Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
iStock
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Stretto di Hormuz bloccato, non passano petroliere e metaniere. Salgono i prezzi di gas, petrolio, benzina e gasolio. Gnl dal Qatar fermo, i produttori di petrolio del Golfo frenano l’estrazione in cerca di stoccaggi.
Se avessero coraggio, oggi sarebbero in piazza per Catherine, allontanata dalla prole non da maschi feroci ma da altre donne. Ed è tempo anche di una presa di posizione forte da parte delle gerarchie ecclesiastiche.
Nel mare di retorica che sentiremo oggi in occasione della Festa della donna, sarebbe di conforto udire - tra le tante banalità - anche qualche parola un filo coraggiosa su una fetta di popolazione che è realmente discriminata e i cui diritti sono regolarmente calpestati. Sono le madri a cui lo Stato italiano toglie i figli, talvolta con l’uso della forza bruta talaltra con mezzi più subdoli.
E qui non c’entrano la mascolinità tossica e il patriarcato che vengono costantemente evocati quali mali profondi della nostra società. No, semmai qui c’entra uno Stato che - come tante istituzioni contemporanee - punta a farsi unica, grande madre pretendendo di educare i figli-cittadini in nome di un bene superiore noto a esso soltanto. Si separano madri e figli con la scusa del «superiore interesse del minore», cioè si sostiene che sia meglio per un bambino uniformarsi alle indicazioni di esperti di varia natura, della società di medicina e psicologia e delle organizzazioni internazionali piuttosto che essere amato ed educato dai suoi genitori, per quanto imperfetti possano essere.
Se avessero un poco di coraggio, oggi tutte le femministe del reame dovrebbero scendere in piazza a sostegno di Catherine Trevallion, simbolo di tutte queste madri separate a forza dalla loro prole. È una donna forte e tenace, con convinzioni robuste e il Tribunale dei minori dell’Aquila la punisce per questo. L’intera ordinanza che venerdì ha disposto il suo allontanamento dalla casa protetta di Vasto in cui da novembre è rimasta assieme ai suoi tre figli è un gigantesco atto di accusa contro di lei. Le rimproverano di essere rigida, di non aver obbedito alle indicazioni dei responsabili della struttura, di avere risposto male alle assistenti sociali. Le rinfacciano di voler vedere i suoi figli e di non volersi piegare dinnanzi alle istituzioni che - a differenza di lei - saprebbero che cosa è meglio per i suoi bambini. Sembra anche che cerchino di mettere suo marito contro di lei, e infatti ieri alcuni quotidiani insistevano sulla differenza di approccio fra Catherine e Nathan e addirittura parlavano di screzi nella coppia. Dopo aver separato genitori e figli, ora tentano di dividere mamma e papà.
Di fronte a questo scempio, dove sono tutte le eroiche paladine dell’indipendenza e della libertà? Dove sono le attiviste che si offendono se un uomo «spiega loro le cose» (è il temibile mansplaining) o se dimostra troppa affettata cavalleria? Tacciono, ovviamente. E, di nuovo, non sono maschi feroci a imporre tutto ciò a una donna coriacea: sono altre donne, giudici e assistenti sociali, curatrici e tutrici.
Se qualcuna parla, fra le varie attiviste e politiche che hanno fatto dell’orgoglio femminile una bandiera, è per lo più per rintracciare a Giorgia Meloni di occuparsi della famiglia nel bosco invece che di chissà che altro, come se questo caso e, più in generale, la giustizia minorile non fossero argomenti pregnanti. La verità è che a queste vestali della correttezza politica interessa un solo tipo di donna: quella che combatte il maschio e lotta a favore dell’aborto, e che magari rifiuta la maternità per principio. Catherine Trevallion è, invece, una donna d’un altro tempo, attaccata alla sua spiritualità e alla sua terra, capace di rinunciare alle lusinghe della modernità per curare la sua famiglia in un ambiente più sano. Scelte che, per la massa, sono sostanzialmente incomprensibili. Chissà, forse se si battesse contro il riscaldamento globale e la tirannia patriarcale può darsi che la sosterrebbero di più. Invece la abbandonano al suo destino.
A manifestare a favore della famiglia nel bosco davanti alla casa protetta di Vasto ieri c’erano donne di destra, persone comuni. Italiane e italiani indignati come i tantissimi che in questi giorni hanno commentato i nostri video e i nostri articoli. Non c’erano le sfegatate di Non una di meno e simili: quelle hanno altre meno nobili cause di cui occuparsi.
A dire il vero, la loro assenza non è l’unica che si nota. Si sente anche, e tanto, la mancanza di una presa di posizione forte da parte delle gerarchie ecclesiastiche. Basterebbe notare che la casa di accoglienza che ha ospitato la madre e i bambini e i cui operatori hanno, poi, insistito per allontanarli è legata alla diocesi. L’arcivescovo metropolita di Chieti-Vasto è Bruno Forte, un intellettuale e una figura molto autorevole. Diverse settimane fa aveva espresso qualche pacato invito alla riflessione, aveva ricordato che le istituzioni hanno il compito di proteggere le famiglie e di non vessarle. Ebbene, sarebbe opportuno e molto utile che il monsignore ora prendesse posizione con toni decisi. La casa protetta e i suoi operatori non hanno difeso la famiglia, anzi sono andati allo scontro con Catherine, hanno inviato al tribunale le loro rimostranze, in parte francamente molto discutibili.
Oggi saranno in tanti a celebrare le donne, ma coloro che dovrebbero difendere la donna e la famiglia su questa vicenda appaiono piuttosto timidi. Cercano scappatoie, non vogliono inimicarsi le istituzioni, contribuiscono alla mostrificazione di Catherine. Ma basta leggere le carte e ripercorrere con un filo di onestà intellettuale tutto il percorso della famiglia nel bosco per comprendere che nel torto, qui, sono le istituzioni italiane. Ma manifestare contro il patriarcato, purtroppo, è più facile e richiede meno coraggio che manifestare contro un tribunale che distrugge una madre e una famiglia.
Il 22 e 23 marzo gli italiani non decideranno solo se mantenere in vita oppure no la riforma Nordio. E nemmeno voteranno per mostrare o meno il gradimento verso il governo Meloni. No, il referendum servirà soprattutto a stabilire se l’Italia è ancora una repubblica democratica oppure se si avvia a diventare una repubblica giudiziaria. Boom. Lo so che qualcuno penserà che io l’abbia sparata grossa. Tuttavia, penso che la mia non sia un’esagerazione e vi spiego perché. Mai si era vista, neppure ai tempi di «Resistere, resistere, resistere», slogan coniato dal procuratore generale di Milano, Francesco Saverio Borrelli, durante l’inaugurazione dell’anno giudiziario nel 2002, una tale mobilitazione del partito dei giudici. Mai avevo avuto la percezione così netta di un ordine dello Stato che si oppone a una riforma dello Stato. Il partito della magistratura, che per giunta non rappresenta tutta la magistratura ma soltanto la sua parte più estrema e radicale, si è messo alla testa di un movimento politico, radunando attorno a sé politici e professionisti, tra i quali una parte dell’avvocatura. Non sono il Pd o i 5 stelle a guidare l’opposizione alla riforma e al governo: è l’Anm, il sindacato delle toghe.
Nel passato, molte volte l’associazione nazionale si è opposta alle leggi discusse dal Parlamento e quasi sempre è riuscita a impedirne l’approvazione. Ma questa volta è diverso. Qui non siamo alle dichiarazioni dell’organizzazione di categoria e nemmeno alle singole interviste o dichiarazioni di questo o quel magistrato. Siamo arrivati a una vera e propria campagna referendaria, dove l’Anm si è trasformata in soggetto politico, scegliendo con cura gli slogan, investendo centinaia di migliaia di euro in comunicazione su autobus e nelle stazioni. Nemmeno ai tempi del referendum sulla responsabilità civile dei magistrati assistemmo a una simile discesa in campo. Che, ribadisco, non è guidata dall’opposizione all’attuale maggioranza, cosa peraltro legittima, ma da giudici e pm, i quali non si fanno scrupolo di usare la menzogna, dicendo agli italiani che la riforma abolirà l’indipendenza della magistratura, mettendola agli ordini della politica. Pd e 5 stelle, ovvero i principali partiti dell’opposizione, non hanno guidato nemmeno per un istante il fronte che contrasta la riforma Nordio, ma ne sono stati succubi.
Per di più, a poche settimane dal voto, si sono intensificate le sentenze che paiono proprio voler contrastare politicamente la linea del governo in carica. Ricercati per assassinio, spacciatori, stupratori e pedofili in procinto di essere espulsi vengono rimessi in libertà, quasi che dai tribunali sia in atto un boicottaggio nei confronti dell’esecutivo, per alimentare ulteriormente lo scontro fra magistratura e governo, per di più su un tema sensibile come quello della sicurezza.
Dunque, il voto del 22 e 23 marzo non riguarderà solo il merito, ovvero la separazione delle carriere, i due Csm, l’Alta corte disciplinare e il sorteggio dei membri che ne dovranno fare parte. E nemmeno si tratterà di decidere se dare una spallata o meno a Giorgia Meloni. La vera scelta sarà tra una repubblica democratica, dove l’articolo uno della Costituzione è rispettato nella sua parte in cui recita che il popolo è sovrano, oppure una repubblica giudiziaria, dove ogni cosa, ogni decisione politica, ogni governo, è soggetto all’impostazione politica espressa dalla magistratura. Non è un mistero che ci fu un tempo, tra il 1992 e il 1994, in cui giudici e pm pensarono di sostituirsi ai partiti e di guidare il Paese. All’epoca, fior di magistrati dissero di essere pronti ad accettare alti incarichi istituzionali nel caso in cui fosse giunta la chiamata del presidente della Repubblica. Beh, ho la sensazione che quel tempo sia tornato e che, se vincesse il No, assisteremmo a un protagonismo giudiziario ancor più pressante. E i primi a doversi preoccupare dovrebbero essere gli esponenti dell’opposizione, perché l’Anm, da nuovo soggetto politico presenterà loro il conto. Nel caso di vittoria del No, sarà infatti una vittoria del partito delle toghe, che da li in poi si sentirà legittimato da un voto popolare.
L’1 e 2 giugno torna «Cantare amantis est». Jazz di lusso con Bollani, Rava e Metheny.
C’è un filo che parte da San Francesco e arriva a Giotto. E ce n’è un altro, più lungo, che dagli affreschi dedicati al Poverello d’Assisi nella Basilica di Santa Croce a Firenze raggiunge un protagonista della musica del Novecento come Paul Hindemith, il compositore tedesco che generò Nobilissima visione, «leggenda danzata» in sei quadri ispirata proprio da quella meraviglia. Ma ne esistono molti altri, infiniti. E forse non sono fili, ma raggi di luce. A suggerirlo è il genio di Dante, al quale bastano cinque parole, nell’undicesimo Canto del Paradiso, per descrivere l’impatto dell’alter Christus nella storia: «Nacque al mondo un sole». Da questo verso potentissimo riparte il Ravenna Festival, giunto alla sua trentasettesima edizione, che si aprirà il 21 maggio con il concerto di Anne-Sophie Mutter e della Royal Philharmonic Orchestra, diretta da Vasily Petrenko, proseguendo fino all’11 luglio con il coinvolgimento di oltre 1.000 artisti.
Per celebrare il patrono d’Italia, a 800 anni dalla morte, il Maestro Riccardo Muti dirigerà la sua amata Orchestra giovanile Luigi Cherubini proprio nella suite orchestrale di Hindemith (7 giugno), prima di dialogare con il filosofo Massimo Cacciari sull’influenza del padre del Cantico delle creature nell’opera di Dante Alighieri e Giotto (Muti e la Cherubini torneranno il 30 giugno al Palazzo De André con Verdi, Ravel e De Falla, mentre i professori d’orchestra il 14 giugno seguiranno la bacchetta di Kent Nagano). Pochi giorni prima, 1 e 2 giugno, il leggendario direttore replicherà quello che su queste colonne aveva definito «l’esperimento più bello della mia vita»: formare un unico immenso coro aprendo le porte a singoli cantanti e a piccole e grandi formazioni, di amatori o professionisti, provenienti da tutte le regioni d’Italia (l’anno scorso avevano risposto all’appello 3.116 voci, dai 4 agli 87 anni). Un viaggio nella coralità intitolato Cantare amantis est - «cantare è proprio di chi ama», come diceva Sant’Agostino - che prende la forma di una masterclass, libera e gratuita, su quattro capolavori: Ave Verum Corpus di Wolfgang Amadeus Mozart, Casta Diva dalla Norma di Vincenzo Bellini, un estratto dalla Messa da Requiem di Giuseppe Verdi e il Prologo dal Mefistofele di Arrigo Boito. Da non perdere anche l’ultimo appuntamento della rassegna con il Maestro Muti, il 2 luglio, con il progetto The Philharmonic Brass.
Nel vastissimo cartellone del festival, Francesco risuona ancora (dalla lauda italiana a Sora nostra morte corporale nel nome di Bach, fino a Francesco e il lupo) e rivive nel teatro (Il Santo folle, Lu santo Jullare Francesco), senza tralasciare l’inquadramento storico di Franco Cardini.
Da segnare in agenda per gli appassionati di jazz alcuni appuntamenti di lusso, a cominciare dalla Stefano Bollani All stars del 6 giugno (con Enrico Rava, Paolo Fresu - che torna il 2 luglio per un omaggio a Grazia Deledda insieme a Mariangela Gualtieri -, Daniele Sepe, Antonello Salis, Ares Tavolazzi, Roberto Gatto, Matteo Mancuso, Christian Mascetta e FridaBollani Magoni). Un concerto preceduto dalla proiezione (la prima in Italia) del film di Valentina Cenni, Tutta vita (a questo link un’anticipazione del gigante della tromba Enrico Rava, ospite del podcast Non sparate sul pianista: bit.ly/40OUNzM). Il 3 luglio arriva con Side-Eye III+ un monumento della chitarra come Pat Metheny, mentre il 9 il giovane virtuoso palermitano dell’elettrica Matteo Mancuso, in trio, dividerà il palco con Nik West (due date in collaborazione con Ravenna Jazz).
Dopo l’estate si ricomincia con la consueta Trilogia d’Autunno (13-17 novembre) nel segno di Mozart (La clemenza di Tito, Il flauto magico, Requiem), con la regia di Chiara Muti e l’Orchestra Cherubini guidata da Ottavio Dantone.