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2022-02-13
«Atari»: le origini del videogame e la storia degli Italiani che cercarono di imitarla
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Atari 2600 (Getty Images)
Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console.
Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple.
La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione.
La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre.
Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft.
Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation
Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo.
Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia.
A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam.
Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
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Cinquant'anni fa nasceva il brand che divenne sinonimo di videogame e che lanciò la prima console: l'ascesa e il declino. In Italia nacquero aziende che, tra genio e pirateria, si buttarono sul mercato. Con risultati a volte sorprendenti. Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console. Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple. La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione. La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre. Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft. Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo. Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia. A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam. Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
Nasa
L’uomo li creò maschio e femmina, i bulloni. Ma dopo 500 anni di utilizzo inconsapevole è arrivato il momento di liberarli da stereotipi sessisti. Basta con viti maschio e dadi femmina. La Nasa ha brevettato un connettore genderless, che si assembla in qualunque direzione. Per secoli milioni di esseri umani hanno usato i bulloni con rozza insensibilità e sottile discriminazione. Come non capire che il dado-donna era un simbolo della dominazione patriarcale? Lo stesso vale per il reparto elettricità, dove si sprecano spinotti fallocrati, da abbinare per forza a spine femmine dolci e remissive. E pure nell’idraulica, è tutto un pullulare di tubi maschi, manicotti femmina e perfino «prolunghe femmina» sulla cui destinazione finale sarà meglio non elucubrare troppo.
Sul sito gay.it, tra i più popolari nei cantieri e nelle ferramenta, leggiamo che «il binarismo, anche nell’hardware, è un limite tecnico prima ancora che culturale. I connettori convenzionali impongono orientamento, gerarchia, direzione obbligata. Quello androgino no: si assembla in qualunque direzione, tollera il disallineamento, non richiede che il robot sappia distinguere chi sta sopra e chi sta sotto». E quindi ben venga il bullone no gender della Nasa, «strumento non-escludente che garantisce più ampi margini di manovra, più adattabilità e maggior efficienza». Tutto pronto, insomma, anche per la rondella ermafrodita e il trapano non binario. Sembra da gay.it apprendiamo che il connettore genderless «troverà immediato utilizzo nella costruzione di habitat lunari assemblati da robot: strutture modulari, reversibili, riconfigurabilabili. Metafora perfetta di identità deidentificate: non fisse, non gerarchiche, ma adattabili e polifunzionali». Come i batteri, le muffe e altre forme di vita umida e spugnosa.
Tomaso Montanari (Imagoeconomica)
Un complesso che l’ha sempre portata, per dirla con Massimo Fini, ad essere «antropologicamente incapace di accettare la destra», a disprezzarne gli esponenti e i sostenitori, giudicati sempre e comunque ignoranti e gretti, a negarne o a ridicolizzarne le espressioni culturali, «perché la sinistra difende ideali, mentre la destra difende interessi» e quindi, se presenta un profilo intellettuale, o si maschera o ricicla idee altrui. Questo retroterra psicologico, faceva notare il sociologo, produce nel mondo progressista un atteggiamento pedagogico, «un misto di supponenza e snobismo» al cui fondo c’è un riflesso razzista, connotato «da un assunto di irrecuperabilità, ossia dalla convinzione che gli «inferiori» siano destinati a rimanere tali», che «riaffiora continuamente nel [suo] discorso politico» e che «non si esprime solo nella petulanza un po’ rituale del politicamente corretto, nell’incapacità di intendere le ragioni degli altri […] ma si esprime anche nelle forme più dirette e aggressive del disprezzo e della derisione».
Da quando, nel settembre 2022, il successo elettorale ha portato a Palazzo Chigi Giorgia Meloni, la malattia descritta da Ricolfi si è ulteriormente aggravata. Sulla sinistra intellettuale italiana si è abbattuta un’ondata depressiva simile a quella che seguì l’exploit di Berlusconi nel 1994, che in molti dei suoi esponenti si è trasformata in nevrosi e in ossessione del «ritorno del fascismo», condita da una forte dose di aggressività, che è ulteriormente cresciuta quando l’ex ministro Sangiuliano ha espresso la sua velleitaria intenzione di promuovere un’azione di «contro-egemonia» in campo culturale. Gli appassionati di talk show ne hanno avuto - e tuttora ne hanno - un’ampia quantità di esempi nelle frequenti risse verbali e appassionate concioni in argomento, ma la stringatezza dei tempi televisivi non consente di constatare in tutta la sua gravità questo stato di malessere psicologico. Che si rivela in pieno, invece, nelle sue forme scritte.
Da un paio d’anni a questa parte ha infatti iniziato a fare la sua comparsa nelle librerie una serie di testi che non si limitano più alla generica denuncia del prossimo rientro sulla scena delle camicie nere ma si concentrato sulla scoperta, e successiva decrittazione, delle fonti ideologiche che starebbero preparando il terreno al temuto revival. Ad alimentare questo filone c’è l’impegno di una pletora di avanguardisti che, sprezzanti del disgusto che con ogni probabilità li avrebbe colti, si sono avventurati nella lettura di autori e opere del sulfureo mondo della destra radicale - da sempre circolanti, in tirature confidenziali, negli ambienti giovanili dei vari partiti della Fiamma - con l’esclusivo scopo di sostenere che, dietro la facciata delle politiche ufficiali del governo Meloni, il suo ferreo atlantismo, il sostegno a Israele, l’appoggio a Zelensky, le scelte liberali in economia, c’è un oscuro lato nascosto fatto di antiamericanismo, antisemitismo, razzismo, anticapitalismo, rivolta contro la modernità, celebrazione di ogni forma di diseguaglianza, suprematismo. Ovvero, per citare l’epigrafe del libro di Tomaso Montanari La continuità del male, ultimo (per adesso) prodotto di questa pamphlettistica livorosa e militante, svelare che «c’è un lungo e sotterraneo filo nero che lega le idee della destra che governa l’Italia al fascismo».
Ripetitiva, sommaria, zeppa di errori, intrisa di complottismo, questa letteratura ossessiva - che purtroppo, oltre a giornalisti e polemisti da talk show, ha coinvolto anche studiosi che su altri temi o in altre occasioni hanno dimostrato il loro valore - esemplifica alla perfezione quel razzismo etico di cui scriveva Ricolfi. Ogni manifestazione di una cultura accostabile al Nemico viene bollata come inaccettabile, assoggettata alla cultura del sospetto, manipolata sulla base del pregiudizio, adattata ai bisogni della propria fazione e denigrata. Perché, quando si è fanaticamente convinti di agire in nome del Bene, ogni mezzo per colpire il Male è lecito.
Capita così a chi scrive queste righe - che pure da più di quarant’anni rifiuta di essere classificato a destra e rivendica una libertà di giudizio che lo rende sgradito tanto all’attuale governo quanto ai suoi oppositori (e ai rispettivi fiancheggiatori radiotelevisivi e giornalistici) - di subire da parte di Montanari, «intellettuale pubblico fra i più influenti», come umilmente si lascia definire nella bandella della sua più recente fatica editoriale, l’accusa di non essere uno studioso «neutrale» per il solo fatto di aver dimostrato, testi alla mano, nel mio libro Le tre età della Fiamma (Solferino) che inserire Fratelli d’Italia nella categoria della «destra radicale populista» è infondato, e che l’etichetta che più gli si addice è quella di un partito nazional-conservatore e afascista.
A questa convinzione sono giunti altri politologi come Salvatore Vassallo, già deputato del Pd e direttore dell’Istituto Cattaneo, e Rinaldo Vignati, nel loro libro Fratelli di Giorgia (il Mulino), o Alice Santaniello, autrice della prima ricerca empirica sul FdI. Ma ciò non sembra indignare Montanari, stanti le opinioni di sinistra degli autori citati. Nel mio caso c’è invece da segnalare e denunciare «una vita [che] si è svolta così dentro la galassia neofascista, che a un certo punto fu eletto alla guida del Fronte della Gioventù, salvo essere sostituito con Gianfranco Fini per decisione di Giorgio Almirante» [i fatti non andarono così, ma poco importa…] «e quindi espulso dal Movimento Sociale per un numero satirico della Voce della fogna che dirigeva».
Con un simile pedigree, che risale agli anni 1977 e 1981, per i piccoli Torquemada alla Montanari ce n’è abbastanza per essere destinati al ghetto dei deplorevoli e degli infrequentabili. Non servono più di trent’anni di insegnamento e più di un centinaio di corsi di Scienza politica e materie affini tenuti all’università di Firenze, le attestazioni di stima di studenti, collaboratori e colleghi molto spesso di opinioni politiche lontane, la produzione scientifica, gli inviti ai convegni internazionali, l’elezione a professore emerito, per essere al riparo dalla denigrazione di chi, accecato dalla faziosità, ovunque e comunque vede nero.
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«Margo» (Apple Tv)
Dal romanzo di Rufi Thorpe, la serie segue una diciannovenne sola con un figlio, tra difficoltà economiche e giudizi sociali. Quando perde il lavoro, sceglie una strada controversa pur di sopravvivere, aprendo una riflessione su maternità e stigma.
Margo è vagamente diversa da come Rufi Thorpe l'aveva dipinta. Ha un pizzico di strafottenza, lo sguardo severo di Elle Fanning. Fra le braccia, però, lo stesso neonato che la scrittrice americana aveva immaginato per lei. Margo, diciannove anni, ha portato a termine la propria gravidanza nonostante gli strali del mondo circostante. Le dicevano di abortire, di restarsene al college, in California, e darsi l'occasione di vivere una vita di intenzionalità e scelte consapevoli. Urlavano che un figlio le avrebbe distrutto la vita, e lei, così giovane e inesperta, avrebbe finito per distruggerla a lui, esserino senza colpa. Margo, invece, quel bambino ha deciso di tenerlo. Da sola, ché il padre, adultero, s'è tenuto stretto la moglie che tradiva, e i figli avuti con lei. Un'esistenza di plastica, finta e miserevole. Margo è tornata a casa, dalla madre e dalle amiche ormai estranee. Lo ha fatto da sola, e di questa sua solitudine la Thorpe ha fatto un libro.Nessuna storia vera, solo verosimile.
Margo ha problemi di soldi, da cui Apple Tv ha tratto una serie omonima, pronta a debuttare online mercoledì 15 aprile, ha preso spunto dalla contemporaneità per dar forma ad un racconto sottile e ironico. Un racconto che può dirsi iniziato con la crisi di questa diciannovenne di belle speranze. Margo, contro tutti fuorché se stessa, ha scelto una vita difficile. Ostinata, credeva di poterla sostenere. Ma il castello che s'era figurata crolla miseramente il giorno in cui la licenziano. Troppe assenze per badare al figlio, nessuna capacità economica che le consenta una tata. Margo è sul baratro della disperazione. Ed è guardando giù, nell'abisso nero, che pensa l'impensabile: aprire un account OnlyFans per garantire a sé e al figlio un posto nel mondo.Lo show, in cui Michelle Pfeiffer è madre di Margo, ex cameriera di Hooter's perennemente in bolletta, si muove così a raccontare le difficoltà intrinseche alla maternità, alla solitudine che spesso ne consegue e, pure, al pregiudizio legato ai lavori online. Specie, a quelli che abbiano a che fare con il sesso.
Margo è il cuore di ogni complessità, motore di ogni riflessione che la serie induca. Non somiglia per forza alle ragazze di oggi, così particolare nelle sue scelte. Eppure, è capace di indurre al pensiero critico chiunque la guardi muoversi nel mondo dei grandi: lei, piccola e bionda, testarda e fiera, di quella fierezza che ogni madre scopre in sé nel momento in cui capisce di essere l'unica responsabile dell'esistenza minuscola che le sta fra le braccia.
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Ansa
Suo padre, magari anche per insegnare a suo figlio come ci si comporta, è intervenuto con suo cognato per farli smettere. Il branco di ragazzini allora si è scagliato contro, in particolare alcuni di loro, tra cui due romeni maggiorenni e un italiano minorenne, poi fermati dalla polizia. Ha visto suo padre morire davanti ai suoi occhi, inutilmente soccorso dal 118. Ma esco dalla cronaca, non vi racconto quello che è già stato descritto nei dettagli; vorrei entrare invece nella testa di quel bambino e in quella degli assassini di suo padre, per capire come hanno vissuto quella domenica sera di aprile a Massa.
Io non sono riuscito a capire cos’hanno in testa quei ragazzi che hanno massacrato l’uomo, e cosa frullava nella loro testa in quel momento, quando hanno cominciato a colpirlo e a finirlo. Se avevano bevuto, fumato, oppure no. Certo, non è stato tutto l’intero branco ad aggredirlo, c’è chi si è limitato a vedere la scena o magari a godersi il brutto spettacolo di un uomo adulto che soccombe sotto i colpi furiosi dei ragazzi fino a morire. Ma l’effetto branco è sicuramente la prima molla che li muove e li contagia. E ogni branco ha sempre un capo-branco, o forse due, cioè qualcuno che dà l’esempio e indica la linea da violare, individua il nemico o l’ostacolo da abbattere e sveglia la molla bestiale che è in loro, dà inizio al massacro, come se fosse una festa crudele, invita all’imitazione e al rito tribale.
Ma si può uccidere per così poco un essere umano di cui non sai nulla, che non ti ha mai fatto nulla, che ti ha solo detto di non fare danni, non far del male e non farvi male? Cos’è per loro un uomo, non è un loro simile, uno che vive, fatica, ama, soffre, ha il suo mondo e i suoi affetti proprio come te? No, lui è solo un’ombra molesta, un ostacolo da abbattere, come nei videogiochi; e a differenza della vetrina che subisce inerte il loro scempio, è uno che osa mettere in discussione la tua libertà e frenare i tuoi desideri. Ma non ti ricorda, quell’uomo che hai pestato a sangue, tuo padre, tua madre, un amico o una persona a cui sei affezionato, non ti dice nulla l’umanità che avete in comune, non provi nulla davanti a qualcuno che soffre, per giunta a causa tua, non vedi la sproporzione gigantesca tra un piccolo bisticcio e la soppressione definitiva di una persona? E non ti sembra da vigliacchi pestarlo in branco? Non hai nessun codice elementare di vita, nessuna residua, istintiva pietà, nessun freno o nessun senso del limite che a un certo punto, quando lo vedi a terra, inerme e ferito, ti spinge a fermarti? Nessuno ti ha insegnato nulla o nessuno è riuscito a insegnarti nulla? Da chi attingi i tuoi modelli di vita, dalla tv, dai social, dalla scuola, dalla famiglia, dal rione? Ma come vivi, cosa dà significato e valore alla tua vita e a quella degli altri, vale solo quel che ti passa in quel momento per la testa e per le mani? Pensi pure tu, come quel tredicenne di Bergamo che scriveva prima di aggredire l’insegnante e progettare l’uccisione dei suoi genitori, che «conto solo io, gli altri sono nulla»? Non ti fa nessun effetto che con lui c’era anche sua moglie e soprattutto c’era un bambino, suo figlio; non ti sei neanche per un momento messo nei suoi panni, per capire come avrà sofferto davanti a quella scena, quanto dolore e forse quanto odio impotente, che è il peggiore delle forme di odio accumulate nel tempo, gli hai trasmesso per tutta la sua vita, massacrandogli il padre davanti ai suoi occhi?
Mentre scrivo queste parole so che sto parlando al vento o so che potrà ascoltarmi e magari capirmi solo chi non avrebbe mai compiuto un massacro del genere, non certo quei ragazzi; so che le parole rimbalzano nel vuoto quando hanno davanti il nulla più sordo e più cieco; se potessero, costoro ucciderebbero anche me. So che ogni frase rivolta a loro cade in una terra straniera, come se mi rivolgessi a barbari o alieni che non ne capiscono il più basilare significato; so che parliamo due lingue diverse, abitiamo in due mondi diversi anche se in apparenza è lo stesso.
Ma qui la domanda che più preme è l’altra, da cui sono partito. Cosa avrà capito della vita il bambino che ha visto suo padre colpito e ucciso dal branco di ragazzi un po’ più grandi di lui? Che idea si sarà fatto del mondo, dei rapporti tra gli uomini, della legge che vige sulla terra? Che fiducia potrà avere nella vita e nel futuro avendo patito un colpo così letale che gli ha lasciato un macigno così enorme sulle sue spalle? Da grande sarà come suo padre, e cercherà di opporsi al male e di educare a sua volta suo figlio, o sarà come i suoi assassini, per vendicarsi della vita subita e perché ha capito che quello è l’unico modo per stare al mondo, uccidi prima che ti uccidano gli altri, se non sbrani vieni sbranato? Io mi auguro che quel dolore lo renda migliore, lo vaccini dal male, lo conduca a una vita decisamente diversa da quella di chi ha imboccato quel vicolo cieco sull’abisso. Ma non sempre il dolore ci rende migliori, non sempre l’ingiustizia subita, il male patito, vengono ripagati con un più acuto senso della giustizia e un più forte desiderio del bene. Le tragedie educano i migliori, incattiviscono i peggiori, migliorano i più costruttivi, peggiorano i più disfattisti. Conta l’indole, e l’habitat, il mondo circostante, le esperienze successive di vita.
Intanto hanno rubato a quel bambino suo padre, per sempre, e lo hanno prematuramente gettato nella vita, facendolo passare dalla porta peggiore, lasciandogli addosso l’odore nero e acre della disperazione e della vita selvaggia. Spero che gli resti almeno l’esempio di suo padre come un segno benefico lasciato nella sua mente e nella sua anima: a lui è costato la vita insegnare agli altri, a cominciare da suo figlio, il rispetto per le regole, per le cose e per la vita degli altri. Ha fatto il suo dovere di uomo, di padre, di cittadino, esponendosi a un rischio che si è rivelato mortale. Che di quella domenica sera a passeggio, gli resti da adulto almeno la fierezza di essere il figlio di quel Giacomo e la tenerezza indimenticabile di averlo visto morire, in modo così stupido e brutale. Ricordarsi e pensare, con fierezza e tenerezza: di questo vive la nostra umanità.
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