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2022-02-13
«Atari»: le origini del videogame e la storia degli Italiani che cercarono di imitarla
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Atari 2600 (Getty Images)
Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console.
Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple.
La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione.
La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre.
Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft.
Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation
Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo.
Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia.
A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam.
Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
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Cinquant'anni fa nasceva il brand che divenne sinonimo di videogame e che lanciò la prima console: l'ascesa e il declino. In Italia nacquero aziende che, tra genio e pirateria, si buttarono sul mercato. Con risultati a volte sorprendenti. Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console. Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple. La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione. La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre. Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft. Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo. Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia. A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam. Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
(IStock)
La signora Liliana vive a Reggio Calabria, è cardiopatica e invalida. Ha bisogno di una visita pneumologica. Si rivolge all’Asl il 7 settembre 2025, la visita viene fissata il 24 marzo 2026. Fuori tempo massimo. Fuori da ogni logica. E pure fuori legge. Ma non è tutto: sul suo foglio di prenotazione compare una scritta: «L’assistito rinuncia alla prima disponibilità per martedì 7 ottobre 2025». Con un piccolo particolare: Liliana non ha mai rinunciato a quella prima visita per il semplice fatto che nessuno gliel’ha mai proposta. L’hanno presa in giro.
Il signor Giovanni vive ad Avellino e soffre di una grave malattia al cuore. Ha bisogno di una visita: si rivolge all’Asl l’8 ottobre 2025, la visita viene fissata il 20 maggio 2026. Ancora una volta: fuori tempo massimo. Fuori da ogni logica. E pure fuori legge. Ma non è tutto: sul suo foglio di prenotazione compare una scritta: «L’assistito rinuncia alla prima disponibilità per il 6 novembre 2025». Con un piccolo particolare: Giovanni non ha mai rinunciato a quella prima visita per il semplice fatto che nessuno gliel’ha mai stata proposta. Hanno preso in giro anche lui.
Potremmo continuare: le testimonianze di questo tipo sono a decine. Quello che abbiamo scoperto a Fuori dal Coro è uno scandalo nello scandalo: non bastano le liste d’attesa lunghissime e le visite fissate il giorno di san mai più, hanno deciso di prendere i pazienti per i fondelli indicando sui loro fogli di prenotazioni l’esistenza di prime visite che in realtà non esistono. Sono finte. Inventate. Completamente farlocche. Sui documenti ufficiali dell’Asl c’è scritto che quelle visite (mai esistite) sono state rifiutate dal paziente. Ma le Asl lo sanno benissimo che non è vero. In pratica dichiarano il falso. E lo fanno deliberatamente, per aggirare la legge e taroccare le statistiche. Una delle Regioni dove sono state segnalate più visite farlocche, per esempio, è la Campania, che si autoproclama «eccellenza nella gestione delle liste d’attesa» presentando report con risultati strepitosi. Che sono fasulli, però.
Prendiamo il caso della signora Marisa: la visita per suo figlio è stata fissata nel gennaio 2027, cosa già di per sé completamente illegale. Ma nei report ufficiali della Regione Campania risulterà fissata il 26 marzo 2026, perché, se è stato il paziente a rifiutare, il ritardo non può essere attribuito all’Asl. Peccato che il paziente non abbia rifiutato un bel niente: quella visita rifiutata non è stata proposta. Quella visita (fintamente) rifiutata compare automaticamente sul foglio di prenotazione e molti pazienti, magari, neppure se ne accorgono. Si tratta di un trucco. Un trucco indecente. Anzi di più: si tratta di una vera e propria truffa ai danni di chi sta male. E non capisco come si possa tollerare: se io dichiarassi il falso verrei (giustamente) condannato. Perché se lo fa l’Asl nessuno dice nulla?
Per altro c’è anche un tema economico: sulla base di quelle statistiche (evidentemente taroccate) e di quei report (evidentemente fasulli), infatti, vengono distribuiti premi ai dirigenti che possono dimostrare di aver raggiunto gli obiettivi, quando invece gli obiettivi non sono stati raggiunti per una beata mazza di niente. Vengono così premiati dirigenti che ogni giorno mettono a repentaglio la vita di chi sta male e non può permettersi visite a pagamento. È chiaro infatti che se a un malato di cuore, a rischio infarto e con insufficienza respiratoria, viene fissata una visita il 22 settembre 2027 (è successo a Mario, ad Avellino), probabilmente lo si condanna a morte. E leggere sul foglio prenotazione la palese falsità che Mario avrebbe rinunciato a una visita il 2 dicembre 2025, è una crudeltà, oltre che una truffa.
«Perché mai avrei dovuto rinunciare a una visita il 2 dicembre scorso se ho ogni notte paura di morire?», ci ha detto Mario. In effetti. Ma sono settimane che raccogliamo testimonianze come la sua. E raccogliamo pure documenti. Ed è incredibile che nessuno si sia ancora mosso per porre fine a questo scandalo. Un ministro della salute ce l’abbiamo ancora? Orazio Schillaci che fa? Dorme?
Faccio notare a buonanotte fiorellino Schillaci, ex collaboratore di Speranza, che lui aveva fatto approvare una legge, pubblicata in Gazzetta Ufficiale il 31 luglio 2024, sulle liste d’attesa: in base a quelle norme le Asl, quando non riescono a rispettare i tempi previsti delle prenotazioni, dovrebbero consentire ai pazienti di fare la visita privatamente senza pagare. Invece non succede. E questo trucchetto delle prime visite rifiutate viene utilizzato anche e proprio per aggirare quella legge, per fare in modo che le visite siano tranquillamente fissate nel maggio 2027 o addirittura nel settembre 2027, senza che nessun direttore Asl si senta obbligato a intervenire. Ovvio, no? «Il ritardo è colpa del paziente». Ma non è vero. È un inganno. Una truffa. Possibile che il ministro non abbia nulla da dire? Possibile che non senta il dovere di almeno muovere gli ispettori? O di far sentire la sua voce? Che cosa aspetta?
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(Imagoeconomica)
Tutto ha origine da una manifestazione tenuta a Massa-Carrara lo scorso 3 ottobre. Quel giorno, per protestare contro Israele ma, soprattutto, contro il governo e in favore della Palestina, un gruppo di dirigenti della Cgil ha pensato bene di occupare i binari, interrompendo la circolazione dei treni sulla linea Pisa-La Spezia. Che cosa c’entrassero con Gaza i convogli in viaggio tra la stazione della torre pendente e quella della cittadina ligure, non è dato sapere.
Ma i sindacalisti, oltre a causare diversi problemi di viabilità, in occasione dello sciopero generale decisero che si dovesse anche fermare il traffico ferroviario. Non risulta che, dopo lo stop a locomotiva e vagoni, la situazione dei palestinesi sia migliorata. In compenso, però, la Polfer ha fatto le sue indagini e, dopo aver visionato le telecamere e identificato alcuni dei partecipanti al corteo, ha segnalato tutto alla Procura, perché perseguisse il reato di «interruzione di pubblico servizio ferroviario». Risultato, i pm hanno fatto i loro accertamenti e, qualche giorno fa, hanno notificato l’avviso di conclusione indagini a 37 persone. La comunicazione dei pubblici ministeri di solito prelude alla richiesta di rinvio a giudizio e per questo si informano le persone coinvolte. Ma la notifica dell’atto, che consente agli indagati di prendere visione del procedimento in vista di una decisione del gip, ha suscitato le reazioni furibonde della Cgil.
La succursale toscana dell’organizzazione guidata da Landini non ci è andata piano. «È inaccettabile che il dissenso sociale e politico venga trattato come un problema di ordine pubblico e la protesta venga trasformata in reato», hanno strillato i vertici della confederazione. Ma, oltre a lamentare una presunta repressione delle opinioni politiche, la Cgil è andata oltre, annunciando «valutazioni e iniziative sia politiche che nelle sedi opportune, anche a tutela dei diritti delle persone coinvolte e della libertà di manifestazione». Ovviamente nessuno minaccia il diritto a dissentire e tantomeno quello di sfilare in corteo, ma va da sé che, se la libertà di chi protesta limita quella di chi vuole viaggiare, costringendo quest’ultimo a rimanere ore a bordo di un vagone, qualche cosa non va. Il ragionamento di buon senso, però, non pare attecchire tra i vertici toscani del sindacato, i quali hanno attaccato «l’operazione messa in campo dalla Procura di Massa-Carrara, perché utilizza a piene mani il cosiddetto diritto penale del dissenso, ossia quel microsistema di norme che incriminano, limitando l’esercizio delle libertà costituzionali, tutte le forme di dissenso».
Così, dopo aver accusato i pm di agire fuori dalla Costituzione, la Cgil ha indetto uno sciopero generale in tutta la Toscana. «Faremo una grande manifestazione la mattina di sabato 24 gennaio», ha annunciato l’esecutivo regionale. Ma solo se «si passasse dagli atti di indagine al rinvio a giudizio delle 37 persone raggiunte da un avviso di garanzia». In altre parole, siamo allo sciopero preventivo o, per essere più chiari, allo sciopero interdittivo, per impedire il processo nei confronti delle persone accusate.
Minacciare uno sciopero se i pm chiederanno il processo per i sindacalisti è un curioso modo di sostenere l’indipendenza e l’autonomia della magistratura. È anche una maniera un po’ originale di interpretare l’obbligatorietà dell’azione penale, oltre che, come detto, la libertà di manifestare. Ma qui non si parla di separazione delle carriere, ma solo di separazione dei cervelli di certi funzionari confederali.
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Luca Palamara. Nel Riquadro, Eugenio Maria Turco (Ansa)
A proposito di quest’ultima, fortunata lista, nei mesi scorsi, avevamo citato il caso del nuovo procuratore generale della Cassazione, Pietro Gaeta, ma ci sono molte altre toghe che non hanno subito i contraccolpi delle sponsorizzazioni emerse dal telefono dell’ex ras delle nomine. Un tema già sollevato dal ministro della Giustizia, Carlo Nordio, quando ha dichiarato che il Csm, nel caso Palamara, «ha messo la polvere sotto il tappeto». L’ennesima conferma a queste parole la rinveniamo nella nomina, deliberata mercoledì dal plenum di Palazzo Bachelet, di Eugenio Turco quale presidente del Tribunale di Grosseto. Infatti, sette anni fa, Donatella Ferranti, allora deputata del Partito democratico e presidente della commissione Giustizia, oggi giudice in Cassazione, aveva inviato a Palamara numerosi messaggi per sollecitare la nomina di Turco a presidente di sezione del Tribunale di Viterbo e di Francesco Salzano quale avvocato generale alla Procura generale della Cassazione. Ma, nonostante la denuncia di interferenze dem da parte dell’ex consigliere del Csm Nino Di Matteo e la richiesta di iniziative disciplinari, nulla è stato fatto né nei confronti della Ferranti, la cui pratica in prima commissione è stata chiusa senza strascichi, né nei confronti dei magistrati da lei segnalati.
Il nuovo presidente del Tribunale di Grosseto, nato a Castrovillari nel 1960, nominato magistrato nel 1987, ha iniziato la carriera presso la Procura di Lucera, poi è stato pretore e giudice a Viterbo. Dal 2015 si è trasferito in Serbia come «esperto residente» nell’ambito di un progetto europeo in tema di anticorruzione. Ma nel 2018 decide di tornare nel Belpaese con il sostegno della Ferranti. Ottenendo, il 21 settembre di quell’anno, la poltrona di presidente di sezione in una delle ultimissime votazioni utili della consiliatura del Csm di Palamara. Ma torniamo indietro di sei mesi, alle elezioni politiche del 4 marzo 2018. Quel giorno, sul cellulare dell’ex leader di Unicost, giunge un messaggio proprio della Ferranti, la quale, nelle ore conclusive della sua carriera da parlamentare, anziché per il partito, sta cercando voti per gli amici al Csm: «Luca volevo segnalarti che Eugenio Turco ha uno specifico interesse per presidente sezione Viterbo. Tra l’altro è interesse avere un magistrato residente che conosce problematiche reali Tribunale... stimato da tutto il foro. Grazie», scrive la politica dem. Dopo circa cinque ore torna alla carica: «Ti manderà sms direttamente perché ha sciolto sue perplessità… preferiva Roma, ma se a Roma non c’è possibilità meglio puntare su Viterbo... sua mancanza si sente, sono tutti giovanissimi… può essere aiuto per Covelli e punto di riferimento in tutti i sensi».
A questo punto Palamara batte un colpo: «Carissima Donatella, ho visto Eugenio l’altro giorno e considerami al suo fianco». Ferranti è informata: «Sì, lo so, me lo ha detto lui stamani... meglio non perderlo per Viterbo, poi si vedrà... gli altri tutta gente che fa i pendolari, non ce lo possiamo permettere». A luglio, dopo l’insediamento del governo giallo-verde e le elezioni del nuovo Csm, Palamara chiede all’ex parlamentare dem un contatto del deputato renziano David Ermini, futuro vicepresidente del Csm («Mi mandi numero?»). La Ferranti si raccomanda («Luca cerca di chiudere tu le cose prima di andartene») e suggerisce quella che potrebbe essere la strada giusta per piazzare Ermini al vertice del parlamentino dei giudici, ovvero un abboccamento con il futuro portabandiera della sinistra giudiziaria dentro al Csm, Giuseppe Cascini. Quindi aggiunge una raccomandazione: «Non facciamo i soliti». Palamara annuncia rivelazioni: «Poi ti spiego bene situazione». L’ex politica insiste: «Mi raccomando per tutto, anche Viterbo, oltre Francesco (Salzano, ndr)». Palamara si mostra disponibile: «Ok ci vediamo e parliamo». La Ferranti si trasforma in suffragetta di Ermini: «David è persona perbene conoscitore problemi giustizia buon carattere... insomma, dico, che ha meno di Vietti (Michele, ex vicepresidente del Csm, ndr)?!!». Palamara concorda: «Lo so bene». Il 13 settembre l’ex deputata dem, di rientro dalle vacanze, è sul pezzo: «Luca non fare scherzi oggi per avvocato generale... avevi tu parlato con Francesco, non puoi abbandonarlo». Palamara annuncia di voler mantenere la parola: «Infatti io non lo abbandono… perché se si vota io voto lui». La Ferranti è al suo fianco: «Mi sto battendo per nostro amico con molta esposizione... manteniamo le parole per favore, ingiustizie non tollerabili... porta a casa anche Eugenio». Palamara la rassicura su Turco: «Eugenio già fatto: 5 a 1». Due giorni fa il nuovo scatto di carriera.
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Sergio Spadaro, Fabio De Pasquale e Piercamillo Davigo (Ansa)
I due magistrati sono stati riconosciuti colpevoli per non aver messo a disposizione, tra febbraio e marzo 2021, atti ritenuti rilevanti sulla credibilità del principale accusatore, Vincenzo Armanna, nel processo Eni-Nigeria. La pena, otto mesi di reclusione, sospesa, resta sullo sfondo. In primo piano, ora, c’è il capitolo civile.
La difesa di Gianfranco Falcioni (avvocati Gian Filippo Schiaffino e Alberto Annichiarico), imprenditore assolto nel processo principale milanese Eni-Nigeria come tutti gli altri imputati perché il fatto non sussiste, è pronto a rivolgersi al giudice civile per ottenere un indennizzo che oggi punta a oltre 50.000 euro, dopo che la Corte d’appello ha circoscritto il danno risarcibile a quello morale, legato alla perdita di possibilità difensive.
Il tribunale di Brescia, in primo grado, aveva riconosciuto il diritto della parte civile al risarcimento, rinviando la quantificazione al giudice. Le motivazioni della sentenza d’Appello hanno confermato l’impianto della condanna e ristretto il perimetro del danno, ma non hanno chiuso la partita: l’hanno solo spostata su un altro tavolo. È su quel tavolo che Falcioni torna oggi, forte di una condanna confermata a carico di De Pasquale e Spadaro e di un’impostazione già tracciata fin dall’inizio del processo.
Quando Falcioni si costituisce parte civile, nel settembre 2022, la linea è più ampia. Nell’atto depositato a Brescia chiede il risarcimento dei danni e prospetta anche una somma subito esecutiva, che in udienza verrà indicata in 100.000 euro, come anticipo sul risarcimento complessivo. Con il passaggio in Appello, la strategia si affina: niente più maxi-anticipi, ma una richiesta più mirata, oggi concentrata su una cifra più contenuta, ritenuta coerente con il solo danno morale riconosciuto dalla Corte.
Il punto più delicato resta, però, un altro: la posizione dello Stato. Nel processo di Brescia, il ministero della Giustizia non si è costituito parte civile contro De Pasquale e Spadaro. Non ha chiesto danni per la lesione dell’interesse pubblico. Tuttavia, lo Stato è dentro il processo: la presidenza del Consiglio dei ministri è indicata come responsabile civile e, dunque, può essere chiamata a pagare in solido se il giudice civile riconoscerà il danno.
È una scelta che non nasce con l’attuale esecutivo. Quando Falcioni deposita la sua costituzione di parte civile (21 settembre 2022), il governo è ancora quello guidato da Mario Draghi, con Marta Cartabia ministro della Giustizia. Ed è qui che emerge una linea politica e istituzionale precisa. Sotto il governo Draghi, infatti, lo Stato sceglie di costituirsi parte civile nel processo contro Luca Palamara, rivendicando apertamente un danno all’immagine e al funzionamento della giustizia. Nel procedimento contro l’ex numero uno dell’Anm, la reazione dello Stato è stata di segno opposto. In quel processo si sono costituiti parte civile il ministero della Giustizia, l’Associazione nazionale magistrati e il Consiglio superiore della magistratura, rivendicando un danno diretto all’immagine e al corretto funzionamento dell’ordine giudiziario. In parallelo, la Corte dei Conti ha promosso l’azione contabile, chiedendo a Palamara oltre 120.000 euro per danno erariale.
La stessa scelta non viene fatta nei procedimenti che riguardano De Pasquale e Spadaro, né in quello che ha coinvolto Davigo, condannato a Brescia per rivelazione di segreto d’ufficio nella vicenda dei verbali Amara. Su Palamara lo Stato colpisce, sugli altri magistrati si ferma, accettando di rispondere economicamente come datore pubblico. Ora lo scenario potrebbe cambiare con il governo Meloni. Anche il presidente dei senatori di Forza Italia, Maurizio Gasparri, ha definito «sconcertante» quanto emerso, anche alla luce dell’articolo pubblicato ieri dalla Verità, sulla condotta dei pm nel processo Eni-Nigeria. Gasparri ha annunciato un’interrogazione al ministro Carlo Nordio, per sapere se De Pasquale e Spadaro siano ancora in servizio e ritenuti idonei a svolgere le loro funzioni in modo imparziale. «E come mai il ministro della Giustizia, non si sia costituito parte civile ai tempi del governo Draghi?», chiede Gasparri. «È anche per questo che la riforma della giustizia rappresenta un passaggio necessario per dire basta a derive che minano la credibilità del sistema giudiziario e la fiducia dei cittadini nello Stato di diritto».
Va, infine, ricordato che Eni e gli altri imputati assolti nel processo milanese non hanno avviato azioni risarcitorie contro i magistrati. La linea del gigante petrolifero è sempre stata quella di ottenere una pronuncia di merito, non una rivalsa economica. Luigi Bisignani, invece, ha spesso ribadito che, come gli aveva insegnato lo storico leader Dc, Giulio Andreotti, «con i giudici quelle poche volte che si vince non si deve mai stravincere…».
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