere facilmente eliminato prevedendo, ad esempio, che, nel caso in cui già in partenza ricorrano tanto una o più delle condizioni indicate nell’articolo 6, comma 2, del decreto legislativo n. 142/2015, quanto l’ulteriore condizione, indicata nel successivo comma 3 e costituita dalla ritenuta pretestuosità della richiesta di protezione internazionale, il trattenimento del richiedente venga disposto con unico provvedimento, motivato con riferimento ad entrambe le condizioni e soggetto, quindi, ad un’unica procedura di convalida.
L’ occasione potrebbe essere, tuttavia, propizia per chiedersi se, più in generale, sia davvero imprescindibile modellare, come ora avviene, l’intera disciplina dei trattenimenti previsti, a vario titolo, dalle norme sull’immigrazione, secondo lo schema dettato dall’articolo 13 della Costituzione, nonostante che ciò non sia richiesto dalle direttive dettate dall’Unione europea. Tanto l’articolo 9 dell’ancora vigente direttiva n. 33/2013 quanto l’articolo 11 di quella n. 1346/2024, applicabile a partire dal 12 giugno 2026, prevedono, infatti, espressamente, che, ai fini del controllo giurisdizionale sui provvedimenti che dispongono il trattenimento di stranieri in apposite strutture, in attesa della definizione della loro posizione, possano prevedersi, in alternativa a procedure d’ufficio - quali sono, in Italia, quelle di convalida modellate sull’articolo 13 della Costituzione - procedure da attivarsi solo su richiesta dell’interessato e da definirsi entro determinati, ristretti termini. Procedure, quelle ora dette, che, peraltro, sarebbero perfettamente in linea anche con l’articolo 6 della Cedu (Convenzione europea sui diritti dell’uomo) recepita in Italia con la legge n. 848/1955, in base al quale solo chi sia stato arrestato per essere messo a disposizione di un’autorità giudiziaria dev’essere «al più presto» condotto davanti a quest’ultima per l’esame della sua posizione mentre in ogni altro caso di privazione della libertà personale, ivi compreso quello dell’arresto o della detenzione di uno straniero nei cui confronti sia in corso un procedimento di espulsione (lett. F), è solo previsto «il diritto di presentare un ricorso davanti ad un tribunale».
Non sembra potersi dubitare che prevedere la sola possibilità di un tale ricorso da parte dell’interessato in luogo della procedura obbligatoria di convalida, da attivarsi d’ufficio e da concludersi entro ristrettissimi limiti temporali, a pena di caducazione dei provvedimenti di trattenimento, gioverebbe non poco alla efficacia del sistema di controllo dell’immigrazione irregolare. Né sembra potersi dire che in tal modo si creerebbe inevitabilmente un contrasto con l’articolo 13 della Costituzione. Va infatti osservato, a quest’ultimo riguardo, che l’articolo 117 della Costituzione pone sullo stesso piano, nel fissare gli obblighi cui deve attenersi il legislatore ordinario, il rispetto della Costituzione e quello «dei vincoli derivanti dall’ordinamento comunitario e dagli obblighi internazionali». Ne deriva che una norma ordinaria che si attenga a quanto previsto dalle direttive europee e dalla Cedu non potrebbe mai essere ritenuta contraria alla Costituzione salvo il caso (stando alla teoria dei cosiddetti «controlimiti» elaborata proprio dalla Corte costituzionale) in cui cozzi manifestamente con taluno dei principi costituzionali da considerarsi come fondamentali e inderogabili. E non sembra che tra essi possano comprendersi le modalità ed i termini stabiliti dall’articolo 13 della Costituzione ai fini del controllo giudiziario sui provvedimenti limitativi della libertà personale adottati dall’autorità di pubblica sicurezza, quando quel controllo, in determinate materie disciplinate da fonti comunitarie o convenzionali, sia, comunque, adeguatamente assicurato ad eventuale iniziativa dell’interessato.
La versione italiana del film francese arriva su Netflix il 3 aprile. Non abbiam bisogno di parole racconta la storia della famiglia Musso, tra sordità, legami familiari e il talento musicale della giovane Elettra, in un percorso di crescita e scoperta.
Era il 2014, quando la Francia applaudiva entusiasta la Famiglia Bélier. Quel film, storia di un nucleo sordomuto, l'aveva portata alle lacrime, permettendo a un'intera nazione di riscoprire il significato profondo dei legami familiari, il supporto, l'entusiasmo e la dedizione che dovrebbero caratterizzarli.
Quel film, poi, avrebbe fatto il giro del mondo, accolto con meno clamore e lacrime di quelle riscosse in patria, ma con gli stessi sorrisi. Un po' dolci e inebetiti, quei sorrisi che, un decennio più tardi, sarebbero comparsi sui volti della dirigenza Netflix, inducendola a produrre una versione inedita de La famiglia Bélier, una versione italiana.
Non abbiam bisogno di parole, disponibile online a partire da venerdì 3 aprile, è pressoché identico al corrispettivo francese. E, come l'originale, porta chi guardi all'interno di una famiglia unica, dove le parole non sono chiamate a codificare (e decodificare) la comunicazione. La famiglia Musso è fatta di genitori affetti da una sordità profonda. Non parlano, né esiste apparecchio che possa aiutarli a farlo. I due comunicano a gesti e sono questi gesti che hanno insegnato ai figli. Uno, come loro affetto da sordità profonda. L'altra, dotata di un udito e di una capacità linguistica ordinaria. Elettra, all'interno della famiglia Musso, è l'unica persona che possa capire e parlare, e a lei i genitori, proprietari di una fattoria, hanno demandato i rapporti con l'esterno. Elettra, pur studentessa in un liceo, gestisce gli affari della fattoria, i rapporti con i commercianti. Vende, tratta, parla. E, intanto, cerca di trovare una propria strada nel mondo.
Pensava avrebbe finito per vivere in eterno con i genitori, così da arrivare dove loro non possono. Invece, l'incontro fortuito con un'insegnante di canto - Serena Rossi, nella pellicola di Netflix - le spariglia le carte. Elettra, una Sarah Toscano al suo esordio da attrice, scopre di avere una voce fuori dal comune, un talento immenso. Sembra nata per cantare, ed è questo che cerca di spiegare ai genitori, scegliendo da sé di sostenere un provino per entrare all'interno di una scuola di canto. Se la prendessero, si trasferirebbe altrove, la valigia piena di sogni che mamma e papà, in prima battuta, non paiono capire. Elettra piange, s'arrabbia e dispera. I Musso storcono il naso, la accusano di abbandono, di incuria, di non avere a cuore l'interesse della famiglia. Poi, come spesso accade nelle commedie di genere, fanno retromarcia e con Elettra si incontrano a metà strada, dove ha luogo il compromesso. Un'epifania in musica, più trascinante di quella che ha segnato La Famiglia Bélier accompagna Non abbiam bisogno di parole, leggero e trascinante come solo i musical sanno essere.
A ore l’annuncio dell’investimento a Novara: 1.600 nuovi posti. A breve previsti altri accordi di sviluppo sulla microelettronica.
Se non ci fosse stata la guerra in Medio Oriente, l’annuncio (è previsto per le prossime ore) di un investimento da 3,2 miliardi di uno dei colossi mondiali della microelettronica in Italia avrebbe avuto ben altra enfasi. Anche perché l’approdo di Silicon Box (Singapore) a Novara per realizzare una fabbrica di chip che dovrebbe dar lavoro a circa 1.600 persone rappresenta un unicum a livello europeo.
Ma in tempi di prezzi del petrolio impazziti, di inflazione in rampa di lancio e bollette pronte a riprendere la corsa, la preoccupazione prevale sulla speranza per il futuro che per forze di cose dovrà basarsi sulle nuove tecnologie.
Al di là dell’aspetto comunicativo resta il dato di fatto: con l’accordo che ha coinvolto direttamente Mimit e Invitalia (lo Stato ci mette 1,3 miliardi) l’Italia fa un passo in avanti fondamentale nella corsa all’Ia e ai nuovi software che rappresentano il campo di battaglia della nuova competizione industriale. Sanità, automotive, telecomunicazioni, data center dipendono dai semiconduttori e nel maxi impianto piemontese si lavorerà alla trasformazione del wafer grezzo (il disco di silicio) in un chip funzionante attraverso le varie fasi: dai test fino ad arrivare ai processo finali di packaging e back end.
Non è un mistero che l’Europa sia partita nettissimo in ritardo rispetto al resto del mondo e che per recuperare terreno abbia bisogno di investimenti ambiziosi. Oggi i numeri dicono che il Vecchio Continente è completamente dipendente dalla produzione si semiconduttori asiatici e la sfida (ai limiti dell’impossibile) e passare dal 10 al 20% della fabbricazione di chip mondiali entro il 2030.
Ecco perché Novara può diventare centrale.
Il lavoro sul packaging (una sorta di rivestimento per il disco di silicio) rappresenta un unicum e una volta che il sito piemontese sarà andato a regime (la data per l’inizio della produzione è il 2028) potrebbe contribuire in modo decisivo ad affrancare Roma, Parigi e Berlino dalla loro «sottomissione».
E visto che parliamo di know how, viene difficile non evidenziare il ruolo di Silicon Box. Prima che finanziario, determinante per le conoscenza tecnologiche avanzate. La startup di Singapore, nata nel 2021, è un unicum nel suo genere perché riunisce le storie e le esperienze parallele di tre tra i massimi esperti mondiali in materia di semiconduttori: Byung Joon Han, Sehat Sutardja e Weili Dai. Il focus è quello sui chiplet - piccoli chip modulari che vengono combinati per creare processori più potenti ed efficienti con una funzione essenziale per lo sviluppo dell’intelligenza artificiale e dell’high-performance computing. Tre anni fa Silicon Box ha inaugurato a Singapore uno stabilimento avanzato da 2 miliardi di dollari: una struttura di 73.000 metri tra le più avanzate al mondo. E pochi mesi dopo si è immediatamente messo a raccogliere altri capitali da investire.
Circa un paio di miliardi sono andati verso l’Italia che ha avuto il grande merito di crederci sempre. Anche perché in diversi momenti l’affare (che era stato annunciato ufficialmente nel giugno del 2024) sembrava sul punto di saltare.
Ora, per il ministro Urso e il governo, è il momento di raccogliere i frutti di un’operazione che restituisce centralità al Paese e rafforza il suo ruolo strategico per l’Europa.
Parliamo di 1.600 posti di lavoro diretti (tra ingegneri, tecnici specializzati e operatori di linee di produzione avanzate) e di altre centinaia di posizioni legati all’indotto: dai fornitori fino alla logistica. Con previsioni che arrivano a stimare la nascita complessiva di circa 3.000 nuovi impieghi.
Non solo. Perché la Commissione Europea ha riconosciuto al progetto lo status di “Open EU Foundry”. Che vuol dire avere una posizione privilegiata nell’ambito del piano per rafforzare la produzione di semiconduttori in Europa (l’European Chips Act). Che si sostanzia in procedure amministrative accelerate, accesso prioritario alle infrastrutture di ricerca finanziate dall’Ue e più visibilità e sostegno strategico da parte di Bruxelles.
Insomma, la strada si è messa in discesa. E il governo, che nel 2024 è arrivato ad attrarre circa 35 miliardi di investimenti esteri greenfield (impianti costruiti ex novo) ed è balzato di tre posizioni nel Fdi Confidence Index, il principale indicatore internazionale sulle operazioni transfrontaliere (dall’undicesimo all’ottavo posto), non vuol perdere l’abbrivio. A breve sono infatti attesi nuovi importanti accordi di sviluppo sulla microelettronica.
Social e Web sotto accusa dopo i casi dei ragazzi aspiranti killer. Ma il virtuale diventa utile se somministra slogan progressisti.
È sempre suggestivo il paradosso dei giovani: è difficile spiegare che cosa siano esattamente, soprattutto oggi che li si vuole identificare come persone fra i 18 e i 34 anni, operazione poco sensata se ve n’è una. Epperò si parla sempre di loro, tornano buoni per ogni occasione nel dibattito politico e mediatico.
Negli ultimi giorni - come quasi sempre accade - vengono contemporaneamente blanditi e bastonati. Da una parte se ne celebra il fondamentale ruolo nella vittoria referendaria del No. I principali quotidiani progressisti ne glorificano il ritrovato afflato politico e militante, applaudono alla loro calata nelle piazze. Molti fini editorialisti sono rimasti piacevolmente turbati alla vista di ragazze e ragazzi che sfilavano come una variegata truppa riunita sotto lo slogan No Kings, e subito si sono precipitati a indicare in essi il motore della rinascita democratica occidentale dopo l’exploit di populisti e sovranisti.
Allo stesso tempo, però, gli stessi media riportano commenti addolorati e gonfi di preoccupazione sulla medesima - per quanto evanescente - categoria sociale. Soprattutto alla luce di alcuni episodi particolarmente brutali: l’aggressione a colpi di coltello a una professoressa da parte di un tredicenne bergamasco e l’ultimo caso di una triste serie, ovvero il fermo a Perugia di un diciassettenne che progettava attacchi terroristici sulla base di piani condivisi in un gruppo Telegram. Anche qui si tende a scomodare, spesso impropriamente, la politica: c’è pure chi dice che la violenza esplosiva e spesso inaspettata di questi minorenni sia diretta conseguenza della ferocia e della polarizzazione del dibattito pubblico. Per carità, può anche darsi che ciò influisca. Ma la sensazione è che tali analisi siano un filo viziate. Che si voglia cioè sfruttare alcuni casi estremi per suggerire che derivino dall’espansione delle destre politiche. Non è casuale che si insista con particolare compiacimento a rimarcare il carattere neonazista dei deliranti manifesti che alcuni attentatori o aspiranti tali, per lo più minorenni, diffondono online.
È bene dunque sgombrare il campo da alcuni equivoci. La destra identitaria e a maggior ragione la destra istituzionale non hanno nulla a che fare con le forme di neonazismo digitale a cui alcuni minori si abbeverano (tra questi sicuramente il diciassettenne di Perugia e forse pure il tredicenne di Bergamo). Lo dimostra il fatto che la Werwolf Division, a cui si rivolgeva lo stragista in erba fermato ieri, è già attenzionata da anni e nel 2024 alcuni dei suoi simpatizzanti italiani parlavano di uccidere Giorgia Meloni. Va inoltre ricordato che stiamo parlando di fenomeni che, per quanto spaventosi, sono circoscritti e non sono il necessario quanto inevitabile approdo del tanto discusso «disagio giovanile», che da decenni è uno scudo comodo dietro cui nascondere qualsiasi cosa. Ci sono ragazzi che pensano con la propria testa, che agiscono politicamente con consapevolezza, da una parte e dall’altra.
Tuttavia, se volessimo individuare un elemento che tenda ad accomunare i casi più problematici e che riemerge con costanza a ogni latitudine, forse dovremmo concentrarci sulla manipolazione. I cosiddetti giovani, soprattutto quelli che si collocano appena sotto o appena sopra il limite della maggiore età sono, e non da oggi, tra le fasce più malleabili della popolazione. E purtroppo l’attualità ce lo dimostra. Potremmo spingerci a dire, senza timore di esagerare troppo, che tra certe esplosioni di piazza e i casi dei singoli violenti vi sia soltanto una differenza di intensità di tale manipolazione. I social network hanno imposto a intere generazioni parole d’ordine che vengono ribadite pure nei cortei e che producono rivendicazioni in serie. Prima si va tutti in piazza contro il riscaldamento globale, poi per la Palestina, poi per questo o quel presunto diritto, poi ancora per dire un generico No al sistema o a ciò che viene presentato come tale. Solitamente, e con maggiore evidenza negli ultimi anni, la manipolazione fa leva sull’alienazione della realtà, sulla costruzione di un mondo artificiale che viene percepito come giusto e auspicabile. Nella forma più blanda tale alienazione si manifesta ad esempio nella convinzione che esistano non due ma decine di sessi, cosa smentita dalla realtà, dalla biologia e dal buonsenso. Nei frangenti più estremi - ed evidentemente molto più pericolosi - l’alienazione, unita all’isolamento sociale, crea bolle pazzesche di oscurità e perversione come quelle del nazi-satanismo accelerazionista deflagrato negli Usa e giunto anche in Italia, come dimostra la vicenda di Perugia. Parliamo di una ideologia di morte che in qualche modo trascende le divisioni politiche e punta alla concretizzazione del caos totale, che può essere raggiunto attraverso la perpetuazione di abiezioni di ogni genere.
Intendiamoci: non significa che tutto sia identico e che le spinte ideologiche si equivalgano, che certo attivismo sia analogo ai temibili satanisti digitali. Significa semmai che esistono tratti comuni, che i social network sono un potentissimo strumento di manipolazione e di separazione dalla realtà capaci di produrre mostri più o meno malvagi. Se si vuole comprendere l’alienazione di cui parliamo - in parte affrontata da serie tv come Adolescence (il cui creatore, guarda caso, ha scelto di recente di portare sullo schermo Il signore delle mosche, potentissimo racconto del Male che avvince i giovanissimi) - lo strumento ideale è il romanzo Amygdalatropolis, che racconta la discesa agli inferi di un giovane che si separa dal mondo e si immerge negli abissi del Web.
L’antidoto a questo tipo di degenerazioni è uno soltanto: il ripristino del contatto con la realtà, il ritorno al reale. Ed è esattamente qui che sta il punto: tale ritorno non può essere parziale. Detto altrimenti: non si possono condannare la manipolazione e la alienazione a corrente alternata. Non si può celebrare l’indottrinamento dei più giovani quando fa comodo alla causa (soprattutto progressista) e al contempo biasimarlo e piagnucolare per l’isolamento e il lavaggio del cervello quando tutto sfugge terribilmente di mano. Invece, la sensazione è che finché i cosiddetti giovani marciano con slogan triti e si intruppano a beneficio della retorica liberal-progressista dominante li si applaude perché sono funzionali. E ci si accorge dei danni da condizionamento social solamente in poche raccapriccianti occasioni, di cui poi si cercano gli inneschi sempre dove fa comodo, e cioè lontano dal cuore del problema.
Chi in questi anni e ancora oggi continua a magnificare lo strabiliante progresso agevolato dalla rivoluzione digitale, quando si spaventa per le bestie maligne che questo progresso genera suona leggermente ipocrita: o molto stupido o molto disonesto.