Per i videogiochi in Italia si spendono più di due miliardi
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Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming.
Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario.
Lo speciale contiene sei articoli.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».
Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».
Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.
«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.
«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.
Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.
Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown.
Super Mario 3D World
Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.
Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi.
New Pokemon Snap
Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.
Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura.
Monster Hunter Rise
I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.
Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento.
La moda dei videogiochi
«Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».
Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.
Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.
I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente.
Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka
Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.
Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.
Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore è in crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Nel suo ultimo report, la piattaforma Lyst ha spiegato come la moda sia sempre più affascinata dal gaming. Il Giappone guarda alla vita post Covid e apre un parco tematico dedicato a Super Mario. Lo speciale contiene sei articoli.Secondo il rapporto annuale reso noto da Iidea, l'indotto del settore dei videogiochi ha raggiunto i 2,17 miliardi di euro, registrando una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Le vendite software hanno raggiunto 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, con un segmento digitale che, da solo, è valso 799 milioni di euro. L'hardware al contrario, frenato dal cambio generazionale, ha raggiunto i 395 milioni di euro, con una crescita del 6,9%. Il presidente dell'associazione Marco Saletta ha commentato di dati, affermando come «il 2020 sia stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione».Il numero dei gamer in Italia è di 16,7 milioni cioè il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. «Gli italiani, purtroppo chiusi in casa, si sono resi conto dei valori di cui i videogiochi sono portatori: dall'intrattenimento alla sfida, fino alla socializzazione» ha dichiarato Saletta. «In un periodo di estrema complessità per tutti, siamo almeno felici di constatare quanto il gaming sia associato a sensazioni positive e a momenti di distensione».Secondo Nintendo i videogiochi che emulano una vita reale all'insegna della tranquillità e della spensieratezza sono stati il traino di questa crescita. «Sebbene i videogiochi possano sembrare un'attività molto distante dai dettami che caratterizzano i movimenti slow, sembra si stia gradualmente avvicinando a questo modo di vivere: è infatti sempre più frequente che i giocatori scelgano di godere delle proprie passioni con esperienze tranquille e rilassate». Lo dimostra il successo di Harvest Moon: One World, un videogioco in cui i giocatori verranno trasportati in un mondo tutto da scoprire e ricco di avventure. Un mondo in cui, però, la biodiversità è minacciata dai suoi abitanti, che hanno nel tempo perso il rispetto per la natura, facendo così inaridire la terra. L'obiettivo dei giocatori sarà proprio quello di ristabilire la prosperità dell'ecosistema, tuffandosi nella vita agricola e gestendo la propria fattoria personale.«La parola chiave è stata engagement, quello che i videogiochi andavano cercando da anni. Non lo confermano solo i numeri, ma una serie di indicatori che rivela come il tipo di gioco usato sia andato al di là dei soliti noti» ha continuato Marco Saletta. I videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i giocatori. Il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per ridurre l'ansia. Non meno importante, il 19% dei genitori ha giocato ai videogame, non solo educativi, con i propri figli, in particolare se fra i 6 e i 10 anni di età.«Oggi il gaming può essere percepito come tempo speso bene insieme. Sono tantissimi gli italiani che hanno scoperto, nel videogioco, un'occasione di condivisione, anche oltre l'esperienza ludica in senso stretto. Sono per di più convinto sarà questa l'eredità più solida dell'incremento registrato nel 2020: non le cifre, ma la consapevolezza di quanto sia bello giocare con gli amici. Socialità e inclusività, se dovessi ridurre tutto in due concetti cardine». ha aggiunto il presidente di Iidea.<div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem1" data-id="1" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=1#rebelltitem1" data-basename="animal-crossing-new-horizons" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Animal Crossing: New Horizons Animal Crossing: New Horizons celebra il suo primo anno su Nintendo Switch. Da molti definito «il gioco del lockdown», Animal Crossing ha scatenato una vera e propria mania che ha dato vita a una miriade di iniziative in-game e che ha spinto tutti, ma proprio tutti, a esplorare al massimo le infinite potenzialità di questo life simulator, da chi cercava un luogo di ritrovo con amici e parenti, all'attuale Presidente degli Stati Uniti, Joe Biden.Animal Crossing: New Horizons è il secondo gioco* per Nintendo Switch più venduto di sempre. Solo in Europa sono state vendute 7 milioni di copie, con più di un terzo degli oltre 20 milioni di possessori della console che hanno scelto di iniziare la propria avventura su un'isola deserta con il videogame. Tra i motivi di questo successo, c'è stata anche la possibilità di utilizzare il gioco come luogo di ritrovo virtuale e alternativa agli eventi fisici in un momento storico senza precedenti, in cui vige la regola del distanziamento sociale più totale: in Animal Crossing sono stati celebrati matrimoni e compleanni, qualcuno lo ha addirittura utilizzato per dei meeting di lavoro, altri ancora hanno pensato di sfruttarlo come strumento di dating online, trovando l'amore in lockdown. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem6" data-id="6" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=6#rebelltitem6" data-basename="super-mario-3d-world" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Super Mario 3D World Più di tre generazioni si sono cimentate nelle avventure dell'idraulico più famoso al mondo. Non a caso Super Mario è il videogioco più amato e venduto al mondo. Nell'ultima avventura Nintendo - Super Mario 3D World + Bowser's Fury - i giocatori potranno vestire i panni di Mario, Luigi, Toad e anche della Principessa Peach, e lanciarsi in una missione per salvare il Regno delle fate dalla minaccia del temibile Bowser. Ad attenderli ci saranno nuovi mondi di Mario in tre dimensioni, con livelli divertenti e accattivanti, più una novità che farà felici tutti gli amanti dei felini: l'esclusivo potenziamento super campanella che trasforma Mario e amici in un'adorabile versione gatto. In Super Mario 3D World + Bowser's Fury il divertimento aumenta esponenzialmente in compagnia e, grazie alla nuova modalità di gioco online, giocare insieme agli amici distanti è ancora più semplice.Per chi vuole affrontare invece un'avventura spalla a spalla insieme al suo partner di gioco preferito, all'interno del videogioco è inclusa anche Bowser's Fury, un'esperienza separata dalla classica modalità a livelli che aggiunge ancora più ore di gioco, arricchendo ulteriormente i già numerosi contenuti presenti nell'episodio principale. I giocatori potranno allearsi con Bowser Junior per fermare la furia di un gigantesco Bowser, prendendo il controllo di un altrettanto enorme Mario gatto: una vera e propria sfida tra colossi. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem4" data-id="4" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=4#rebelltitem4" data-basename="new-pokemon-snap" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> New Pokemon Snap Uscirà il 30 aprile prossimo New Pokemon Snap, l'ultimo gioco per Nintendo Switch ambientato nell'universo Pokemon. Partendo dall'originale Snap, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, il nuovo gioco mostra alcuni elementi da videogioco di ruolo. Al contrario dell'originale in cui i giocatori potevano vestire i panni di un allenatore questa volta saranno appassionati di fotografia. Nucleo dell'opera è infatti l'osservazione dei Pokémon nel proprio ambiente naturale, ricreato con dettagli mai visti nella saga principale, con l'obiettivo di immortalarli nelle pose più spettacolari possibili.Le foto scattate, infatti, riceveranno un punteggio basato sulla posa dei soggetti, sulle loro dimensioni all'interno della foto, sul grado di rotazione dei Pokémon verso l'obiettivo e sulla loro posizione nell'inquadratura. <div class="rebellt-item col2" id="rebelltitem8" data-id="8" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=8#rebelltitem8" data-basename="monster-hunter-rise" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Monster Hunter Rise I mostri sono senza dubbio uno degli aspetti più iconici di Monster Hunter, una serie che da oltre 16 anni fa impazzire i videogiocatori giapponesi: basti pensare che, per l'odierna uscita dell'ultimo capitolo, l'azienda giapponese Mark-on ha deciso di dare ferie a molti dei suoi dipendenti, che sarebbero altrimenti stati poco produttivi per via del gioco. Nel tempo anche i player occidentali hanno imparato ad amare questa saga di forte stampo nipponico, tanto da farla diventare un fenomeno globale sfociato anche in una omonima pellicola cinematografica con protagonista l'attrice Milla Jovovic.Monster Hunter Rise aggiunge nuove meccaniche di gioco, come l'insetto filo che permette di spostarsi a mezz'aria e prendere il controllo dei mostri, nuovi compagni, come i canyne, e nuovi personaggi, per un'esperienza di gioco indimenticabile. Inoltre, grazie alla versatilità della famiglia di console Nintendo Switch, che da casalinga diventa portatile in un solo gesto, i cacciatori potranno giocare da soli o in compagnia, sia in locale che online, ovunque e in qualsiasi momento. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem5" data-id="5" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=5#rebelltitem5" data-basename="la-moda-dei-videogiochi" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> La moda dei videogiochi «Il digitale sarà il luogo in cui daremo libero sfogo alle nostre fantasie fashion». Parola di Michaela Larosse, Head of Content & Strategy di The Fabricant, maison di moda virtuale. «In un mondo immateriale in cui tutto è possibile, possiamo esprimere noi stessi nella maniera più audace e senza limiti né confini. Immaginiamo che la transizione della moda digitale nel mondo reale avverrà senza problemi e tutti potranno vedere la tua identità digital fashion alternativa mentre cammini per strada, tramite l'utilizzo di un dispositivo digitale».Una rivoluzione che è partita dal mondo dei videogiochi. Ce lo racconta l'analisi presentata da Lyst. Il Digital Fashion Report svela come il mondo digitale abbia rivoluzionato le abitudini degli amanti della moda e come sarà il futuro fashion shopper.Le maison del lusso più affermate sono infatti sbarcate nel mondo del gaming presentando collezioni virtuali che hanno influenzato le ricerche nella vita reale. Nel dicembre 2020, ad esempio, Balenciaga ha presentato la sua collezione autunno/inverno sotto forma di un videogame chiamato Afterworld: The Age of Tomorrow. Nelle 48 ore successive alla release del gioco, le ricerche del brand su Lyst sono impennate del 41%, mentre le menzioni sui social hanno superato il tetto di 130.000 nel mese di dicembre. Parallelamente, il videogioco B Surf di Burberry, lanciato a luglio 2020, ha generato il 32% di ricerche in più per la sua collezione TB Monogram.I brand di moda si sono poi lanciati anche in collaborazioni con noti franchise di videogiochi. Gucci si è rivolto ai giocatori di The Sims 4 con una rivisitazione in-game della collezione Off The Grid, che ha portato ad un aumento dell'82% nelle ricerche su Lyst della collezione fisica, ad appena pochi giorni dalla release in ottobre. Nel contempo, le ricerche del brand polacco MISBHV sono aumentate del 233% a gennaio 2021, nelle settimane successive all'apparizione ufficiale dei suoi modelli in Grand Theft Auto. Nel maggio 2020, Marc Jacobs ha inserito alcuni dei suoi modelli in Animal Crossing: New Horizons, provocando un aumento del 47% delle ricerche dei suoi prodotti reali su Lyst, rispetto al mese precedente. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem20" data-id="20" data-reload-ads="false" data-is-image="False" data-href="https://www.laverita.info/business-dei-videogiochi-2-miliardi-2651348338.html?rebelltitem=20#rebelltitem20" data-basename="alla-scoperta-di-super-nintendo-world-a-osaka" data-post-id="2651348338" data-published-at="1617470206" data-use-pagination="False"> Alla scoperta di Super Nintendo World a Osaka Allestita a Osaka all'interno del parco Universal Studios, l'area dedicata al mondo di Super Mario sfida la pandemia e rilancia l'intrattenimento dei parchi di divertimento.Il Giappone, che si prepara alle Olimpiadi estive, ci crede e lo fa aprendo le porte con quasi un anno di ritardo una delle più grandi implementazioni nei parchi di divertimento di tutto il mondo dai tempi di Harry Potter e Avatar. Con un investimento da 480 milioni di euro, la nuova porzione costruita all'interno degli Universal Studios Japan sfida l'apertura recentissima del mondo dedicato alla Bella e la Bestia di Tokyo Disneyland.Super Nintendo World è la trasposizione perfetta del mondo creato da Shigeru Miyamoto, papà dell'idraulico baffuto più famodo al mondo. Al suo interno oltre a tutti i personaggi della saga, i visitatori potranno partecipare alle avventure di Mario e i suoi amici in prima persona. Come? Indossando uno speciale braccialetto che permetterà di interagire con l'ambiente circostante. Il bracciale, che è stato rinominato Power Up band, è l'evoluzione della bacchetta magica, già sperimentata con successo nell'ambiente di Harry Potter. Connettendolo all'app degli Universal permetterà di raccogliere monete d'oro e tenerne contezza sul proprio smartphone.
Sul luogo del deragliamento, in zona Porta Venezia, si è recato il procuratore di Milano Marcello Viola. Nelle prossime ore la pm di turno Elisa Calanducci aprirà un fascicolo per omicidio colposo e lesioni colpose, con l’obiettivo di ricostruire nel dettaglio la dinamica dell’incidente, che ha provocato due vittime e almeno 39 feriti, alcuni dei quali in gravi condizioni. Nell’ambito degli accertamenti sarà iscritto anche il tranviere, come previsto in questi casi per consentire tutte le verifiche tecniche. Sul posto è arrivato anche il sindaco Giuseppe Sala, per seguire da vicino l’evolversi della situazione e informarsi sulle condizioni dei feriti.
Il vincitore dell’anno scorso, Lucio Malan, stupisce ma non convince. Matilde Siracusano è la meno intonata e si becca (molto sportivamente) l’ultimo posto in classifica.
Di tricolore vestiti, Nancy Brilli e Giorgio Lauro presentano la quinta edizione di Sanremo da pecora, la manifestazione canora firmata Un giorno da pecora nella quale i politici si sfidano a colpi di esibizioni canore. La trasmissione di Rai Radio1 andrà in onda alle 13.30 di oggi, 27 febbraio, e sarà disponibile anche su Raiplay.
Tra i politici cantanti parlamentari, viceministri, capigruppo e sottosegretari. A giudicare le esibizioni una giuria di eccellenza con Gigliola Cinquetti, due volte vincitrice del festival di Sanremo (e una dell’Eurovision Song Contest), quello vero, l’ormai esperto Ivan Zazzaroni, direttore del Corriere dello Sport e membro della giuria di Ballando con le stelle, la celebre trasmissione di Rai 1 e Evelina Christelllin, presidente del Museo Egizio di Torino ed ex membro del board Fifa.
A vigilare sui voti, annunciati dall’inconfondibile voce di Foxy John, e a certificare la vittoria finale ci sarà un uomo dei conti molto affidabile: l’economista Carlo Cottarelli.
«Si può dare di più» apre le danze, a cantare un trio targato Fratelli d’Italia con il viceministro del Lavoro Maria Teresa Bellucci, l’onorevole Ylenja Lucaselli e la senatrice Patty L’Abbate. Carine e divertenti, beccano 19 punti.
Segue Matilde Siracusano, sottosegretario ai rapporti con il Parlamento, con «Simply the Best», che non ottiene la sufficienza, sorprendendo tutti perché nota per le sue doti canore.
Meglio l’esibizione dei pentastellati Vittoria Baldino e Luca Pirondini che interpretano «Piazza Grande» di Lucio Dalla. Lui canta e accompagna con violino. Giuria d’accordo sulla buona prestazione salvo Ivan Zazzaroni che li massacra con un 3 ingeneroso, mentre Gigliola Cinquetti si complimenta e dà un 8, pur strigliando la Baldino per l’ingresso in ritardo all’inizio della canzone.
Maurizio Gasparri viene accolto dalla band con un jingle sulle note dell’inno della Roma. Il capo dei senatori di Forza Italia canta Lucio Battisti: «Non sarà un’avventura». Strappa una risata a tutti sul finale quando vorrebbe continuare. Gasparri ottiene 17 punti con Zazzaroni che lo paragona a Franco Califano «nei momenti peggiori».
Un altro duetto, questa volta bipartisan con la senatrice dem Simona Malpezzi e il collega di Fratelli d’Italia Luca De Carlo, che cantano «Felicità» di Albano.
È il turno del vincitore dell’ultima edizione, il campione in carica, Lucio Malan, capo dei senatori di Fratelli d’Italia: davvero un’ottima performance la sua. Ha emozionato tutti con «Come mai» degli 883, e ottiene 23 punti anche se gli rimproverano di aver cantato meglio nella scorsa edizione.
Antonio De Caro canta abbastanza bene «Sapore di sale» salvo qualche sbavatura accompagnato da Dario Nardella al violino. Il duetto targato Pd ottiene buoni commenti da Christillin e Cinquetti. Più severo Zazzaroni ma conquistano lo stesso i 23 punti raggiungendo il capolista Malan e aggiudicandosi la finale insieme al trio Lucaselli, L’Abbate, Bellucci che sono anche le prime ad esibirsi nel round finale. Cantano «Senza fine», anche qui qualche sbavatura, ma si beccano i complimenti della giuria.
Uno straordinario Malan canta la difficilissima «Almeno tu nell’universo» tanto che Christillin lo paragona, di nuovo, a Frank Sinatra. Ultimi a esibirsi come nel primo round, anche in finale De Caro e Nardella.
Il pubblico si infiamma con «Rossetto e Caffè» di Sal Da Vinci. Un’esibizione che mette in difficoltà la giuria per loro stessa ammissione. Grande tensione per la decisione finale della giuria che discute qualche minuto prima di stilare il podio confessando di aver quasi litigato.
Terzo posto alle ragazze di Fratelli d’Italia, la bionda la riccia e la piccolina le chiama scherzosamente Nancy Brilli. Secondo posto per Malan cui scherzosamente viene assegnato il compito di competere all’Eurovision. Il primo posto va al duetto che conquista i cuori di tutti con una canzone più facile ma anche più attuale e orecchiabile.
Matilde Siracusano vince il premio degli ultimi: una coppa per la più stonata che però la prende sportivamente e si fa una risata e commenta «sono i classici giudici di sinistra, alle ingiustizie siamo abituati».
Menzione speciale va a Francesco Paolo Sisto, viceministro della Giustizia che si mette alla tastiera per tutta la trasmissione, suonando insieme alla band come membro aggiunto del Cdm Che Duo Meloni, al secolo Chiara Cami e Aurora Di Marcantonio.
Con circa 3.000 puntate e oltre 11000 ospiti in più di dieci anni di trasmissioni, Un Giorno da Pecora, in onda dal lunedì al venerdì, dalle 13.30 alle 15 su Rai Radio1, racconta a modo proprio l’attualità di Montecitorio e non solo. Nel corso degli anni il format è diventato una sorta di «terza camera» della politica, un salotto dove gli ospiti si lasciano andare mostrando aspetti meno conosciuti di sé.
Ministero della Salute condannato a versare un assegno bimestrale da 1.600 euro a un siciliano di 58 anni. L’uomo, dopo la seconda dose fatta nel 2021, non muove più un braccio. Il legale: «Il dicastero rigetta a tappeto le domande e fa di tutto per negare il rimborso».
Il giudice del Lavoro del Tribunale di Agrigento, Pietro Mastrorilli, ha condannato il ministero della Salute a corrispondere l’indennizzo a un cinquantottenne con il braccio paralizzato dopo due dosi di vaccino Pfizer. «La domanda va accolta sulla scorta della verosimile probabilità, quanto meno di un nesso concausale e per l’effetto», si legge nella sentenza del 15 gennaio scorso.
Qualche giudice per fortuna ci prova, a rompere il muro di gomma che rende quasi impossibile il ristoro al cittadino, stabilito per legge a carico dello Stato per motivi di solidarietà sociale, a seguito di lesioni o infermità provocate da vaccinazioni obbligatorie o raccomandate. Il ministero è stato condannato anche a rifondere le spese processuali.
È stato dunque accolto in pieno il ricorso presentato dall’avvocato Angelo Farruggia, per ottenere il riconoscimento di Parsonage-Turner (amiotrofia nevralgica) del suo assistito. Il signor Giovanni (nome di fantasia), addetto alla sicurezza in alcune aziende, aveva riportato questa infermità a causa del vaccino anti-Sars-CoV-2 Comirnaty, che gli era stato somministrato in due dosi, il 27 marzo e il 7 aprile del 2021. L’uomo, affetto da cardiopatia ipertensiva e diabete mellito di tipo 2, quindi fragile, seguendo le raccomandazioni del ministero della Salute si era vaccinato ma dopo il secondo inoculo aveva manifestato forti dolori al braccio sinistro. Tre mesi dopo, nell’agosto del 2021 la sintomatologia dolorosa prima tollerabile si acuiva. A seguito di accertamenti, la diagnosi era stata di «sospetta amiotrofia nevralgica o sindrome di Parsonage-Turner». Si tratta di una rara malattia neurologica che colpisce il plesso brachiale, una rete di nervi che controlla i muscoli e le sensazioni di spalla, braccio e mano, caratterizzata da dolore improvvisi e limitazioni fisiche.
Venne fatta segnalazione all’Agenzia italiana del farmaco (Aifa), la commissione aziendale dell’Asp di Agrigento dispensò il paziente dalla terza dose e il primo gennaio 2023 fu presentata la richiesta di indennizzo. Nel settembre 2023 ebbe luogo la visita davanti alla Commissione medico ospedaliera (Cmo) del dipartimento militare di medicina legale di Messina, che riconosceva la patologia «refrattaria al trattamento» e quindi ascrivibile alla categoria sesta della tabella A per danni da vaccini/trasfusioni.
La domanda era stata presentata nei termini di legge, però la Cmo negava il nesso in quanto la comparsa dell’amiotrofia nevralgica si era verificata oltre il termine dei 30 giorni e, si sosteneva, «non può essere considerata verosimile» l’associazione causale tra la somministrazione del vaccino e l’infermità, sulla scorta del Rapporto sulla sorveglianza dei vaccini Covid-19 redatto dall’Aifa. Rapporto del 2021, quindi affatto attendibile in termini di reazioni avverse, pesantemente sottostimate da una sorveglianza attiva pressoché inesistente.
Contro il giudizio negativo della Cmo a concedere l’indennizzo, l’avvocato Farruggia il 20 ottobre 2023 presentò ricorso amministrativo al ministero della Salute che, per legge, entro tre mesi, sentito l’ufficio medico-legale, decide sul ricorso stesso con atto che è comunicato al ricorrente entro trenta giorni.
«Il ministero doveva decidere entro il 18 gennaio 2024, e comunicare il relativo esito entro il 17 febbraio 2024 invece ci fu silenzio assoluto», spiega il legale. «Così, a novembre 2024 ho depositato il ricorso giudiziale contro il ministero della Salute e l’Aifa davanti al Tribunale di Agrigento, sezione Lavoro».
Ricorso accolto. In mancanza, all’anamnesi, di ulteriori fattori di rischio e di familiarità; considerate le incertezze scientifiche che caratterizzano le reazioni avverse ai vaccini anti-Covid 19, la previsione dell’indennizzo di un evento avverso al trattamento vaccinale, a differenza del risarcimento del danno, spetta anche in presenza di un rischio imprevedibile.
Il giudice ha tenuto conto di tutti i rilievi sollevati dall’avvocato Farruggia, compreso l’interrogativo: «Il dato statistico, secondo cui l’amiotrofia nevralgica, normalmente, si manifesta entro trenta giorni dalla somministrazione del vaccino, deve risolversi in senso sfavorevole al danneggiato?». La domanda è stata accolta, il signor Giovanni riceverà a vita 1.600 euro ogni due mesi con decorrenza febbraio 2023, quando presentò la domanda.
«Il ministero/Stato ci ha sollecitato a partecipare alla campagna vaccinale, la cittadinanza ha aderito, il vaccino si è dimostrato inefficace a contrastare la diffusione. Quando si verifica un danno e non ci sono altri fattori causali, non si può ricercare la certezza scientifica del nesso, ma la verosimile probabilità scientifica. L’indennizzo, solidaristico, va riconosciuto al danneggiato proprio perché il singolo, quando si sottopone alla vaccinazione, lo fa anche per un interesse collettivo», sottolinea Farruggia.
Dal capo dello Stato in giù, era il monito declinato per esortare a porgere il braccio. Poi, però, davanti a reazioni avverse, si mostra indifferenza o le si negano. «Mi occupo di cause contro il ministero da vent’anni, seguivo i risarcimenti da trasfusioni di sangue infetto», spiega l’avvocato. «Ministero della Salute e avvocatura dello Stato non si sono mai difesi così come stanno facendo per le cause da vaccinazione Covid. A tappeto rigettano le domande, quando si fa il ricorso amministrativo non rispondono, in fase di giudizio si difendono strenuamente per negare l’indennizzo».
Atteggiamento vergognoso, verso chi soffre. E devastante, in previsione di possibili campagne vaccinali per nuove pandemie.