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2022-02-13
«Atari»: le origini del videogame e la storia degli Italiani che cercarono di imitarla
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Atari 2600 (Getty Images)
Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console.
Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple.
La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione.
La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre.
Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft.
Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation
Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo.
Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia.
A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam.
Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
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Cinquant'anni fa nasceva il brand che divenne sinonimo di videogame e che lanciò la prima console: l'ascesa e il declino. In Italia nacquero aziende che, tra genio e pirateria, si buttarono sul mercato. Con risultati a volte sorprendenti. Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console. Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple. La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione. La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre. Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft. Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo. Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia. A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam. Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
iStock
Non è fantascienza: OpenAI sta lanciando uno strumento «per contribuire allo sviluppo di nuove capacità di biodifesa e di preparazione alle pandemie» sostenendo organizzazioni «dalla prevenzione e individuazione precoce, alla resilienza sociale e allo sviluppo di contromisure mediche». L’azienda fondata nel 2015, che si occupa di ricerca e sviluppo dell’Intelligenza artificiale e diventata famosa nel 2022 con ChatGPT, chatbot (programma informatico) di IA che utilizza l’elaborazione del linguaggio naturale (Pnl) per comprendere le domande degli utenti e automatizzare le risposte, generare immagini e testo, ha un nuovo programma.
Si chiama Rosalind Biodefense e offrirà il suo modello GPT-Rosalind per la ricerca nel campo delle scienze della vita a «sviluppatori di fiducia» che mettono in pratica strumenti di biodifesa. In parallelo, sta ampliando l’accesso a GPT-Rosalind ad alcuni partner del governo statunitense e dei suoi alleati, al fine di supportare missioni di sanità pubblica e di biodifesa.
In pratica, OpenAI fornirà supporto per sistemi di allerta precoce, pianificazione della risposta alle epidemie, diagnostica e sviluppo di contromisure mediche. Già accade in numerosi centri statunitensi. Il Lawrence Livermore national laboratory (Llnl), dove si lavora «al servizio della sicurezza nazionale», sta abbinando il modello GPT-Rosalind al suo lavoro di supercalcolo e simulazione per progettare e valutare contromisure mediche.
Il Johns Hopkins applied physics laboratory prevede di integrare GPT-Rosalind «in una piattaforma di ingegneria proteica che analizza enzimi mutanti per individuare terapie, contromisure e caratterizzazione delle minacce biologiche», fa sapere R&D World che fornisce contenuti a laboratori di ricerca e sviluppo di aziende, enti governativi e università di tutto il mondo.
Con il messaggio che OpenAI si sta impegnando per individuare e mitigare minacce biologiche, pandemie prima che si aggravino, si sorvola su quelle che possono essere le conseguenze di un uso improprio di misure di sicurezza, «supportando la generazione di ipotesi» formulate da macchine, ma su algoritmi di cui sono artefici gli sviluppatori e noi, le cavie.
Inoltre, non viene menzionato alcun ente regolatore specifico su questi strumenti, prima che vengano ampiamente utilizzati. Eppure, i ricercatori hanno avvertito che i modelli di Intelligenza artificiale addestrati su dati biologici potrebbero essere utilizzati impropriamente per contribuire alla progettazione di agenti patogeni pericolosi. Ma è stato soprattutto papa Leone XIV a mettere in guardia sull’uso improprio di IA.
Nell’enciclica Magnifica humanitas ha detto che le moderne Intelligenze artificiali sono «più “coltivate” che “costruite”: gli sviluppatori non ne progettano direttamente ogni dettaglio, bensì creano un’architettura sulla quale l’IA “cresce”. Di conseguenza, aspetti scientifici fondamentali - come le rappresentazioni interne e i processi computazionali di questi sistemi - rimangono al momento sconosciuti. Si manifesta pertanto l’urgenza di un duplice impegno: da un lato, un approfondimento della ricerca scientifica, dall’altro, un esercizio di discernimento morale e spirituale».
Papa Prevost lo dice chiaramente: «L’uso dell’IA non è mai un fatto puramente tecnico: quando entra in processi che incidono sulla vita delle persone, essa tocca diritti, opportunità, reputazione, libertà». Avverte del rischio, di «un’insidia meno palese, quando i sistemi di IA, presentandosi come neutrali e oggettivi, rispecchiano e rafforzano stereotipi o posizioni ideologiche di chi li ha progettati e addestrati».
Non c’è nulla di neutrale, nel dettare sistemi di allerta precoce, pianificazione della risposta alle epidemie, diagnostica e sviluppo di contromisure mediche. Ancora una volta, è il pontefice ad ammonire sul «volto inedito» del colonialismo. «Interi territori, soprattutto quelli con minore rilevanza geopolitica e maggiore fragilità strutturale, vengono al presente attraversati da una nuova logica di estrazione: quella di flussi sanitari, profili epidemiologici, mappe genetiche e dati demografici. Sono queste le nuove “terre rare” del potere: informazioni vitali che, una volta correlate, possono essere usate per addestrare modelli predittivi, guidare strategie di investimento, anticipare le crisi e soprattutto selezionare chi e che cosa conta».
OpenAI vuole supportare missioni di sanità pubblica e di biodifesa, ma occorrerà monitorare attentamente quali iniziative prenderà.
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Ylenia Zambito e Sandra Zampa (Imagoeconomica)
Né si è parlato a sufficienza delle strettissime relazioni tra il Partito democratico e la Fondazione Toscana life sciences (Tls, ente non profit di ricerca scientifica), che negli stessi mesi del gran rifiuto dei monoclonali proposti dalla multinazionale farmaceutica americana Eli Lilly, avviò la sperimentazione di un farmaco proprio a base di anticorpi monoclonali: gli stessi che si sarebbero potuti avere mesi prima gratis.
Allora, a fine febbraio 2021 (due settimane dopo l’insediamento di Mario Draghi alla presidenza del Consiglio), Invitalia guidata da Domenico Arcuri acquisì il 30 per cento del capitale di Tls Sviluppo, versando 15 milioni di euro per sperimentare un farmaco anti Covid da iniettare intramuscolo. L’erogazione era stata disposta dal ministero dello Sviluppo economico già a dicembre 2020 ed era destinata alla stessa Tls finanziata dalla Regione Toscana, da sempre a maggioranza Pd, dal Comune e dalla Provincia di Siena e dalla Fondazione Monte dei Paschi di Siena: l’orticello scientifico del Partito democratico, insomma, che oggi in commissione Covid con i suoi commissari - tra cui la senatrice Ylenia Zambito - dovrebbe fare luce proprio su quei farmaci rifiutati e sul conseguente spreco di fondi pubblici.
«La pandemia è stata una mangiatoia», ha dichiarato ieri Antonella Zedda, vicepresidente dei senatori di Fratelli d’Italia e membro della commissione Covid, «più scaviamo e più troviamo collegamenti con la sinistra al governo di allora. I collegamenti tra questa vicenda e ambienti legati al Partito democratico sono evidenti e la senatrice Zambito dovrebbe dimettersi, visto il gigantesco conflitto d’interessi che ha». Zambito, professore ordinario presso il dipartimento di farmacia dell’università di Pisa, dal 2001 è attiva in politica prima per i Ds, poi per il Pd: dal 2018 al 2022 è stata membro della direzione regionale del Partito democratico in Toscana, venendo poi eletta al Senato nel 2022. E in pandemia era regolarmente consultata da Sandra Zampa (Pd), allora sottosegretario alla Salute. Come docente, ha condiviso regolarmente tavoli di discussione e convegni scientifici con i referenti della Tls, spendendosi per contrastare i tagli ai fondi originariamente assegnati al Biotecnopolo di Siena e a Toscana life sciences (socio fondatore del Biotecnopolo) per la ricerca sui vaccini e sui monoclonali.
La vicenda della donazione mancata parte a ottobre 2020 quando il professor Guido Silvestri, immunologo e virologo della Emory university di Atlanta, espatriato in America da decenni e pupillo, negli anni dell’emergenza Aids, della covata di immunologi capitanata da Anthony Fauci, aveva contattato tutti i referenti scientifici e istituzionali di allora per avvisare che la Eli Lilly era disponibile a offrire all’Italia 10.000 dosi gratuite di monoclonali anti Covid Bamlanivimab. Quell’offerta, partita il 9 ottobre 2020 da Guido Silvestri, fa il giro delle istituzioni, dal ministro della Salute, Roberto Speranza (Pd), in giù: ne vengono informati Ranieri Guerra, Giovanni Rezza (ex dg della Prevenzione), Giuseppe Ippolito e Andrea Antinori (rispettivamente direttore scientifico e dirigente clinico dell’ospedale Spallanzani di Roma) fino a Nicola Magrini (dg di Aifa, l’Agenzia italiana del farmaco) e Giorgio Palù, nominato presidente Aifa il 4 dicembre 2020. I monoclonali della Eli Lilly, però, non arriveranno mai: con profondo disappunto di Silvestri, che in quei giorni tenta di sensibilizzare Palù, il 22 dicembre 2020 Aifa pubblica un comunicato in cui incredibilmente smentisce di aver ricevuto proposte di cessione gratuita, si appiglia a problemi di approvazione in sede Ue ed evoca problemi di ordine etico, appellandosi alla necessità di uno «sforzo comune europeo per superare il problema».
«Secondo il governo di allora», commenta Zedda, «i monoclonali non erano utili, eppure lo Stato decideva di acquistare una parte di un’azienda farmaceutica concorrente alla Lilly». Ci sarebbero gli estremi per un danno erariale, ma il procedimento della Corte dei Conti si è nel frattempo arenato.
L’unica istituzione che sta cercando di riannodare i fili della vicenda è la commissione Covid: «Sta andando a fondo su tutti i temi», osserva il presidente Marco Lisei (Fdi), «certamente quello della donazione dei monoclonali, come d’altronde quello delle donazioni di mascherine alla Cina, è un fatto che ci ha determinato un danno erariale significativo. Gli sperperi di denaro pubblico durante la pandemia sono stati tanti e non possono trovare giustificazione, tra l’altro gli scudi erariali hanno impedito le indagini e le relative condanne della Corte dei Conti e anche questo non depone a favore del governo Conte. Dalle audizioni», ha sottolineato , «stanno emergendo tante verità poco conosciute e anche un monito su come si debba agire in futuro. Reputo molto grave la scelta di totale chiusura a qualsiasi forma di terapia, i monoclonali erano una grande occasione e si sono rivelati anche efficaci, invece allora le uniche indicazioni furono “Tachipirina e vigile attesa”». Quando sentiremo Palù e risentiremo Magrini chiederemo conto anche di questo scempio, non soltanto economico», ha promesso il presidente della commissione Covid.
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Milano, il restauro del mosaico del toro in Galleria Vittorio Emanuele (Getty Images)
C’è un’attrazione turistica, a Milano, che attira più del Duomo, della Scala, del Castello sforzesco. Questa «meraviglia» si trova in Galleria Vittorio Emanuele. È il celeberrimo mosaico del «toro rampante» che raffigura, sotto la volta in ferro e vetro dell’Ottagono, il salotto buono della città, Torino. Torpedoni di turisti passano appositamente da lì per compiere la «giravolta scaramantica» sopra i testicoli della bestia. Un rito propiziatorio eseguito una volta sola, oppure di più, a seconda della regola che si è diffusa nel gruppo di turisti. E dagli oggi, dagli domani, i poveri attributi maschili dell’animale sono scomparsi (ormai da tempo): al loro posto, i talloni di passanti e turisti hanno lasciato un piccolo cratere profondo oltre 2,5 centimetri.
In questi giorni il Comune di Milano ha transennato l’area: al povero toro bisognava ridare quello che la furia dei turisti ha tolto. Stemma recintato, via le vecchie tessere consunte, parte il restauro. Eseguito non da un professionista qualsiasi ma da Gianluca Galli. Ai più, questo nome potrebbe non dire niente. Ma ha un curriculum di tutto rispetto: ha coordinato interventi in alcune delle principali città d’arte italiane come Trento, Padova, Venezia, Firenze, Roma, Milano, Pisa, oltre a rivestire il ruolo di referente per il progetto italiano di proposta d’intervento presso il Palazzo di Peterhof, la Reggia Di Caterina, a San Pietroburgo, in Russia. Tra il 2017 e il 2018, inoltre, ha eseguito il restauro dell’intero pavimento musivo di Galleria Vittorio Emanuele, a Milano. Insomma, è di casa da quelle parti.
Dopo quasi una settimana di lavori, Marco Granelli, assessore alle Opere pubbliche e cura del territorio, ieri ha potuto postare, tutto orgoglioso, queste due frasi sui social: «E come previsto, il mosaico del toro è tornato in Galleria Vittorio Emanuele, completamente restaurato. Complimenti al nostro artigiano per il lavoro di restauro del mosaico». A corredo di tale impresa, una foto del toro senza più il cratere al posto delle parti intime. Solo che, fin da subito, centinaia di milanesi hanno fatto notare al fidato assessore di Beppe Sala un piccolo particolare: il «nuovo» toro non ha più gli attributi. Nel restauro, i testicoli più scuri che vengono schiacciati dalla piroetta di milanesi e turisti non ci sono più. In pratica, non è più un toro: in galleria c’è un bue. In tanti hanno chiesto a Granelli: «Ma dove sono finite le palle? Ma non si è accorto dell’errore?». Evidentemente no. «Tessere di colore diverso, fughe larghe e disordinate...e questo sarebbe un lavoro fatto bene?», si chiede un altro cittadino furioso. E poi ancora: «Restauro orrendo», «Rattoppo mal fatto», «Transazione di genere per il povero toro», «Sembra un maiale», «Toro transgender» e via discorrendo. I social, spesso, non perdonano.
Per ora il toro rimarrà così. E ai turisti non resta altro che immaginare dove si trovassero i testicoli per riprendere a schiacciarli. Un rito che ha una nascita incerta. Sono tre le ipotesi. La prima: il gesto nascerebbe come rito propiziatorio legato strettamente alla fecondità. Nell’Ottocento, infatti, erano soprattutto le donne a sfiorare con discrezione il mosaico per augurarsi di concepire un figlio. Con il passare dei decenni il concetto di «fertilità» si è progressivamente laicizzato e allargato alla prosperità economica. Poi c’è la tesi più in voga: calpestare le palle del toro era uno sfregio, a metà Ottocento, rivolto verso la città di Torino, in un‘epoca in cui la rivalità tra le due città era all’apice. «Secondo alcuni racconti popolari», argomenta Focus introducendo la terza ipotesi, «si trattava di un rito magico da compiere esclusivamente la notte di San Silvestro. La leggenda voleva che compiere tre giri completi su se stessi con il tallone destro, rigorosamente ad occhi chiusi e allo scoccare esatto della mezzanotte del 31 dicembre, garantisse la benevolenza della sorte».
Insomma, al toro sono cadute le palle per come è stato trattato dalla giunta Sala. Così come ai milanesi.
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Pedro Sánchez (Ansa)
Come è noto, il governo di Madrid, con un un decreto promulgato lo scorso aprile, ha deciso di estendere la cittadinanza spagnola a oltre mezzo milione di immigrati clandestini presenti nel Paese. Una scelta che doveva essere dettata da ragioni soprattutto economiche. Per lo Psoe, il partito socialista di Pedro Sánchez, e per la sinistra di Podemos, guidata da Ione Belarra, l’aumento del Pil del 2,9% nel 2025 era dovuto soprattutto al contributo degli stranieri che, col loro lavoro, non solo avevano permesso di migliorare l’economia spagnola, ma avevano anche rafforzato il sistema del welfare. Sulla carta, quindi, l’operazione del governo spagnolo era perfetta. Sulla carta, però. Perché El Confidencial ha raccolto i numeri elaborati dall’Airef, l’autorità indipendente per la responsabilità fiscale, che raccontano tutta un’altra storia rispetto a quella proposta da Sánchez. Secondo le stime, infatti, l’impatto a lungo termine di questa enorme regolarizzazione (500.000 immigrati su poco più di 860.000, quindi più della metà) sarà estremamente limitato: solo lo 0,03% del Pil. Praticamente nulla.
Più precisamente, secondo l’Airef, questa regolarizzazione di massa contribuirà con lo 0,07% del Pil in contributi durante il primo anno di attuazione, pari a circa 1,3 miliardi di euro. Questa cifra aumenterà nei primi anni successivi alla regolarizzazione, raggiungendo un picco dello 0,11% del Pil nel 2030 che, secondo le previsioni di crescita nominale dell’Airef, ammonterebbe a circa 2,3 miliardi di euro. «In media» - ha detto, durante la conferenza stampa di presentazione dei dati, il presidente dell’Airef, Inés Olóndriz -«su un periodo di tempo molto lungo, l’impatto della regolarizzazione degli immigrati è molto ridotto, nell’ordine di due cifre decimali». Quelle che noi, quando si parla di elezioni, definiremmo da prefisso telefonico.
Ma c’è di più. Perché questo scarso beneficio sul Pil potrebbe diminuire ulteriormente nei prossimi anni, come spiega sempre l’Airef: «L’impatto si attenuerà nell’arco di altri quattro anni [2034, ndr], sulla base delle precedenti regolarizzazioni».
C’è però un altro scenario possibile: quello di un ennesimo allargamento della cittadinanza nei prossimi anni. Potenzialmente, infatti, la platea potrebbe aumentare a 950.000 persone, considerando coloro che sono stati in qualche modo registrati, ma che però risultano privi di documenti, e gli altri richiedenti asilo.
Quindi, se l’economia ti smentisce perché farlo? Perché la Spagna ha anche un enorme problema demografico. Lo stesso, anzi a tratti peggiore, che è presente in tutto il mondo occidentale: non si fanno figli, se non in tarda età e i morti sono più dei nati.
Alcuni numeri: nel 2014 le nascite erano 428.000. Dieci anni dopo, nel 2024, solamente 318.000. Che, tradotto, significa circa il 25% in meno solamente in un decennio. Il tasso di fecondità in Spagna, poi, si attesta a 1,1 figli per donna, uno dei dati più bassi presente in Occidente e, soprattutto, ben lontano dai 2,1 necessari per mantenere la popolazione stabile. Continuando a mettere a confronto i numeri degli ultimi dieci anni notiamo che gli over 65 sono aumentati di oltre il 17% mentre gli over 85 sono cresciuti di circa il 35%. Da ciò deriva la grande difficoltà economica legata soprattutto al welfare. Se andiamo invece ad analizzare i numeri delle persone straniere notiamo un trend opposto. Secondo quanto raccolto dall’Istituto nazionale di statistica spagnolo, un bambino su tre è nato da una mamma nata all’estero. Negli ultimi quattro anni, poi, sono giunti nel Paese almeno 1,6 milioni di persone straniere provenienti soprattutto da Colombia, Venezuela, altri Paesi latinoamericani e Marocco. Tutti Paesi in cui il tasso di fertilità è molto più alto e che, a tendere, andranno a sostituire la popolazione locale. Che è lecito, sia chiaro. Ma ne vale davvero la pena? Non sarebbe meglio - prima di allargare le maglie della cittadinanza con pochi controlli su chi si sta accogliendo, come segnalato dagli stessi sindacati di polizia spagnola - incentivare le nascite locali? Pare proprio che la sinistra spagnola, che in questo si trova in ottima compagnia con quella italiana, stia facendo il possibile per far sì che la popolazione locale diventi una minoranza. Che forse, a quel punto, verrà finalmente tutelata.
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