True
2021-10-21
Facebook va male, così vuole trasformare la nostra vita in un videogioco
True
(Getty Images)
Se volete una spiegazione immediatamente comprensibile, ma anche fortemente inquietante, pensate a Matrix. Se invece ne volete una più rassicurante, ricordatevi Second Life, il mondo virtuale creato nel 2003 da Linden Lab e che ha avuto il suo apice tra il 2007 e il 2013.
Detto nel modo più semplice possibile, il metaverso è una realtà virtuale condivisa tramite Internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar. È esattamente quello che accadeva ai protagonisti del film dei fratelli (poi diventate sorelle) Wachowski del 1999, solo che loro... non lo sapevano: quello che credevano essere il mondo «vero» era in realtà una iperrealistica simulazione computerizzata che serviva per tenere buoni gli umani convertiti a pile viventi nella società dominata dalle macchine. Erano invece ben consapevoli della finzione gli utenti che qualche anno fa affollarono Second life, mondo parallelo abitato da avatar che prometteva di dare la possibilità a chiunque di essere ciò che desiderava. Il tempo di ingranare e arrivarono i social, dove per inventarsi una vita diversa da quella che si ha nella realtà bastavano i filtri fotografici e qualche status enfatico. Second life diventò un fenomeno di nicchia, che peraltro esiste ancora.
Va detto che, in queste cose, la grafica fa una differenza sostanziale. Quella di Second life era ancora grezza, impacciata, poco coinvolgente. Passi da gigante in questo senso furono però compiuti nel frattempo dal mondo del gaming, dove il metaverso è una realtà affermata da tempo: pensiamo solo ai giochi sparatutto e alle comitive di amici che si collegano nello stesso momento a internet e, ciascuno dalla sua casa, compiono ardite missioni virtuali. Le origini del metaverso nei videogiochi vanno addirittura ricercate negli anni Settanta. È tra il 1972 e il 1973 che il Nasa Ames Research Center e il Mit di Boston creano Maze, poi divenuto Maze War, forse il primo sparatutto della storia. Collegato a un computer centrale, Maze War permise il gioco simultaneo di 32 giocatori, che dovevano darsi la caccia l'un l'altro in un labirinto che certo oggi appare graficamente preistorico, ma che all'epoca era avanguardia pura.
Decenni dopo, l'erede più performante di Maze War è sicuramente Fortnite, che 350 milioni di utenti registrati. Ed è qui che possiamo intravedere l'evoluzione dei metaversi a fini di gaming verso prospettive ulteriori e più social. Basti pensare che, per esempio, recentemente il rapper Travis Scott vi ha tenuto un concerto seguito da 12 milioni di persone tramite il loro avatar (ma con armi disattivate). Le potenzialità di questi strumenti sono immediatamente comprensibili. E infatti molti grandi marchi hanno iniziato a inserire i loro prodotti nelle varie realtà virtuali. Stai dando la caccia ai tuoi nemici, pistola in mano, in un sobborgo malfamato e a un tratto ti trovi davanti un modello virtuale della nuova Ferrari: non ci fai forse un giro?
Insomma, allargare l'universo parallelo del videogoco oltre le frontiere del gioco stesso, usarlo per interfacciarsi con gli amici, ascoltare un concerto, fare una riunione con i colleghi, sperimentare prodotti. Praticamente il videogioco che si trasforma in un social di prossima generazione. Ovviamente la prossima frontiera è quella di dire addio allo schermo e tuffarsi in una realtà virtuale più immersiva. Si capisce, allora, perché Facebook abbia da tempo investito massivamente nei caschi Oculus, rendendoli meno cari di quelli della concorrenza, secondo alcuni analisti accettando persino di andare in perdita. Si trattava, a quanto pare, di una scelta che rientrava in un quadro più grande. Facebook ha anche lanciato Horizon Workrooms, un software per partecipare a riunioni in realtà virtuale. Altro che dirette su Zoom e schermate di colleghi a mezzo busto... Sta di fatto che, oltre a Facebook, anche Microsoft sembra interessata al mondo dei metaversi, mentre in Cina è Tencent che appare lanciata nel settore.
Ovviamente le incognite non mancano. Tecniche, innanzitutto: se ogni colosso della tecnologia si fa il suo metaverso, come interagiranno essi tra loro? Certo, noi saltiamo già quotidianamente da un social all'altro, ma passare da una scheda all'altra del proprio browser è una cosa, staccare da una realtà virtuale onnicomprensiva all'altra sembra più macchinoso. Le incognite maggiori, tuttavia, sono etiche. La dipendenza da internet e le distorsioni che i social creano nella percezione della realtà, soprattutto tra i giovani, sono da tempo al centro del dibattito. Cosa accadrà con i megasocial completamente sganciati dal mondo vero e in cui potremo immergerci a 360°? Le problematiche attuali non si amplificheranno esponenzialmente? Per non parlare dei dilemmi etici. Nella realtà virtuale non vigono le leggi e le norme etiche della realtà vera. E infatti nei videogichi possiamo sparare a destra e a manca. Cosa accadrà quando questa dimensione parallela si amplierà a dismisura, raccogliendo sempre più utenti, di ogni età, per sempre più tempo? Come gestire gli aspetti dark dei metaversi che inevitabilmente emergeranno? Qualcuno vorrà sicuramente approfittare della realtà virtuale per dar sfogo a perversioni abiette: dovremo interpretarla come una preziosa valvola di sfogo per evitare che quelle ossessioni si riversino al di fuori o come il viatico a un caos sociale prossimo venturo? In ogni caso, il futuro sembra tracciato. E pare più complicato che mai.
Continua a leggereRiduci
Parliamo di metaverso, il business in cui Facebook ha fatto sapere di voler investire 50 milioni di dollari, con un piano per la creazione di 10.000 nuovi posti di lavoro in Europa nei prossimi cinque anni. Lo scorso agosto anche Beppe Grillo, in uno dei suoi ritorni alle utopie casaleggesche, pubblicò sul suo blog uno spiazzante post dal titolo «Siete pronti per il Metaverso?».Se volete una spiegazione immediatamente comprensibile, ma anche fortemente inquietante, pensate a Matrix. Se invece ne volete una più rassicurante, ricordatevi Second Life, il mondo virtuale creato nel 2003 da Linden Lab e che ha avuto il suo apice tra il 2007 e il 2013. Detto nel modo più semplice possibile, il metaverso è una realtà virtuale condivisa tramite Internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar. È esattamente quello che accadeva ai protagonisti del film dei fratelli (poi diventate sorelle) Wachowski del 1999, solo che loro... non lo sapevano: quello che credevano essere il mondo «vero» era in realtà una iperrealistica simulazione computerizzata che serviva per tenere buoni gli umani convertiti a pile viventi nella società dominata dalle macchine. Erano invece ben consapevoli della finzione gli utenti che qualche anno fa affollarono Second life, mondo parallelo abitato da avatar che prometteva di dare la possibilità a chiunque di essere ciò che desiderava. Il tempo di ingranare e arrivarono i social, dove per inventarsi una vita diversa da quella che si ha nella realtà bastavano i filtri fotografici e qualche status enfatico. Second life diventò un fenomeno di nicchia, che peraltro esiste ancora.Va detto che, in queste cose, la grafica fa una differenza sostanziale. Quella di Second life era ancora grezza, impacciata, poco coinvolgente. Passi da gigante in questo senso furono però compiuti nel frattempo dal mondo del gaming, dove il metaverso è una realtà affermata da tempo: pensiamo solo ai giochi sparatutto e alle comitive di amici che si collegano nello stesso momento a internet e, ciascuno dalla sua casa, compiono ardite missioni virtuali. Le origini del metaverso nei videogiochi vanno addirittura ricercate negli anni Settanta. È tra il 1972 e il 1973 che il Nasa Ames Research Center e il Mit di Boston creano Maze, poi divenuto Maze War, forse il primo sparatutto della storia. Collegato a un computer centrale, Maze War permise il gioco simultaneo di 32 giocatori, che dovevano darsi la caccia l'un l'altro in un labirinto che certo oggi appare graficamente preistorico, ma che all'epoca era avanguardia pura.Decenni dopo, l'erede più performante di Maze War è sicuramente Fortnite, che 350 milioni di utenti registrati. Ed è qui che possiamo intravedere l'evoluzione dei metaversi a fini di gaming verso prospettive ulteriori e più social. Basti pensare che, per esempio, recentemente il rapper Travis Scott vi ha tenuto un concerto seguito da 12 milioni di persone tramite il loro avatar (ma con armi disattivate). Le potenzialità di questi strumenti sono immediatamente comprensibili. E infatti molti grandi marchi hanno iniziato a inserire i loro prodotti nelle varie realtà virtuali. Stai dando la caccia ai tuoi nemici, pistola in mano, in un sobborgo malfamato e a un tratto ti trovi davanti un modello virtuale della nuova Ferrari: non ci fai forse un giro?Insomma, allargare l'universo parallelo del videogoco oltre le frontiere del gioco stesso, usarlo per interfacciarsi con gli amici, ascoltare un concerto, fare una riunione con i colleghi, sperimentare prodotti. Praticamente il videogioco che si trasforma in un social di prossima generazione. Ovviamente la prossima frontiera è quella di dire addio allo schermo e tuffarsi in una realtà virtuale più immersiva. Si capisce, allora, perché Facebook abbia da tempo investito massivamente nei caschi Oculus, rendendoli meno cari di quelli della concorrenza, secondo alcuni analisti accettando persino di andare in perdita. Si trattava, a quanto pare, di una scelta che rientrava in un quadro più grande. Facebook ha anche lanciato Horizon Workrooms, un software per partecipare a riunioni in realtà virtuale. Altro che dirette su Zoom e schermate di colleghi a mezzo busto... Sta di fatto che, oltre a Facebook, anche Microsoft sembra interessata al mondo dei metaversi, mentre in Cina è Tencent che appare lanciata nel settore. Ovviamente le incognite non mancano. Tecniche, innanzitutto: se ogni colosso della tecnologia si fa il suo metaverso, come interagiranno essi tra loro? Certo, noi saltiamo già quotidianamente da un social all'altro, ma passare da una scheda all'altra del proprio browser è una cosa, staccare da una realtà virtuale onnicomprensiva all'altra sembra più macchinoso. Le incognite maggiori, tuttavia, sono etiche. La dipendenza da internet e le distorsioni che i social creano nella percezione della realtà, soprattutto tra i giovani, sono da tempo al centro del dibattito. Cosa accadrà con i megasocial completamente sganciati dal mondo vero e in cui potremo immergerci a 360°? Le problematiche attuali non si amplificheranno esponenzialmente? Per non parlare dei dilemmi etici. Nella realtà virtuale non vigono le leggi e le norme etiche della realtà vera. E infatti nei videogichi possiamo sparare a destra e a manca. Cosa accadrà quando questa dimensione parallela si amplierà a dismisura, raccogliendo sempre più utenti, di ogni età, per sempre più tempo? Come gestire gli aspetti dark dei metaversi che inevitabilmente emergeranno? Qualcuno vorrà sicuramente approfittare della realtà virtuale per dar sfogo a perversioni abiette: dovremo interpretarla come una preziosa valvola di sfogo per evitare che quelle ossessioni si riversino al di fuori o come il viatico a un caos sociale prossimo venturo? In ogni caso, il futuro sembra tracciato. E pare più complicato che mai.
(IStock)
Perché ottimismo? Questi giovani si sono definiti come gruppo informale di interazioni per la ricerca di un nuovo e forte potere cognitivo capace di fornire soluzioni ai problemi del cambio di mondo in atto. Il gruppo - caratterizzato dal motto «soluzioni e non problemi» - si è formato nello scorso biennio, con ora circa un centinaio di persone in rete, per costruire occasioni di apprendimento che andassero oltre i programmi scolastici. Non hanno voluto darsi né una struttura né un nome per evitare burocrazie e, soprattutto, divisioni politiche/partitiche. Ma come siete organizzati, ho chiesto? Risposta: attraverso un indirizzario, una chat e annunci ad invito aperto per programmi di studio. Voi dieci siete uno di questi (sotto)gruppi spontanei con una specifica missione di ricerca, quale? E perché siete venuti da me? Risposta: perché lei, oltre alla scenaristica di contingenza, si occupa con il suo think tank di scenari macro e di lungo termine, chiamati «analisi di destino». Quindi volete un’analisi di destino in relazione al cambiamento di mondo in atto? Risposta: anche, ma principalmente perché vogliamo capire cosa studiare nel nostro prossimo futuro universitario, noi accomunati dall’obiettivo di conquistare non solo un dottorato di ricerca, ma una competenza futurizzante reale. Volete diventare professori? Risposta: forse, ma l’obiettivo che ci accomuna è l’innovazione in qualunque luogo possa avere effetti sistemici, in particolare il «governo della profezia». Una triestina: adesso spero capisca che siamo venuti da lei perché nei suoi scritti sostiene che governare la profezia permette di estrarre capitale dal futuro per utilizzarlo in un presente allo scopo di costruire quel futuro stesso. Cosa dovremmo studiare e dove? Ho dato loro risposte, sottolineando anche l’importanza di una educazione morale oltre che tecnica perché il governo di una profezia, utile per la concentrazione di risorse finalizzate, implica un progetto di salvazione.
Qui la prima sorpresa. Un padovano mi spiega che proprio la consapevolezza tra i dieci colleghi che una salvezza collettiva/sistemica sia condizione per quella individuale ha generato l’attenzione del (sotto)gruppo per la metodologia di governo della profezia, in sintesi la manutenzione della speranza diffusa socialmente. Questo ci è ben chiaro - ha detto con enfasi corroborata da cenni di assenso di tutti - e mi permetta di anticipare la risposta ad una sua domanda: sì siamo cristiani, speriamo nella salvazione in Cielo, ma riteniamo nostra missione aumentare la probabilità di salvazione in Terra per più persone possibile. Abbiamo annotato che lei non è credente, ma anche che ha scritto come sia fondamentale credere in qualcosa capace di migliorare la condizione umana e di sostenere il cristianesimo pur non credendo nella sua offerta teologica. Così come lei raccomanda di governare la profezia per motivi tecnici di capitalizzazione del progresso, noi raccomandiamo di cercare l’armonizzazione tra i fattori di salvazione materiale. Non solo con la carità, ma con la tecnica. In tal senso la nostra ricerca di potere cognitivo è spinta da una missione morale. Dove la mia sorpresa? Ho chiesto, scettico, quanto fosse diffuso tra i loro coetanei questo senso di missione. Due risposte: molto più di quanto appaia; basta parlare con i nostri coetanei della rilevanza di ognuno di noi per darci un futuro degno e si riesce ad ottenere da loro attenzione. Nuovi missionari, ho scherzato. Reazione: no, tutti noi giovani cerchiamo un posto nella società, cadendo nella passività se non si trovano stimoli. Mi sono sentito studente di fronte al giovane che mi dava una lezione come fosse professore.
Seconda sorpresa è stata l’intensità con cui questi giovani cercavano non solo conoscenza, ma metodi per non perdere troppa informazione nel necessario processo di sintesi per poter maneggiare un’enorme massa di dati ed estrarne un significato non solo scientificamente confutabile, ma anche proiettabile in termini probabilistici. Ragazzi di liceo consapevoli di temi di ricerca evoluta tipicamente universitaria. Ho chiesto e mi hanno risposto che seguono i corsi universitari on line.
Non annoio il lettore con le tecnicalità di questo incontro, ma ci tengo a condividere quello che ho imparato io - vecchio professore universitario ancora attivo in ricerca - dalla lezione di questi giovani liceali, anche segnalazione per chi si occupa di politica educativa. In breve: a) sperimentare una riduzione dei tempi di formazione utilizzando reti ed intelligenza artificiale perché le nuove tecnologie permettono un’accelerazione ed espansione degli accessi conoscitivi; b) fornire strumenti di autoformazione fin dalla più giovane età che poi saranno utili per la formazione continua durante tutto il corso della vita; c) inserire nei programmi di educazione secondaria lezioni universitarie; d) aumentare i concorsi competitivi per nuove idee. Vedo già movimento verso questa direzione, ma ritengo vada accelerato per adeguare il potere cognitivo di massa alla rivoluzione tecnologica in atto, sempre più rapida. Tornando, in conclusione, al mio mestiere tipico segnalo che la competizione economica/commerciale tra sistemi economici nazionali sarà sempre più determinata dal potere cognitivo/tecnologico residente. L’incontro con i liceali detto sopra mi ha dato più ottimismo per il destino dell’Italia. E li ringrazio.
www.carlopelanda.com
Continua a leggereRiduci