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2022-02-13
«Atari»: le origini del videogame e la storia degli Italiani che cercarono di imitarla
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Atari 2600 (Getty Images)
Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console.
Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple.
La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione.
La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre.
Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft.
Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation
Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo.
Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia.
A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam.
Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
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Cinquant'anni fa nasceva il brand che divenne sinonimo di videogame e che lanciò la prima console: l'ascesa e il declino. In Italia nacquero aziende che, tra genio e pirateria, si buttarono sul mercato. Con risultati a volte sorprendenti. Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console. Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple. La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione. La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre. Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft. Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo. Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia. A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam. Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
6 aprile 2009, L'Aquila: le macerie riempiono una strada nel centro dopo il devastante terremoto che ha colpito la città (Ansa)
«Il 6 aprile di 17 anni fa il terremoto in Abruzzo, la ferita resta aperta», ha dichiarato il ministro. «Oggi ricordiamo commossi le 309 persone la cui vita fu spezzata dalla violenza del terremoto che nel 2009 colpì l’Abruzzo». Piantedosi ha rivolto il proprio pensiero anche ai feriti e a chi ha dovuto affrontare le conseguenze del sisma, sottolineando la reazione della popolazione nei giorni successivi. «Il mio pensiero va anche a tutti coloro che rimasero feriti e a chi, con dignità e determinazione, ha affrontato il dolore e la devastazione che seguirono al sisma», ha aggiunto. Il ministro ha poi voluto ringraziare le strutture impegnate nei soccorsi: «Rinnovo la mia gratitudine alle Forze dell’ordine, ai Vigili del fuoco, ai militari, ai volontari della Protezione Civile e a tutti i soccorritori che, fin dalle prime ore, hanno lavorato senza sosta per salvare vite umane e assistere la popolazione colpita». Infine, ha richiamato l’impegno sul fronte della prevenzione e della sicurezza dei territori.
A L’Aquila, la commemorazione si è svolta tra la sera del 5 e la notte del 6 aprile, in una forma diversa rispetto al tradizionale corteo, ma con una partecipazione diffusa e raccolta. La città si è fermata nel silenzio, accompagnata dalla musica dei Solisti Aquilani, che all’Emiciclo hanno eseguito brani di Händel, Vivaldi e Bach durante la cerimonia. Accanto alle istituzioni, con il sindaco Pierluigi Biondi e rappresentanti locali, erano presenti cittadini, forze dell’ordine e associazioni.
Al centro della commemorazione il telo con i nomi delle vittime, stampati in rosso, e lo striscione dei familiari con la scritta: «Per loro. Per tutti i familiari delle vittime. L’Aquila 6 aprile 2009». La notte del ricordo è proseguita al Parco della Memoria, dove è stato acceso il braciere dal funzionario comunale Daniele Ciuffetelli, in rappresentanza dei dipendenti del Comune. Qui si è svolta anche la lettura dei nomi delle 309 vittime e la deposizione dei fiori sulla fontana monumentale.
Nel corso della cerimonia è intervenuto Vincenzo Vittorini, in rappresentanza dei familiari, che ha ricordato «la notte più lunga per gli aquilani» e il valore della memoria come responsabilità condivisa. «Abbiamo scelto di non sfilare, ma di ritrovarci», ha spiegato, richiamando anche la figura di Antonietta Centofanti e citando José Saramago: «Noi siamo la memoria che abbiamo e la responsabilità che ci assumiamo». Un appello, rivolto soprattutto ai più giovani, a farsi «sentinelle della memoria» per non disperdere il ricordo nel tempo. La commemorazione si è chiusa nel segno della sobrietà, tra musica, fiori e silenzio, mentre sui social il sindaco Biondi ha scritto: «Onoriamo la nostra notte più lunga, la luce fa sperare. Onoriamo il dolore, attraversiamo il buio, camminiamo nel silenzio verso il giorno».
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Gli sfollati fuggono dal campo di Zamzam a causa del conflitto in corso nel Darfur settentrionale in Sudan (Ansa)
Dopo oltre 150.000 morti e 13 milioni di profughi, il conflitto tra il capo dell’esercito al Burhan e il leader paramilitare Hemeti resta senza sbocco. I governativi riconquistano la capitale, mentre i paramilitari dominano il Darfur e sono accusati di pulizia etnica. Paese diviso e crisi umanitaria fuori controllo.
Da ormai tre anni il Sudan è dilaniato da una sanguinosa guerra civile che ha causato oltre 150.000 vittime e quasi 13 milioni di profughi. La nazione africana ha una popolazione di 46 milioni di abitanti e oltre la metà di questi hanno urgente bisogno di assistenza umanitaria, mentre 20 milioni sono a rischio di carestia.
Questo conflitto è iniziato all’interno del Consiglio Sovrano, nato dopo il colpo di stato del 25 ottobre del 2021, per il tentativo di integrare nell’esercito nazionale il gruppo paramilitare delle Forze di Supporto Rapido. Il generale Mohamed Hamdam Dagalo, detto Hemeti, capo di questi miliziani, aveva chiesto un lungo periodo di transizione per non perdere il suo potere, ma al rifiuto del capo della giunta militare era iniziato il conflitto. Le Forze di Supporto Rapido avevano agito all’alba del 13 aprile prendendo di sorpresa l’esercito del generale Abdel-Fattah al Burhan, che aveva perso il controllo di interi quartieri di Khartoum. I governativi avevano reagito utilizzando l’aviazione sudanese e martellando la capitale con centinaia di vittime fra la popolazione civile. Intanto lo scontro fra i due generali aveva coinvolto tutto il paese con i paramilitari che avevano dilagato in Darfur, la loro regione di provenienza. Le Forze di Supporto Rapido sono infatti gli eredi dei miliziani Janjaweed ( diavoli a cavallo), i genocidiari che nei primi anni del 2000 avevano massacrato la popolazione africana del Darfur.
Lo stesso Hemeti aveva fatto parte di queste bande irregolari,utilizzate dal governo del presidente Omar al Bashir per effettuare un’autentica pulizia etnica dei popoli non arabi. Il conflitto ha vissuto molte fasi alterne nell’arco di questi tre anni, ma oggi le Forze armate Sudanesi hanno stabilmente ripreso il controllo di Khartoum, riportando il governo nella capitale dopo essersi spostati a Port Sudan, eletta come capitale provvisoria. Nel Kordofan, una regione a sud, si continua combattere e le Forze di Supporto Rapido hanno siglato un’alleanza con un signore della guerra locale Abdelaziz al Hilu, che con i suoi mercenari ha preso il controllo del Kordofan settentrionale. Le milizie, create sia su base etnica che politica, hanno un ruolo sempre più importante nella guerra civile sudanese che coinvolge direttamente o indirettamente diverse nazioni dell’area. Il generale al Burhan ogni settimana vola al Cairo dove prende ordini dal presidente egiziano al Sisi, che è il suo principale mentore e che ha rifornito l’esercito sudanese di armi ed istruttori. Le Forze di Supporto Rapido sono invece economicamente sostenute dagli Emirati Arabi Uniti, e parzialmente dall’Arabia Saudita, che attraverso il poroso confine con il Ciad permette ai paramilitari di avere armi e soldi. Con il passare dei mesi i paramilitari hanno perso terreno, ma hanno preso il controllo della totalità del Darfur, la regione occidentale. Qui per espugnare l’ultima città difesa da un milizia alleata dei governativi hanno bloccato ogni via di accesso prendendo el Fasher per fame. Una volta entrate le Forze di Supporto Rapido hanno giustiziato i notabili della città, costringendo alla fuga migliaia di persone.
Le Nazioni Unite hanno aperto una serie di inchieste per indagare sui crimini di guerra commessi sia dai ribelli che dai governativi, in una nazione nella quale lo stupro è diventato un’arma di guerra. Le Forze di Supporto Rapido sono infatti accusate di pulizia etnica in Darfur, dove vivono diverse tribù africane come i Fur e i Masalit, che questi miliziani vogliono sterminare per arabizzare la regione. Questa operazione viene portata avanti da anni utilizzando uomini delle tribù beduine dei Baggara e degli Abbala, da cui provengono la maggioranza dei fedelissimi di Hemeti. Al terzo anno di combattimenti le forze del governo ed i suoi alleati controllano circa il 70% del Sudan, mentre i ribelli l’altro 30%. Il generale Hemeti ha anche formato un governo parallelo nelle aree sotto il suo controllo ed ha minacciato una secessione nel martoriato Darfur, tutto mentre il popolo del Sudan continua a morire nell’indifferenza del mondo.
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Un ingegnere prepara un drone intercettore FPV (First Person View) P1-Sun per il volo durante i test effettuati dal produttore SkyFall in una località non specificata in Ucraina (Getty Imasges)
«Secondo un documento operativo sulle tattiche FPV attribuito a fonti militari legate al conflitto ucraino», questi sistemi sono diventati uno degli strumenti più incisivi delle operazioni tattiche, capaci di influenzare direttamente l’esito degli scontri e di ridefinire il rapporto tra forze terrestri e supporto aereo. I droni FPV (First Person View) sono piccoli velivoli senza pilota controllati a distanza tramite una telecamera che trasmette immagini in tempo reale all’operatore, il quale li guida come se fosse a bordo. A differenza dei droni tradizionali vengono pilotati manualmente con grande precisione, consentendo manovre rapide e voli a bassa quota. Derivati dal mondo civile e costruiti con componenti modulari a basso costo, sono facilmente modificabili e impiegabili in massa. Possono raggiungere velocità elevate, ma hanno autonomia limitata e raggio operativo ridotto. In ambito militare vengono spesso utilizzati come munizioni guidate, dirette direttamente contro il bersaglio, combinando flessibilità, precisione e costi contenuti.
Questo rapporto tra efficacia operativa e prezzo ha accelerato la diffusione dei FPV e ne ha favorito l’integrazione nelle unità combattenti. Nel documento emerge come i droni «kamikaze» abbiano progressivamente assunto un ruolo dominante nel causare perdite sul campo, trasformandosi da strumenti di supporto a protagonisti dell’azione offensiva. Il cambiamento non riguarda solo la tecnologia, ma anche la dottrina. Le operazioni non si limitano più a un singolo drone impiegato in modo isolato, ma prevedono coordinamento, sequenze di attacco e integrazione con altre armi. In questo scenario, il drone diventa una sorta di artiglieria tattica a corto raggio, capace di intervenire in tempi rapidi e con elevata precisione. Tra le tecniche più diffuse figura la modalità cosiddetta «classica», basata sulla cooperazione tra drone di ricognizione e drone d’attacco. Il primo individua il bersaglio e trasmette le coordinate, mentre il secondo procede all’ingaggio. Questo schema consente di colpire rapidamente obiettivi mobili o posizioni fortificate. Accanto a questa tecnica si sviluppano operazioni di «free hunting», in cui i droni vengono lanciati contro obiettivi già individuati, aumentando la pressione costante sull’avversario.
Un’evoluzione significativa è rappresentata dagli attacchi «swarm», cioè l’impiego simultaneo di più droni contro un singolo obiettivo o una zona specifica. Questo approccio consente di saturare le difese e ridurre la capacità di reazione. L’uso coordinato di più piattaforme trasforma il drone in uno strumento di attacco di massa, capace di generare effetti simili a quelli di un bombardamento di precisione su scala tattica. Il documento descrive inoltre l’impiego dei FPV come supporto diretto alle unità d’assalto. Durante l’avanzata, i droni vengono utilizzati in sequenza per neutralizzare posizioni nemiche, coprire il movimento delle truppe e colpire eventuali rinforzi. Questa integrazione con la manovra terrestre riduce l’esposizione dei soldati e aumenta la velocità dell’offensiva. L’efficacia cresce ulteriormente quando i droni vengono combinati con artiglieria e mortai, creando un sistema di fuoco distribuito e flessibile.Particolarmente rilevante è la tattica dell’imboscata, in cui il drone viene posizionato in anticipo e resta in attesa del bersaglio. In questa configurazione il FPV si trasforma in una mina intelligente, capace di colpire improvvisamente veicoli o personale. L’impiego di droni relay estende il raggio operativo e aumenta il tempo di attesa, rendendo l’attacco più imprevedibile. Questa modalità dimostra come i droni possano essere utilizzati non solo per l’offensiva immediata, ma anche per il controllo del terreno.
Il documento evidenzia anche l’uso di attacchi combinati. Un primo drone colpisce un veicolo o una posizione, mentre un secondo interviene contro il personale durante le operazioni di evacuazione. Analogamente, la tecnica del doppio attacco prevede l’impiego di due droni in successione per penetrare coperture e colpire all’interno di strutture protette. Queste procedure indicano un crescente livello di coordinamento e sofisticazione tattica. Un altro elemento significativo riguarda l’organizzazione delle squadre operative. L’impiego dei FPV richiede team dedicati, composti da pilota, operatore di ricognizione, specialista delle munizioni e coordinatore. Questo assetto conferma la trasformazione del drone in un sistema integrato e non più in uno strumento individuale. La professionalizzazione degli operatori e la standardizzazione delle procedure aumentano l’efficacia complessiva delle operazioni. L’analisi del documento mostra come i droni FPV stiano riducendo il vantaggio dei mezzi corazzati, abbassando il costo delle operazioni offensive e aumentando la letalità a corto raggio. La combinazione di flessibilità, precisione e rapidità rende questi sistemi centrali nella guerra moderna. La diffusione capillare dei FPV indica una trasformazione destinata a incidere sui conflitti futuri, dove la superiorità numerica e l’innovazione tattica avranno un peso sempre maggiore. La guerra sul campo di battaglia diventa così più decentralizzata e dinamica. Unità leggere, supportate da droni a basso costo, possono colpire con precisione e rapidità, ridisegnando gli equilibri operativi. In questo scenario, la capacità di adattamento e l’uso intelligente della tecnologia diventano fattori decisivi, mentre i droni FPV si affermano come uno degli strumenti più influenti della guerra contemporanea.
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Il premier ungherese Viktor Orbán (Ansa)
Il 12 aprile sfida decisiva tra Orbán e Magyar: in gioco i rapporti con Ue, Russia e Ucraina. Dalla visita di JD Vance a sostegno del premier al caso delle telefonate Szijjártó-Lavrov, tra accuse di interferenze straniere, scandali e sondaggi opposti, il voto ungherese diventa un test per gli equilibri europei e per i finanziamenti a Kiev.
Il 12 aprile si sancirà il futuro dell’Ungheria. Questa domenica, infatti, i cittadini ungheresi saranno chiamati a rinnovare il Parlamento e il governo del proprio Paese nelle elezioni parlamentari. Di più, perché i due principali schieramenti che si affronteranno, ovvero Fidesz, guidato dell’attuale premier Viktor Orbán, e Tisza, dello sfidante Péter Magyar, sono latori di interessi sostanzialmente antitetici.
Relazioni con le istituzioni europee, supporto all’Ucraina, rapporti con la Russia, economia e immigrazione. I due candidati, appartenenti entrambi al campo politico sommariamente definibile come «destra», non potevano tuttavia essere più diversi. Da una parte Orbán, grande nemico di Bruxelles e degli euroburocrati, contrario ai finanziamenti multimiliardari all’Ucraina, alle sanzioni autolesionistiche alla Russia e fautore di una politica di tolleranza zero nei confronti dell’immigrazione clandestina. Dall’altra Magyar, europarlamentare che potremmo definire vera e propria incarnazione dell’ortodossia «bruxelliana».
L’importanza del voto di domenica è testimoniata anche dalla visita del Vicepresidente americano JD Vance, che il 7 e l’8 aprile sarà a Budapest; una missione pensata appositamente per dare all’alleato Orbán la giusta spinta elettorale in vista del voto di fine settimana.
Quella che si avvia alla sua conclusione è stata, senza esagerazioni, una campagna elettorale brutale, con reciproche accuse di interferenze da parte di servizi d’intelligence stranieri. L’ultimo esempio, in ordine cronologico, è quello che vede protagonista il ministro degli Esteri ungherese Péter Szijjártó. Un consorzio di testate giornalistiche investigative dell'Europa orientale (The Insider, VSquare e Delfi) ha pubblicato nelle scorse settimane registrazioni e trascrizioni di telefonate in cui il capo della diplomazia di Budapest avrebbe fornito a Mosca un accesso privilegiato a «informazioni strategiche riservate». In una delle conversazioni diffuse, Szijjártó si rivolge al suo omologo russo Sergej Lavrov con toni amichevoli, promettendo di adoperarsi, insieme al governo slovacco, per ottenere la rimozione di una parente di un oligarca russo dalla lista delle sanzioni europee. Dall’Europa si sono subito alzate le voci che hanno urlato al tradimento, non è chiaro di cosa, non essendo l’Ungheria in guerra con la Russia.
Ma come sono state ottenute tali informazioni? In un video pubblicato sui propri canali social, Szijjártó ha descritto l'episodio come «l'intervento di intelligence straniera più grave, serio e vergognoso della storia» del Paese, sostenendo che i servizi segreti di altri stati avrebbero intercettato sistematicamente le sue comunicazioni telefoniche e reso pubbliche le registrazioni a una settimana e mezza dal voto nell'interesse dell'Ucraina. Ciò sembrerebbe essere confermato da una conversazione telefonica trapelata sui media ungheresi tra il giornalista investigativo Szabolcs Panyi e una donna, in cui il primo ammette di aver dato «due numeri», quello di Szijjártó e della donna, a un «servizio statale di un paese dell’Unione Europea», conscio del fatto che quel servizio potesse monitorare «chi chiama chi e quando».
Un altro polverone si era sollevato a metà febbraio, quando Magyar era finito al centro di uno scandalo per la sua partecipazione ad un festino a base di «sesso e droga» dopo una festa di partito, risalente all'agosto del 2024. Il leader di Tisza ha confermato di aver avuto una relazione consensuale con la sua ex fidanzata, negando tuttavia con fermezza di aver fatto uso di droghe, pur riconoscendo che nella stanza erano presenti sostanze stupefacenti. Magyar ha definito l'accaduto una classica «operazione di compromissione in stile russo», sostenendo di essere stato deliberatamente attirato in una trappola.
Per non farci mancare niente, il candidato dell’opposizione ha dichiarato che ufficiali dell'intelligence militare russa sarebbero giunti a Budapest sotto copertura diplomatica, con il preciso mandato di influenzare il voto a favore di Orbán, senza tuttavia fornire alcuna prova. Orbán ha risposto con un contrattacco altrettanto aggressivo. In un videomessaggio diffuso a fine marzo, il premier ha dichiarato di non aver mai assistito a un'elezione in cui «i servizi segreti stranieri avessero interferito» con tale intensità, accusando Tisza di essere un «girevole» per le spie ucraine e facendo riferimento a un rapporto di intelligence declassificato secondo cui alcuni tecnici informatici legati al partito di Magyar avrebbero contatti con la cosiddetta «IT Army of Ukraine» e con l'ambasciata di Kiev a Budapest.
A rendere il quadro ancora più opaco contribuisce la situazione dei sondaggi, che in questa tornata elettorale si rivelano di fatto inaffidabili, o quanto meno fortemente condizionati dall'orientamento politico degli istituti che li realizzano. Quelli vicini all'opposizione, come Medián o Závecz Research, attribuiscono a Tisza un netto vantaggio, che oscilla tra i dieci e i quindici punti. Gli istituti legati al governo, invece, come il Nézőpont Institute, dipingono uno scenario opposto, con Fidesz stabilmente avanti.
Le elezioni ungheresi faranno sentire i loro effetti in tutta Europa. In caso di riconferma del partito di Orbán (sarebbe il quinto di fila), il maxi-prestito da 90 miliardi in favore di Kiev continuerebbe ad essere bloccato, come allo stato attuale delle cose; se a trionfare dovesse essere invece Magyar, l’ennesimo salasso di soldi pubblici europei verrà quasi certamente elargito in favore dell’Ucraina. agli ungheresi l’ultima parola.
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