Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Eos Show a Parma chiude con 40.000 visitatori e oltre 300 espositori, confermando il richiamo della manifestazione anche nella nuova sede. Format più interattivo e forte presenza internazionale: ora l’obiettivo è consolidarsi e crescere in Europa.
Non era scontato, ma il risultato è arrivato. E con numeri che parlano da soli. La prima edizione di Eos Show a Parma chiude con 40.000 visitatori e oltre 300 espositori, confermando il richiamo di una manifestazione che, pur cambiando casa, non ha perso slancio. Anzi.
Dal 28 al 30 marzo i padiglioni 5 e 6 di Fiere di Parma sono stati attraversati da un flusso continuo di appassionati del mondo caccia, tiro e outdoor. Un pubblico ampio e trasversale, che ha animato gli stand espositivi e riempito anche gli spazi dedicati all’esperienza diretta: dal padiglione 3 per lo shopping alle linee di tiro allestite all’esterno. Qui si è passati rapidamente dalla teoria alla pratica, con 60.000 cartucce sparate in tre giorni e quasi 700 prestazioni registrate al Tiro a segno nazionale di Parma.
Il dato più significativo, tuttavia, è forse un altro: i numeri di questa edizione eguagliano quelli dello scorso anno, quando l’offerta era più ampia e comprendeva anche la pesca. Un segnale chiaro della capacità attrattiva del nuovo format, più focalizzato ma allo stesso tempo più interattivo. Il trasferimento a Parma sembra aver convinto tutti. Tra gli espositori prevale la convinzione che si tratti di un salto di qualità, soprattutto sul piano logistico e organizzativo. Non a caso, molti guardano già alle prossime edizioni con l’idea di concentrare qui i propri investimenti fieristici, con un obiettivo dichiarato: trasformare Eos Show in un punto di riferimento a livello europeo. L’ambizione internazionale, del resto, è già nei numeri. In fiera si sono presentati circa 300 operatori esteri – tra buyer, distributori e giornalisti – provenienti da oltre 40 Paesi. Un risultato sostenuto anche dal supporto dell’Agenzia Ice e dalla presenza delle principali aziende del settore, molte delle quali esportano fino al 90% della produzione.
Tra i corridoi si respira soddisfazione, ma anche la percezione di un settore in evoluzione. Andrea Andreani, presidente di Anpam, parla di un entusiasmo ritrovato e di un dialogo che si riapre tra il mondo venatorio e realtà affini. Sottolinea la qualità del format, in particolare la possibilità di provare direttamente i prodotti e l’impostazione interattiva della manifestazione. E guarda già avanti, ipotizzando per il futuro una giornata interamente dedicata al business e una maggiore presenza delle istituzioni. Sulla stessa linea Pierangelo Pedersoli, presidente del Consorzio armaioli italiani, che evidenzia l’attrattività della sede parmense e invita a rafforzare la coesione tra le diverse anime della fiera. L’obiettivo, dice, è duplice: coinvolgere sempre più aziende – soprattutto del comparto outdoor – e costruire una massa critica capace di consolidare la crescita dell’evento.
Una crescita che passa anche dal ricambio generazionale e dall’apertura a nuovi pubblici. Luciano Rossi, presidente della Federazione italiana tiro a volo e della federazione internazionale Issf, insiste proprio su questo aspetto: giovani, donne e nuovi appassionati rappresentano un segnale di vitalità per un settore che affonda le radici nella tradizione ma guarda al futuro. Le iniziative dedicate alle nuove generazioni e la possibilità di sperimentare direttamente le discipline sportive vanno, secondo Rossi, nella direzione giusta.
Non solo business, però. Eos Show si propone anche come luogo di confronto culturale. Lo sottolinea Maurizio Zipponi, presidente di Cncn e Fondazione Una, che richiama i temi affrontati durante la manifestazione: dal ruolo sociale del cacciatore al rapporto con agricoltura e ambiente, fino alla gestione della biodiversità e alla valorizzazione della filiera delle carni selvatiche. Questioni che, nelle intenzioni degli organizzatori, devono accompagnare lo sviluppo del settore.
A tirare le somme è Antonio Cellie, amministratore delegato di Fiere di Parma, che parla di un’esperienza organizzativa riuscita grazie alla collaborazione tra ente fieristico e associazioni di settore. Un lavoro condiviso che, oltre ai numeri della partecipazione, guarda anche all’impatto economico: l’indotto stimato sul territorio è di circa 20 milioni di euro. Il prossimo appuntamento è già fissato: EOS Show tornerà a Parma dal 20 al 22 marzo 2027. Con una base solida e un’ambizione ormai dichiarata.
Anton van Dyck, Ritratto di famiglia del pittore Cornelis de Vos e di sua moglie Suzanna Cock e dei loro due figli più grandi, Magdalena e Jan-Baptist
E’ l’appartamento del Doge di Palazzo Ducale a Genova ad ospitare (sino al 19 luglio 2026) la più grande mostra degli ultimi venticinque anni dedicata ad Anton Van Dyck, il genio pittorico fiammingo che con il capoluogo ligure ebbe sempre un rapporto profondo. Tra ritratti famosi e meno conosciute opere sacre, esposte ben 58 opere, prestiti dai più grandi e autorevoli musei d’Europa.
In un allestimento spettacolare, con tele di grandi dimensioni che evocano autentiche scene teatrali, ricche di colore, personaggi e suggestioni, l’attesissima mostra genovese è davvero un’occasione più unica che rara per conoscere da vicino la parabola artistica e di vita di Van Dyck, grande Maestro fiammingo e « pittore europeo» nel senso letterale del termine, visto che la sua esistenza (iniziata ad Anversa nel 1599 e conclusasi prematuramente a Londra nel 1641) fu un viaggio continuo fra Fiandre, Italia e Inghilterra. Senza contare qualche mese passato a Parigi: miglior allievo di Rubens, Van Dyck fu chiamato alla corte di Re Carlo I d’Inghilterra, lavorò per oltre sei anni a Roma, da li si spostò a Genova (città che amò particolarmente), tornò ad Anversa, si trasferì a Bruxelles, partì per Londra, poi fu di nuovo ad Anversa, di nuovo a Londra, di nuovo ad Anversa, poi a Parigi e poi, pochi mesi prima della sua morte, di nuovo e purtroppo definitivamente a Londra.
Un artista internazionale dunque, capace di interpretare tendenze e desideri di tante e variegate committenze, diverse per gusti, sensibilità e senso estetico. Influenzato dal Classicismo, dal Rinascimento, dagli albori del Barocco italiano ( che «toccò con mano» negli anni del suo soggiorno a Roma), e, ovviamente, dall’arte dei maestri fiamminghi (non dimentichiamoci che fu l ‘allievo migliore di Rubens…), la pittura di Van Dyck , pur capace di composizioni monumentai dalla straordinaria ricchezza cromatica, è una pittura di grande eleganza e raffinatezza, fatta di figure slanciate, volti espressivi, abiti sontuosi e particolari ricercati, tratti distintivi che lo resero il ritrattista più amato e conteso da sovrani, nobili e ricchi borghesi: possedere un suo quadro era un vero e proprio status symbol, per la nobiltà inglese o delle Fiandre, come per la ricchissima nobiltà genovese , che affidò ai superbi tratti del pittore fiammingo il compito di rappresentare e rendere immortale il potere e il prestigio raggiunti. Ma se il ritratto fu il genere che maggiormente gli regalò fama e notorietà, Van Dyck fu anche artista di dipinti mitologici e religiosi ricchi di pathos e sentimento , capaci di sedurre chi li guarda per fascino e bellezza. E basta visitare la mostra genovese per accorgersene…
La Mostra
Curata da Anna Orlando e Katlijne Van der Stighelen, in un lungo percorso espositivo suddiviso per temi e articolato in ben 12 sale, l’esposizione offre al pubblico la possibilità di ammirare e comparare l‘attività artistica di Van Dyck nelle sue « tre patrie » - Anversa, Genova e Londra – e nella completezza delle sue tematiche artistiche: il ritratto, in primis, ma anche i temi mitologici e quelli religiosi. Una suddivisione davvero interessante e ben pensata, dove le opere sono accostate per soggetti, così da stimolare e facilitare un confronto diretto tra il Van Dyckgiovane in patria e il « grande Van Dyck » italiano e inglese; fra una dama di Anversa o di Bruxelles e una dama di Genova o di Londra. Ad aprire la mostra il primo autoritratto noto del pittore, tela di una sorprendente maturità artistica anche se realizzato nel 1614, quando Van Dyck aveva solo quindici anni ; a chiuderla, nella Cappella del Doge, la grande pala della chiesa di San Michele di Pagana, l‘unica pala realizzata nei suoi anni genovesi e una delle due sole pale d'altare create nei sette anni trascorsi in Italia.
Fra le opere più importanti, oltre ai ritratti singoli, di coppia o di famiglia (maestoso e seducente il Ritratto di donna, prestito eccezionale della collezione di Palazzo Odescalchi a Roma), a spiccare sono il Matrimonio mistico di Santa Caterina del Prado di Madrid, il San Sebastiano della Scottish National Gallery di Edimburgo e l' Ecce Homo, preziosa opera inedita proveniente da una collezione privata europea. Di particolare interesse anche la quarta sala, «la sala del fare», che ospita opere eseguite su diversi supporti e con diverse tecniche (olii su tavola e su carta, disegni, gesso su carta), conducendo il visitatore all’interno del processo creativo dell’artista; mentre le opere della sala precedente spiegano il compicato rapporto con Rubens, il maestro dal quale Van Dyck prese presto le distanze prediligendo al linguaggio più colorato e chiassoso del suo mentore una raffinatezza delicata, quasi sussurrata.
Una mostra davvero eccezionale, indispensabile per seguire e capire la vita e il genio di un grande Maestro, interprete della storia economica e politica dell'Europa del suo tempo.
Ghribi: base concreta per potenziare la collaborazione nella sanità fra Egitto e Italia.
Gksd e Gruppo San Donato hanno firmato un accordo con il ministero della Salute egiziano per lo sviluppo e la gestione del New Heliopolis Hospital, una nuova struttura sanitaria attualmente in costruzione al Cairo (Egitto).
Gksd è una società privata attiva soprattutto nella sanità e nella ricerca medica e il Gruppo San Donato è il principale gruppo ospedaliero privato in Italia.
La firma è avvenuta lunedì scorso durante l’Egyps egypt energy show, un evento internazionale dedicato al settore energetico, tenutosi nella capitale egiziana sotto il patrocinio del presidente egiziano Abdel Fattah Al-Sisi.
A sottoscrivere l’accordo sono stati Kamel Ghribi, imprenditore originario di Sfax (Turchia), presidente del gruppo Gksd e vicepresidente del Gruppo San Donato, e Ahmed Mostafa, presidente dell’Organizzazione per l’assicurazione sanitaria dell’Egitto.
Alla cerimonia erano presenti anche il ministro della salute egiziano Khaled Abdel Ghaffar, il ministro del petrolio Karim Badawi e il ministro dell’energia di Cipro Michael Damianos.
L’ospedale di Heliopolis sarà il primo della National health insurance organization e rientra nel piano di riforma del sistema sanitario egiziano volto ad ampliare l’accesso alle cure.
La struttura sarà dotata di 433 posti letto e diversi reparti, tra cui un centro oncologico, un centro cardiologico, un centro di neurochirurgia, un’area pediatrica e materno-infantile, e un centro per i trapianti di organi. Si prevede che il nuovo ospedale servirà circa 1 milione di persone, contribuendo a potenziare l’offerta sanitaria nella capitale egiziana e nelle aree limitrofe.
L’avvio del contratto è previsto per il 2027, una volta completata la costruzione, e la durata sarà di 15 anni, durante i quali Gksd e Gruppo San Donato si occuperanno della gestione operativa e dell’organizzazione clinica.
Kamel Ghribi ha manifestato apprezzamento per il percorso di crescita intrapreso dall’Egitto, evidenziando come l’accordo costituisca una base concreta per potenziare la collaborazione nel settore sanitario tra Egitto e Italia e garantire ai cittadini egiziani servizi medici sempre più innovativi ed efficienti.
L’accordo con l’Egitto è solo uno dei tanti che Gksd ha firmato in Africa. Scorrendo solamente la cronaca degli ultimi mesi, in Libia (nord Africa), il 28 agosto 2025, era stato inaugurato a Bengasi un ospedale dotato di pronto soccorso, cliniche ambulatoriali, terapia intensiva, sale operatorie, dialisi, fisioterapia e supporti logistici. In Gabon (Africa centrale), il 4 novembre 2025, Gksd ha siglato due accordi: il primo per un ospedale con programmi di formazione medica, il secondo per un progetto di edilizia sociale per 25.000 persone, con scuole, strutture sportive, clinica e spazi pubblici.
Questi progetti rappresentano passi concreti nella strategia di Gksd per rafforzare le infrastrutture sanitarie e urbane in Africa.
Ecco #DimmiLaVerità dell1 aprile 2026. La deputata della Lega Giovanna Miele ci parla della proposta di legge per vietare i social ai minori di 14 anni e del dilagare della violenza tra i giovanissimi.