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2022-02-13
«Atari»: le origini del videogame e la storia degli Italiani che cercarono di imitarla
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Atari 2600 (Getty Images)
Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console.
Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple.
La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione.
La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre.
Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft.
Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation
Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo.
Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia.
A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam.
Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
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Cinquant'anni fa nasceva il brand che divenne sinonimo di videogame e che lanciò la prima console: l'ascesa e il declino. In Italia nacquero aziende che, tra genio e pirateria, si buttarono sul mercato. Con risultati a volte sorprendenti. Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console. Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple. La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione. La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre. Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft. Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo. Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia. A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam. Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
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Visitare questa località austriaca in estate significa immergersi in un’atmosfera dove il lusso discreto incontra la tradizione contadina, creando un mix unico, perfetto per chi cerca sport, piaceri raffinati e del sano relax .
Il cuore pulsante dell'estate è il monte Hahnenkamm. Salire con la celebre funivia Kitz bühel Cable Cars non è solo un modo per raggiungere la quota, ma è anche un viaggio panoramico sulla valle. In cima, i sentieri si snodano tra malghe fiorite e punti di sosta iconici come il Berghaus Tirol, dove la vista spazia dalle Alpi di Kitzbühel agli Alti Tauri.
Per chi ama le due ruote, la regione è un punto di riferimento mondiale per l’e-bike. Grazie ai servizi di noleggio e alla vasta rete di sentieri segnalati, è possibile esplorare vette e vallate senza necessariamente avere il fiato di un atleta olimpico. Le pendenze diventano un piacere e le distanze si accorciano, lasciando più tempo per ammirare il paesaggio. Kitzbühel è anche una mecca per gli appassionati di mountain bike. Sentieri immersi nei boschi, percorsi tecnici per esperti e itinerari panoramici per e-bike permettono a tutti di trovare la propria dimensione. Gli impianti di risalita funzionano anche nei mesi estivi, facilitando l’accesso ai tracciati in quota e regalando discese spettacolari tra radure e single track. Eventi sportivi e competizioni animano la stagione, richiamando biker da tutta Europa. Anche chi è alle prime armi può affidarsi a guide esperte o partecipare a tour organizzati per scoprire gli angoli più suggestivi della regione in totale sicurezza.
Con oltre mille chilometri di sentieri segnalati, Kitz bühel è una destinazione ideale per chi ama camminare. I percorsi si snodano tra dolci colline alpine, boschi ombrosi e pascoli punteggiati di baite tradizionali. Per chi cerca un itinerario più rilassante, i sentieri intorno al lago Schwarzsee offrono passeggiate facili, ideali anche per famiglie. Qui è possibile alternare trekking leggero a soste rigeneranti sulle rive del lago, magari con un tuffo nelle sue acque limpide. Se si viaggia in famiglia, il Parco faunistico di Aurach è una tappa imperdibile. A pochi chilometri dal centro, è possibile camminare tra cervi, daini e mufloni in un ambiente naturale protetto: un'esperienza che incanta grandi e piccini.
Kitzbühel non è solo sport. Il centro, con le sue facciate colorate, ospita il Museo di Kitzbühel, dove scoprire la storia locale e le opere di Alfons Walde, l'artista che ha immortalato l'anima invernale della città.
Il centro storico, poi, è un piccolo gioiello architettonico: case color pastello, balconi fioriti e boutique di alta gamma convivono armoniosamente. La via principale è un susseguirsi di negozi esclusivi, atelier artigianali e marchi internazionali. Qui lo shopping diventa un’esperienza piacevole, tra moda sportiva di lusso, oggetti di design e specialità gastronomiche locali. Una tappa obbligatoria per gli acquisti è da Frauenschuh. Non è un semplice negozio, ma l'essenza dello stile alpino contemporaneo: materiali pregiati e design funzionale che incarnano il «Kitz-look».
Caffè all’aperto e ristoranti gourmet invitano a prendersi una pausa, assaporando piatti della tradizione tirolese rivisitati in chiave contemporanea. L’atmosfera è sofisticata ma mai ostentata, perfetta per chi cerca una vacanza attiva senza rinunciare al comfort.
La proposta gastronomica della città è altrettanto variegata e profonda, partendo dall'esperienza culinaria offerta dal ristorante Das Mocking, situato proprio alla base della Streif, che propone una cucina moderna capace di valorizzare i prodotti del territorio con un tocco creativo. Per chi cerca l'accoglienza più genuina, il ristorante Zum Rehkitz offre i grandi classici della tradizione tirolese in un'atmosfera calda e autentica, mentre una sosta all'Hallerwirt ad Aurach permette un'immersione totale nella storia e nella genuinità contadina. Nel cuore pulsante della città, il ristorante Das Reisch completa l'offerta con un ambiente raffinato dove la cucina internazionale si fonde sapientemente con i sapori del luogo.
Informazioni: www.kitzbuehel.com.
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Vittorio Messori (Ansa)
Messori, l’uomo che ha riportato il dibattito su Cristo nelle case di milioni di persone in tutto il mondo, ha varcato la soglia definitiva proprio nel giorno in cui la Chiesa fa memoria della Passione, quasi a voler apporre il sigillo della sua stessa esistenza su quella «speranza che non si consuma» che aveva difeso con la penna per oltre mezzo secolo.
La parabola di Vittorio Messori è, in primo luogo, il racconto di una trasformazione intellettuale straordinaria. Nato a Sassuolo il 16 aprile 1941 in una famiglia di orientamento anticlericale, la sua formazione avvenne nella Torino del dopoguerra, un ambiente dominato da correnti laiche e razionaliste. Allievo del liceo classico D’Azeglio e poi della facoltà di Scienze Politiche, Messori crebbe alla scuola di giganti del pensiero laico come Norberto Bobbio e Luigi Firpo. Laureatosi con Galante Garrone, egli era il «perfetto prodotto» della cultura agnostica e razionalista di quegli anni, destinato apparentemente a una carriera nelle file dell’intellettualità laica.
Tuttavia, nell’estate del 1964, accadde l’imprevisto: l’irruzione di quella che lui stesso definì una «evidenza del cuore». Non fu il risultato di un’elaborazione ideologica, ma un incontro travolgente nato dalla lettura dei Vangeli. Quei testi «scarni ed essenziali» lo colpirono al punto da trasformarlo in un instancabile indagatore delle ragioni del credere. Tecnicamente non una trasformazione quindi, ma una conversione. Da quel momento, la sua missione divenne quella di coniugare fede e ragione, intuizione e argomentazione, in un corpo a corpo costante con la modernità.
Nel 1976, dopo dodici anni di lavoro, Messori diede alle stampe Ipotesi su Gesù. Fu un terremoto culturale, anche all’interno del mondo cattolico. In un’epoca in cui, come scriveva nell’incipit del libro, di Gesù non si parlava tra persone educate - essendo considerato un argomento che metteva a disagio al pari del sesso, del denaro o della morte - Messori ebbe l’audacia di riproporre il Nazareno come un argomento per tutti. Con lo stile incalzante del giornalista e il rigore dell’intellettuale laico, egli dimostrò che era possibile difendere razionalmente il cristianesimo senza rinunciare al metodo critico.
Il successo fu planetario, trasformando il libro in un best-seller. La sua cifra distintiva emerse prepotentemente: un’apologetica paziente e documentata, capace di rispondere alle obiezioni dei critici senza mai scadere nella polemica sterile. Per Messori, non si trattava di fare moralismo - ambito che non amava particolarmente - ma di concentrarsi sui grandi misteri della fede, convinto che l’etica segua naturalmente l’incontro con Cristo.
La carriera di Messori lo ha visto collaborare con varie testate, da La Stampa (dove lavorò per dieci anni) al Corriere della Sera e Avvenire. Ma è nel rapporto con i vertici della Chiesa che ha segnato tappe storiche per la comunicazione religiosa. Nel 1984, il libro-intervista con l’allora cardinale Joseph Ratzinger, intitolato Rapporto sulla fede, denunciò coraggiosamente le derive post-conciliari, attirandogli simpatie e forti critiche. Messori ebbe la capacità unica di porsi come mediatore tra il magistero ecclesiale e il grande pubblico, offrendo strumenti di comprensione profondi ma accessibili.
Ancor più eclatante fu nel 1994 la pubblicazione di Varcare la soglia della speranza, in cui per la prima volta un pontefice, Giovanni Paolo II, rispondeva direttamente alle domande di un giornalista. Messori seppe porre a Karol Wojtyla le domande essenziali dell’uomo contemporaneo, creando un ponte tra la domanda di senso del mondo e la risposta della Chiesa.
Oltre ai grandi palcoscenici, lo possiamo testimoniare in prima persona, Messori ha coltivato con amore e fedeltà realtà editoriali più piccole ma che condividevano in pieno il suo spirito di guardare la realtà con fede e ragione. È stato, insieme a Eugenio Corti, uno dei «padri nobili» del Timone, il mensile di fede e ragione. Rispose con entusiasmo all’invito del fondatore Gianpaolo Barra, portando la sua storica rubrica «Vivaio» sulle pagine della rivista dopo essere stata su quelle del periodico dei paolini Jesus e sul quotidiano Avvenire.
Negli ultimi anni, il suo interesse si era rivolto sempre più alla dimensione mariana e ai segni concreti di Dio nella storia, come dimostrano opere quali Il miracolo e Ipotesi su Maria. Viveva accanto al suo buen retiro dell’Abbazia di Maguzzano, sul lago di Garda, affrontando gli acciacchi dell’età con quel gusto «messoriano» per l’indagine che non lo ha mai abbandonato.
La scomparsa di Vittorio Messori lascia un vuoto incolmabile nel panorama intellettuale cattolico. Con la sua morte, avvenuta mentre il mondo cristiano si ferma davanti alla Croce, si chiude un’avventura terrena dedicata interamente alla ricerca della Verità. Gli ha reso omaggio anche il sottosegretario alla presidenza del Consiglio, Alfredo Mantovano: «Ha saputo descrivere la fede come qualcosa di concreto, di vivo, lontano da astrattismi e da ideologismi».
Lascia in eredità una biblioteca di domande coraggiose e risposte documentate, un invito perenne a non aver paura di indagare il mistero di quel Gesù che, anche grazie a lui, è tornato a essere un argomento per tutti. Perché un cristiano, diceva, non è un cretino.
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Per mezzo secolo sono stata atea e darwinista: non tolleravo il concetto del dolore innocente. I miracoli descritti nel Vangelo erano per me incomprensibili: perché guarire quel lebbroso lì, e non quello due strade più in là? Perché ridare la vista al cieco che sente passare Gesù e lo chiama, e non all’altro che non gli può chiedere niente? Dio non avrebbe fatto prima a non creare la lebbra anziché mandare poi il Figlio a guarire un lebbroso e non gli altri? La Passione e la morte in croce che senso avevano? E in che senso la crocifissione ha salvato tutti?
Per me è stata un’entusiastica liberazione la lettura del Dizionario filosofico di Voltaire. Avevo pensato le stesse cose che scriveva il grande filosofo. Ma in realtà è lui che pensava come un dodicenne. Le sarcastiche critiche al cristianesimo nascono dalla non conoscenza non solo di San Tommaso, ma delle Scritture. L’ateismo è terribilmente ingenuo. Si decide che Dio non esiste, dopodiché si selezionano i pensieri che possono giustificare la presenza della vita in assenza di qualcuno che l’abbia creata. Il mio ateismo, infatti, si è risolto per motivi scientifici. La scienza consiste nell’osservare e nel trarre poi conclusioni, non il contrario. Non è pensabile che il mondo si sia creato da solo per ammasso casuale di atomi, che si ricostruiscono in ordine pur venendo dal caos. Qualcuno ha creato il mondo e Qualcuno ha voluto noi. Queste due affermazioni sono profondamente ragionevoli.
Sono nata nel 1953. Ero in grado di intendere di volere quando negli anni Settanta sono arrivati i risultati degli studi sulla Sindone che la datano all’epoca medievale. La Sindone era falsa: avevo ragione io, atea. Peccato che la datazione al carbonio 14 della Sindone dal punto di vista scientifico non abbia senso perché applicata a un oggetto, un telo, che, per sua natura, è esposto a contaminazioni stratificate nel tempo. I ricercatori che hanno fatto gli studi con il carbonio si sono addirittura vantati di non aver commesso l’errore metodologico di non aver studiato la storia del sacro lino. Se ne avessero studiato la storia, avrebbero scoperto che la Sindone era esposta grazie a miriadi di persone che la tenevano dagli angoli con le mani, lasciando il loro sudore e consumandone il tessuto. La Sindone sugli angoli superiori si era sfilacciata, e dato che era la Sacra Sindone è stata rammendata da gente che stava al rammendo come Mozart alla musica. I rammendi sono invisibili. Nel 1988 tre laboratori (Oxford, Zurigo e Tucson) datarono il telo tra il 1260 e il 1390, ma studi successivi hanno ipotizzato una datazione tra il 300 a.C. e il 300 d.C. Il gruppo di ricerca Sturp (Shroud of Turin research project) definì l’immagine come il risultato di un processo ancora non spiegato. Gli studi di John Jackson e William Mottern mostrarono inoltre che l’immagine contiene informazioni tridimensionali: l’intensità dell’immagine varia in funzione della distanza dal corpo, caratteristica unica rispetto a qualunque rappresentazione artistica. Questa proprietà ha portato alcuni studiosi, come Giulio Fanti e Paolo Di Lazzaro, a ipotizzare che l’immagine possa essersi formata tramite un impulso energetico ad alta intensità, capace di alterare superficialmente le fibre del lino senza penetrare in profondità. La Sacra Sindone è un negativo tridimensionale, che si può essere formato solo grazie a un corpo che è diventato energia.
È ragionevole affermare che Dio ha creato il mondo e che Cristo è risorto. Queste due affermazioni come si conciliano con tutto il resto? Con il dolore innocente, che la Passione non ha cancellato? Il senso del miracolo non era salvare Lazzaro, che poi comunque sarebbe morto, ma salvare noi tutti dall’abisso di aver perduto Dio. I miracoli servono per aiutarci a trovare la fede, perché è la nostra fede che ci salverà. Tutto il dolore innocente sarà consolato in un’infinita eternità. Buona Pasqua a tutti.
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Luca Casarini (Ansa)
Nessuno ovviamente si chiede perché si trovassero lì. Non c’è un articolo di giornale che si soffermi sul fatto che queste persone sono state impunemente mollate in mezzo al mare in attesa di qualcuno che venisse a recuperarle per portarle in Europa. Non ci interessa il meccanismo mortifero che le ha portate lì, a rischio della vita. Ci interessa soltanto quello che succede dopo, che è poi esattamente ciò che le Ong vogliono che vediamo. Il loro obiettivo politico è questo: cancellare la prima parte del circuito migratorio e puntare il riflettore soltanto sulla seconda parte, quella che a loro parere dovrebbe chiamare in causa gli europei.
«Il tempo è pessimo, le vite delle persone sono a rischio. Temono di essere intercettate e di essere rimandate forzatamente in Libia. Abbiamo informato le autorità e chiediamo un salvataggio in un luogo sicuro», ha scritto Sea Watch con il solito tono impositivo. Poi ha provveduto al recupero degli stranieri e, come sempre accade, le autorità italiane hanno assegnato un porto di sbarco alla nave Aurora, alla faccia della crudeltà dei governi di destra. La destinazione avrebbe dovuto essere Porto Empedocle, ma la Sea Watch ha deciso di fare altrimenti: ha fatto sapere che le coste agrigentine erano troppo lontane e si è diretta a Lampedusa dove ha fatto sbarcare gli immigrati. Siamo appena ad aprile, questo è solo l’inizio.
Vedremo con la bella stagione, il mare meno ostico e le temperature più miti quanti viaggi riusciranno a fare queste navi sedicenti umanitarie, anche aggirando i decreti governativi che in teoria dovrebbero limitarne l’azione discrezionale. Del resto sappiamo come operino le Ong: fanno ciò che desiderano, violano i confini, se ne infischiano delle indicazioni delle autorità, ignorano gli accordi internazionali. Però possono contare su una buona fetta di giudici pronti a difenderle. Giusto un paio di giorni fa il tribunale di Trapani ha dichiarato illegittimo il fermo della nave Mare Jonio (che fa capo a Mediterranea di Luca Casarini) disposto nell’ottobre 2023. Il Viminale è stato di conseguenza condannato al pagamento delle spese legali. Vale la pena di ricordare che la nave era stata fermata perché, al solito, aveva scelto in totale autonomia e in maniera del tutto autoreferenziale di dirigersi verso l’Italia evitando di coinvolgere nel recupero dei migranti altre nazioni. In teoria gli stranieri erano stati presi in area di competenza libica, ma per il tribunale sarebbe «espressamente e chiaramente escluso che la Libia, Paese che non ha mai ratificato la Convenzione di Ginevra del 1951 sui rifugiati, soddisfi i criteri per essere designata come luogo sicuro ai fini dello sbarco». Chiaro no? A decidere le politiche migratorie italiane non è un governo eletto, dunque non sono gli italiani: sono magistrati e attivisti. I quali godono, per altro, di sostegni eccellenti.
Non appena le Ong sono tornate in scena con prepotenza, sono ricomparsi anche gli immancabili prelati pro invasione, gli stessi che per un decennio circa hanno martellato con ogni mezzo l’opinione pubblica al fine di imporre l’idea che il sistema migratorio fosse buono e santo. Parliamo ovviamente degli stimati esponenti della Cei, in particolare l’arcivescovo di Ferrara-Comacchio Giancarlo Perego, presidente della Commissione episcopale per le migrazioni e della Fondazione Migrantes, il quale non perde occasione per alimentare la retorica dell’accoglienza senza limiti. Circa un mese fa si era espresso molto duramente nei riguardi del modello Albania, da lui ritenuto uno spreco di soldi. Ora Perego, parlando a Rai news, è tornato alla carica: «Non si può rimanere indifferenti come il governo italiano di fronte a questo… non ci si può fermare sui rimpatri come ha fatto l’Europa in questi giorni e non impegnarsi nel soccorso e nella tutela di un diritto fondamentale che è il diritto all’asilo». Già, non appena l’Ue dà segno di muoversi in una direzione anche solo leggermente diversa da quella che prevede sempre e solo frontiere aperte, subito spunta un vescovo a lagnarsi, e a bacchettare il governo. Del tutto incurante della realtà italiana e europea, Perego insiste a ripetere il mantra integrazione-accoglienza, pretende l’apertura di altri corridoi umanitari e sembra incolpare le destre - proprio come fanno sinistra e Ong - per i naufragi nel Mediterraneo.
È sempre la stessa canzone, una nenia che ci viene ripetuta da anni e produce sempre gli stessi risultati: guarda caso, quando riprende con insistenza il traffico in mare, ricomincia anche a morire la gente. Riprendono i naufragi, si rivedono persone abbandonate su piattaforme in mezzo alle onde. E tutto questo, per certi tribunali, certi sacerdoti e per tutti gli attivisti, è da considerarsi un modello amorevole e umanitario.
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