Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
I nerazzurri completano la doppietta nazionale dopo lo Scudetto e conquistano la decima Coppa Italia della loro storia. All’Olimpico, contro la Lazio di Sarri, decisivi l’autogol di Marusic e il sigillo di Lautaro Martinez nel primo tempo. Chivu: «Non è mai scontato vincere Scudetto e Coppa Italia».
L’Inter chiude la stagione italiana con il secondo trofeo in bacheca. Dopo lo Scudetto, arriva anche la Coppa Italia: 2-0 alla Lazio nella finale dell’Olimpico e decimo successo nella competizione per i nerazzurri, che continuano così il proprio ciclo vincente. Per Cristian Chivu, arrivato in estate tra dubbi e inevitabili paragoni con il recente passato, il primo anno sulla panchina interista si chiude con una doppietta che pochi avrebbero pronosticato dodici mesi fa.
La finale è durata poco più di mezz’ora. L’Inter ha indirizzato la partita sfruttando due errori pesanti della Lazio e poi ha gestito senza particolari affanni. Il vantaggio è arrivato al 14’: corner di Dimarco, Thuram prolunga e Marusic, nel tentativo di anticipare tutti, devia nella propria porta. Un episodio che ha cambiato subito l’inerzia della gara e messo la squadra di Sarri nella condizione peggiore possibile, considerando quanto dichiarato dal tecnico biancoceleste al termine della partita in merito al fatto che aveva preparato una partita più lunga, con l'obiettivo di portarla ai tempi supplementari. Dopo lo svantaggio la Lazio ha provato a rimanere dentro la partita, ma ha faticato a costruire gioco e soprattutto perso troppi palloni in uscita. Ed è proprio da una disattenzione che è nato il raddoppio interista. Al 35’ Tavares si fa soffiare il pallone da Dumfries, che entra in area e serve Lautaro Martinez: il capitano deve soltanto spingere in rete il 2-0. Per l’argentino è il ventitreesimo gol stagionale, l’ennesimo sigillo in una finale. La squadra di Chivu non ha offerto una prestazione spettacolare, ma ha dato sempre la sensazione di avere il controllo della gara. Pressione alta, ritmi spezzati quando necessario e pochissimi rischi concessi alla Lazio. I biancocelesti hanno costruito poco: le occasioni migliori sono arrivate nella ripresa con un tiro insidioso di Noslin di poco a lato e una conclusione ravvicinata di Dia, salvata con il volto da Josep Martinez. Troppo poco per riaprire davvero la partita. Nel finale è cresciuto solo il nervosismo, culminato in un parapiglia dopo un duro intervento di Pedro su Dimarco.
Per l’Inter è una vittoria netta, costruita con organizzazione e solidità. Dopo la pesante delusione europea della passata stagione con la finale persa 5-0 a Monaco contro il Paris Saint-Germain, e la scottante eliminazione di quest'anno agli ottavi contro il Bodo/Glimt, il club nerazzurro ha ritrovato immediatamente equilibrio e continuità. E Chivu, alla sua prima esperienza ad altissimo livello, ha saputo tenere compatto un gruppo che conosce bene e che ha continuato a garantire rendimento anche dopo i cambiamenti estivi. «L’Inter ha vinto due trofei quest’anno, ce li siamo meritati», ha detto il tecnico romeno dopo la partita. «Non è mai scontato vincere Scudetto e Coppa Italia. Siamo felici per quello che abbiamo superato, per i tifosi e per la società». Chivu ha poi sottolineato il lavoro mentale fatto a inizio stagione: «Prima del Mondiale per Club mentalmente non stavano bene, ho cercato di stare vicino agli uomini oltre che ai calciatori». Soddisfatto anche Lautaro Martinez: «Non era semplice ripartire dopo l’anno scorso. Abbiamo fatto una stagione importante a livello di gioco, risultati e prestazioni». Il capitano ha poi difeso il gruppo dalle critiche ricevute durante l’anno: «Si parla sempre dell’Inter, ma noi dobbiamo continuare sulla nostra strada». Dall’altra parte resta la delusione della Lazio, che vede sfumare l’ultimo obiettivo stagionale. Maurizio Sarri, squalificato e assente in panchina, non cerca alibi tecnici: «Abbiamo fatto tutto da soli, gli abbiamo regalato due gol». Poi però il tecnico biancoceleste si scaglia contro la gestione del calendario e il possibile derby di campionato programmato a ridosso degli Internazionali di tennis: «Se fossi il presidente non presenterei nemmeno la squadra. Gli errori clamorosi li ha fatti la Lega Serie A».
Luciano Darderi festeggia dopo aver vinto contro Rafael Jódar durante il quarto di finale degli Internazionali Bnl d'Italia 2026 al Foro Italico (Getty Images)
Il 24enne azzurro supera Rafael Jódar dopo oltre tre ore di battaglia e conquista la prima semifinale in un Masters 1000. Tra lacrime e Centrale in festa, ora lo attende Ruud: resta vivo il sogno di una finale tutta italiana con Sinner dall’altra parte.
Cosa c’è di meglio di una vittoria in rimonta, quando tutti ti davano per spacciato, contro il numero 3 del mondo agli ottavi di un Masters 1000 di casa? Probabilmente solo ripetersi il giorno dopo, nei quarti, in una notte lunga e complicata, superando il nuovo talento spagnolo Rafael Jódar e conquistando la semifinale degli Internazionali d’Italia. Luciano Darderi, 24 anni, continua a spingersi oltre i propri limiti e tiene vivo il sogno di una possibile finale tutta azzurra sulla terra di Roma.
La notte del Foro Italico consegna al ragazzo italo-argentino la prima semifinale in carriera in un Masters 1000. Un traguardo che arriva al termine di una partita lunga, sporca, spezzata da interruzioni e ribaltamenti continui, chiusa dopo oltre tre ore contro il baby fenomeno spagnolo con il punteggio di 7-6, 5-7, 6-0. Un match iniziato in ritardo per la pioggia e poi ulteriormente complicato da un episodio singolare: la sospensione temporanea dovuta al fumo proveniente dai festeggiamenti allo Stadio Olimpico per la finale di Coppa Italia vinta dall'Inter, che ha reso l’aria irrespirabile e mandato in tilt alcune componenti del sistema elettronico di chiamata.
Dentro questa cornice anomala, Darderi ha dovuto prima reggere l’urto mentale e poi trovare le energie per venire fuori alla distanza. Il primo set si è deciso al tie-break, dopo una fase iniziale equilibrata e con continui cambi di inerzia. L’azzurro era anche andato avanti di un break, poi recuperato dallo spagnolo. Nel gioco decisivo, Darderi ha rimontato uno svantaggio importante, ribaltando il 2-5 fino al 7-5 finale. Nel secondo set l’andamento si è capovolto. Darderi ha avuto anche due palle match, ma non è riuscito a chiudere. Jódar ne ha approfittato, ha alzato il livello negli scambi lunghi e ha portato a casa il parziale 7-5, rimettendo tutto in equilibrio. La risposta dell’italiano, però, è stata netta. Nel terzo set non c’è stata partita: break immediato, pressione costante e Jódar progressivamente scarico, anche fisicamente. Il 6-0 finale fotografa una frazione in cui Darderi ha preso completamente il controllo, spinto anche da un Centrale rimasto fino a notte fonda.
Il dato più rilevante è la gestione dei momenti chiave. Dopo aver eliminato Alexander Zverev agli ottavi in rimonta, Darderi si è ripetuto contro un avversario diverso per caratteristiche ma altrettanto pericoloso, confermando una crescita anche sul piano della tenuta mentale nei passaggi decisivi. Con questo risultato, l’azzurro entra per la prima volta tra i migliori quattro di un Masters 1000 e diventa uno degli otto italiani dell’era Open a raggiungere la semifinale a Roma. Ora lo attende Casper Ruud, in una sfida che definirà il lato alto del tabellone. Dall’altra parte, infatti, continua a prendere forma il sogno di una finale tutta italiana che coinvolge anche Jannik Sinner, ancora in corsa nella parte opposta del draw e in campo oggi alle 13 contro Andrej Rublev. Ma per Darderi, per ora, il discorso resta più immediato: una semifinale conquistata nel modo più logorante possibile, in una notte in cui Roma ha chiesto tutto e lui ha risposto fino all’ultimo punto. Con tanto di dedica scritta con il pennarello sulla lente della telecamera: «Roma ti amo».
Il presidente della Lega di Serie A Ezio Simonelli (Ansa)
Il balletto ridicolo fra Lega e Prefettura sul derby di Roma (e altri quattro match) è proseguito anche oggi. Alla fine il verdetto: c’è il tennis, 10 club di A slittano a lunedì.
A quanto pare, il derby Roma-Lazio si giocherà lunedì sera alle 20.45. Lo dicono fonti Ansa, che confermano la volontà della Prefettura di restare sulle proprie posizioni. La faccenda somiglia a un «gnommero», formulazione simbolica dialettale tutta romana per definire un groviglio inestricabile, un pasticciaccio brutto.
E a farne le spese, tanto per cambiare, sono i tifosi di calcio, già frastornati dagli insuccessi della Nazionale e, al momento in cui questo giornale va in stampa, ancora senza informazioni su quando si disputerà il derby Roma-Lazio, dopo 48 ore di rimpiattino tra Lega Serie A, Prefettura di Roma e Federtennis, attore incolpevole ma chiamato in causa obtorto collo. Ma il problema non riguarda solo il derby. A Roma-Lazio si deve per forza abbinare il pacchetto di sfide Pisa-Napoli, Juventus-Fiorentina Genoa-Milan e Como-Parma nel medesimo orario. Sono match che coinvolgono compagini impegnate nel conquistarsi un posto in Champions League e il regolamento specifica come negli ultimi due turni di stagione sia obbligatorio che le squadre impegnate a conseguire gli stessi obiettivi scendano in campo agli stessi orari. Solo che nessuno aveva considerato la concomitanza della finale degli Internazionali di tennis. Per evitare incidenti analoghi alla guerriglia urbana tra tifosi dell’aprile 2025, in cui rimasero contusi 14 agenti, il Viminale aveva vietato alle due formazioni di affrontarsi in orario serale, impedendo una collocazione della partita alle 20.45 di domenica.
La Lega di Serie A aveva proposto di disputare le sfide alle 12.30, vale a dire nel cosiddetto orario di «lunch match», incontrando però il diniego della Prefettura e della questura di Roma: «Siamo attrezzati per gestire qualsiasi cosa, anche eventi difficili in concomitanza, ma sarebbe più sensato non far giocare un derby nello stesso giorno degli Internazionali di tennis, oggi diventati un evento mondiale di pari importanza», era stata la motivazione, seguita da una nota che ufficializzava lo slittamento del derby a lunedì alle 20.45, in orario sì serale, ma il giorno dopo rispetto all’evento tennistico. Decisione però rifiutata dalla Lega di Serie A. Piccolo particolare: la sovrapposizione potenziale dei due eventi, quello di pallone e quello di tennis, era nota già da tempo, ma nessuno si è preoccupato di prendere le logiche contromisure. La pezza che salvasse capra, cavoli e palinsesti televisivi (non bisogna dimenticare il ruolo decisivo degli editori tv che detengono i diritti sulle partite di calcio) trovata dalla Lega era spostare la lancetta degli orologi di mezz’ora avanti e di mezz’ora indietro: derby domenica alle 12 insieme con le altre quattro partite abbinate, finale del Foro Italico alle 17, per consentire lo svolgimento autonomo delle due manifestazioni e un controllo adeguato dell’ordine pubblico. «Abbiamo sbagliato, ma chiediamo di venirci incontro», ha dichiarato il presidente di Lega Ezio Simonelli, «Forse non è stato tenuto conto del fatto che il rinvio del derby coinvolgesse altre quattro città e 300.000 tifosi. Alla luce di questo, dando noi disponibilità ad anticipare di mezz’ora, mi auguro che la stessa disponibilità la dia la Federtennis nel posticipare». Continuando: «Prendiamo atto della decisione del Prefetto di far giocare il derby e le altre quattro partite lunedì sera, ma non la condividiamo. Abbiamo fatto una proposta formale al Viminale per trovare una soluzione. Se non dovessimo trovarla, presenteremo ricorso al Tar».
Il ricorso al Tar peraltro sta diventando sport nazionale al pari del pallone. Al caos organizzativo si è poi aggiunta la finaIe di Coppa Italia tra Lazio e Inter di ieri, che ha reso impervie le comunicazioni tra i protagonisti della vicenda, non consentendo ancora una soluzione. La faccenda è spinosa: giocare le partite di lunedì sera comporterebbe uno stravolgimento impraticabile per molti tifosi che non riuscirebbero a sostenere un viaggio in trasferta in un giorno feriale. La petizione di alcuni gruppi ultras che circola da marzo per un calcio «più giusto e popolare» è anche una reazione a pasticci del genere: «Vogliamo dire basta al calcio con orari spezzatino, subordinato a decisioni dell’ultimo minuto», sostengono i tifosi. Il numero uno del Coni Giovanni Malagò ha stigmatizzato la vicenda con una stilettata ovattata: «Non ho alcuna carica o ruolo per parlare dell’argomento. Mi auguro che possano trovare una soluzione in grado di accontentare tutti. Non è certo una bella cosa questa diatriba». Bella non lo è, e al momento una soluzione ufficiale non c’è ancora. Ma la diatriba aiuta a comprendere sia il significato autentico dell’espressione «decidere in zona Cesarini», sia il motivo per cui il calcio italiano è prigioniero di sé stesso, forse troppo occupato a pensare ai ricorsi al Tar e poco ai ricorsi (e ai corsi) della sua travagliata storia recente.
Al declino del calcio italiano, fa da contraltare il successo negli altri sport. Sinner domina nel tennis, Antonelli irrompe nella Formula Uno, Bezzecchi nella MotoGp. E sono molte le stelle del futuro.
Il cuore sportivo degli italiani ha battuto per decenni all’impazzata, accelerato all’inverosimile da quella febbre calcistica che nessuna disciplina ha mai eguagliato a livello nazionale.
Quattro Mondiali, una bacheca di trofei continentali delle squadre di club che fa invidia a quasi tutte le rivali europee, e una galleria di leggende - Buffon, Maldini, Baresi, Baggio, Totti - che appartengono non soltanto alla storia dello sport mondiale, ma a quella della cultura popolare, con tutto ciò che questo comporta in termini di mitologia collettiva, di identità, di appartenenza. Ma oggi, senza troppi giri di parole, quel calcio è ai minimi storici. L’ultima partecipazione italiana alla Coppa del Mondo risale (ahinoi) al 2014, con una mestissima eliminazione ai gironi. Basta questo per relegare lo sport nazionale storicamente più seguito a trofei «preistorici» o «impagliati»? No, certamente no. Eppure, nel frattempo, l'orgoglio sportivo di un Paese che non sa stare senza eroi ha trovato nuovi vettori, in questo momento straordinariamente più fecondi nei risultati.
Il tennis ha avuto in passato i suoi momenti di luce brillante - Pietrangeli, signore della terra rossa a cavallo fra gli anni Cinquanta e Sessanta, e poi Panatta, emozionante nel trionfo a Parigi del 1976 - ma mai, fino ad oggi, un numero uno mondiale. Mai un Sinner, insomma. A sua volta, la Formula Uno ha conosciuto la sua stagione aurea agli albori, con Nino Farina e Alberto Ascari campioni mondiali, poi ottimi piloti - Alboreto, Trulli, Fisichella -, senza tuttavia quel «cannibalismo» necessario a mordere il titolo. La MotoGp vanta invece una storia ben più gloriosa: i leggendari Valentino Rossi e, più anticamente, Giacomo Agostini, rispettivamente 9 e 15 titoli. Fino ai talenti contemporanei.
Jannik Sinner lo conosciamo ormai tutti. Ne ammiriamo la precisione, la mentalità vincente, l’eleganza dentro e fuori dal campo. E pensare che da bambino sognava la Formula Uno, ma i go-kart costavano troppo per i suoi genitori. A tre anni e mezzo ha cominciato dunque con lo sci - a sette vinceva il Gran Premio Giovanissimi in slalom gigante, a 12 era campione italiano di categoria. Ha scelto il tennis molto tardivamente, Jannik, a 13 anni, perché gli allenamenti sulle nevi gli sembravano sproporzionati rispetto alla brevità delle gare. Una scelta che ad oggi si è rivelata vincente, alla luce dei quattro titoli del Grande Slam - due Australian Open, un Wimbledon, un US Open - 28 titoli nel circuito maggiore, nove Masters 1000 di cui cinque consecutivi, due Coppe Davis. Il primo italiano nella storia a occupare il primo posto della classifica Atp. Non è soltanto il più forte tennista italiano di sempre: è uno dei più grandi sportivi che questa nazione abbia mai prodotto.
Kimi Antonelli ha scelto il numero 12 per il suo esordio in Formula Uno nel 2025, in onore di Ayrton Senna, da sempre il suo idolo. Un primo anno di assestamento, con alti e bassi, in cui appare nettamente inferiore al suo – già ampiamente rodato – compagno di scuderia George Russell. Poi, nel 2026, avviene il cambio regolamentare, e la Mercedes si trasforma nella squadra da battere, con Antonelli che ne diviene rapidamente il simbolo più luminoso. Prima pole position in Cina a 19 anni - record assoluto, battendo il precedente di Vettel - poi vittoria, poi Giappone e infine Miami, dove ha dedicato la terza pole consecutiva ad Alex Zanardi morto 24 ore prima. Tre vittorie consecutive nelle prime tre gare in cui parte dalla pole, tutte mantenendo la testa dall'inizio alla fine: nessun pilota, in tutta la storia della Formula Uno, aveva mai fatto altrettanto. Insomma, ci sono tutte le carte in regola per qualcosa di speciale, magari nel segno del suo idolo Ayrton Senna. Restiamo aperti a sogni e speranze, senza mettere pressione a questo ragazzo giovane e coraggioso.
E come non citare Marco Bezzecchi, riminese classe 1998, che ha saputo attendere con rara pazienza il suo momento. Approdato all’Aprilia lo scorso anno, nel 2026 sembra essere finalmente riuscito a sfondare, con quella maturità che gli ha permesso di ottenere tre vittorie consecutive nelle prime cinque gare stagionali, tutte conducendo dall'inizio alla fine - 120 giri di fila al comando, record assoluto, superando il precedente di un mostro sacro come Jorge Lorenzo. Un gruppo ristrettissimo di piloti ha vinto cinque gare di fila nella storia della MotoGp: Márquez, Rossi, Doohan, Agostini, Surtees, Hailwood, Duke. Adesso anche Bezzecchi. Con vista sul primo titolo mondiale di MotoGp.
Ma il potenziale azzurro non si esaurisce in questi tre nomi. Giovani italiani che uniscono il talento all’ambizione stanno popolando le discipline più disparate, coltivando la speranza di un futuro dell’Italia dello sport degno del glorioso passato. Sara Curtis, classe 2006, detiene i record italiani sui 50 e sui 100 metri stile libero e punta con precisione chirurgica ai Giochi di Los Angeles 2028. Kelly Doualla, nata a Pavia nel 2009, è campionessa europea Under 20 sui 100 metri con tre primati italiani di categoria: a 16 anni, è già convocata ai Mondiali. Giovanni Franzoni, bresciano classe 2001, ha vinto l'argento olimpico nella discesa libera a Milano-Cortina 2026, risollevando uno sci maschile lasciato in ombra per molto tempo dall’eccellenza femminile. Tommaso Menoncello, trevigiano classe 2002, è un potente centro del Benetton e presto passerà allo Stade Toulousain, club di livello mondiale: simbolo di un rugby italiano che torna a credersi capace di storia. Flora Tabanelli, bolognese classe 2007, cresciuta in un rifugio appenninico senza televisione né smartphone, ha già conquistato bronzo olimpico, oro agli X Games e Coppa del Mondo di freestyle.
L'Italia sportiva, nel 2026, non ha il suo acmè nel calcio, non più. Lo ha distribuito, con eccezionale generosità, tra discipline che un tempo si accontentavano di stare sullo sfondo, quasi dimenticate nel panorama nazionale. Anche il calcio deve trarne linfa vitale per ripartire al meglio e tornare agli antichi fasti. Nel frattempo, godiamoci Sinner, Antonelli, Bezzecchi e guardiamo al futuro con rinnovata fiducia e con la solita, incrollabile, passione.