2019-03-04
I musei espongono l'ottava arte: guida alle mostre con la realtà aumentata
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Il primo visore nacque alla fine degli anni Cinquanta negli Stati Uniti e serviva per vivere esperienze parallele durante la proiezione di pellicole cinematografiche. Nel 2017 i guadagni globali della Vr si aggiravano attorno ai 2,7 miliardi di dollari ma, secondo le previsioni di Goldman Sachs, entro il 2020 supereranno ampiamente i 24 miliardi.Stefano Fake di Fake Factory è tra i principali esponenti delle realtà esperienziali applicate al mondo della cultura. «La realtà aumentata è l'ottava arte e rivoluzionerà il mondo come successe in passato con il cinema».Da Torino a Montecatini. Rivedere l'Ara Pacis con i suoi colori originali ma anche trasformata grazie a proiezioni e giochi, sperimentare in prima persona la creatività di Kandinskij, immergersi nei quadri di Monet o trasformarsi in un arciere medievale al Castello Sforzesco: l'immaginazione prende vita grazie agli oculus e alla tecnologia.Google Arts & Culture è un progetto innovativo che permette di visitare oltre 1.800 musei senza alzarsi dal divano. La loro ultima impresa? Riunire le 36 opere di Vermeer, anche quella rubata 28 anni fa. Lo speciale contiene sette articoli, una gallery fotografica e videoNon si può toccare, ma solo vedere o sentire. Eppure permette di immergersi completamente in un mondo parallelo, viaggiare nel tempo, nel passato e addirittura nel futuro. Il tutto, restando comodamente seduti sul divano di casa. Si chiama realtà virtuale, o realtà aumentata, o ancora intelligenza artificiale. Tre definizioni, ben diverse tra di loro, accomunate dal un unico obiettivo: quello di portare «oltre» lo spettatore, arricchendo o addirittura ricreando la realtà intorno a lui. La storia della realtà virtuale è tutt'altro che recente. Il primo esperimento aveva il nome di Sensorama. Non era un visore, bensì una macchina che permetteva agli spettatori di una pellicola cinematografica di provare sensazioni tattili, visive e uditive extra rispetto a quelle proposte dal film che stavano guardando. Questo macchinario che non era altro che una cabina in cui inserire tutto il capo venne progettato nel 1957 da Morton Heiling. Lo stesso Heiling che, tre anni dopo, nel 1960, brevettò il primo visore. Noto con il nome di head mounted display, Hmd, era dotato di cuffie e un foto che spingeva aria sul viso di chi lo indossava. Il progetto, tuttavia, rimase solo sulla carta. A causa dei costi elevati e della mancanza di tecnologie consone, Hmd rimase solo una visione del regista statunitense. L'idea di Heiling, tuttavia, conquistò l'interesse dell'esercito a stelle e strisce che, nei primi anni Sessanta, iniziò lo sviluppo di visori per studiare gli effetti sulla mente e aiutare i soldati a superare traumi o a facilitare il loro addestramento. I costi di questi apparecchi (che negli anni successivi iniziarono a essere sviluppati da tutti i grandi big dell'industria tecnologica) rimase proibitivo fino agli anni Ottanta. In quel periodo, un visore poteva costare oltre i 90.000 dollari e offriva una qualità grafica povera e poco più che soddisfacente. Se l'universo della tecnologia da indossare sembrava dimenticato negli anni Novanta, con solo un accenno da parte di Nintendo con la creazione del Nintendo Virtual Boy, un joystick collegato a un caschetto con degli occhiali con cui giocare «muovendosi», nei primi anni Duemila qualcosa cambiò repentinamente. Era il 2007 quando Steve Jobs presentò al mondo il primo iPhone. Il melafonino, così rivoluzionario nelle sue dimensioni ridotte, riapri immediatamente la corsa al «fare di più» e «meglio» del giovane visionario di Cupertino. Nacquero così i primo Oculus rift. Palmer Luckey presentò con i suoi tre soci la vera rivoluzione della realtà virtuale nel 2012 creando una campagna su Kickstarter, un incubatore digitale di startup. Il progetto, così dettagliato e futuristico, raccolse 2,3 milioni di dollari in pochi mesi. La barriera con la realtà virtuale era stata rotta: subito dopo la messa in commercio degli Oculus rift arrivarono molte altre opzioni di occhialoni per catapultarsi in altri mondi. Sony pensò di applicare immediatamente la tecnologia al gaming e al suo prodotto più di successo creando la Playstation Vr. Htc presentò invece Vive, un prodotto creato anche in questo caso per unire il mondo dei giochi a quello della realtà virtuale. Google, pensò invece a qualcosa di low cost per combattere i costi elevatissimi di questi accessori. Nasce così cardboard, un cartoncino pieghevole in cui, una volta inserito il proprio smartphone, si poteva visitare luoghi virtuali senza spendere centinaia (o migliaia) di dollari.A dimostrare l'interesse nella realtà virtuale sono i numeri. Nel 1995, nonostante i costi proibitivi e la grafica piena di errori, vennero venduti nel mondo oltre 770.000 Nintendo Virtual Boy. Dalla sua messa in vendita nel 2014, i cardboard di Google hanno venduto oltre 2 milioni di pezzi in tutto il mondo. E qualcosa di simile si può dire per il Samsung Gear Vr che venendo venduto a “soli" 99 dollari, nel 2015 divenne sold out in tutto il mondo a sole 48 ore dalla sua messa sugli scaffali.Negli ultimi anni le parole «realtà virtuale» e «realtà aumentata» vengono ripetute senza sosta in ogni campo. Dall'intrattenimento al gaming passando per la salute e la cultura, i passi verso la creazione di universi esplorabili stando comodamente seduti nella propria casa è stata rapida e inesorabile. In un report, Goldman Sachs ha stimato che se nel 2017 i guadagni globali della Vr si aggiravano attorno ai 2,7 miliardi di dollari, entro il 2020 supereranno ampiamente i 24 milioni. Ma non solo. Entro il 2025 nel mondo saranno venduti 249 milioni di visori che serviranno, principalmente, al mondo dei videogames che vivrà un nuovo capitolo della sua vita e a quello della salute, con la possibilità di effettuare operazioni difficilissime visualizzando davanti al paziente le istruzioni per portare a termine le pratiche mediche con successo e senza errori. Nel futuro il mondo dei visori e della realtà virtuale sarà sempre più protagonista, anche nel mondo della cultura e degli eventi. Ne solo la prova le decine di mostre che in tutto il mondo stanno conquistando milioni di spettatori grazie alla possibilità di immergersi all'interno di epoche diverse o di scoprire dettagli sulla vita degli autori e sulle opere esposte. Sfuggire dalla realtà sembra quasi più una necessità che una moda, e quello che veniva identificato da molti come un «vezzo passeggero» sta diventando una vera e propria consuetudine in grado di modificare, nel profondo, le nostre abitudini quotidiane. Marianna Baroli
L'ex amministratore delegato di Mediobanca Alberto Nagel (Imagoeconomica)