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2022-02-13
«Atari»: le origini del videogame e la storia degli Italiani che cercarono di imitarla
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Atari 2600 (Getty Images)
Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console.
Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple.
La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione.
La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre.
Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft.
Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation
Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo.
Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia.
A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam.
Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
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Cinquant'anni fa nasceva il brand che divenne sinonimo di videogame e che lanciò la prima console: l'ascesa e il declino. In Italia nacquero aziende che, tra genio e pirateria, si buttarono sul mercato. Con risultati a volte sorprendenti. Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console. Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple. La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione. La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre. Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft. Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo. Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia. A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam. Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
Silvio Berlusconi (Ansa)
Ieri, tra i cronisti, circolavano trascrizioni confuse del decreto che lasciavano una sola certezza: le indagini non sono finite. In quelle righe recuperate da un documento quasi illeggibile si evincerebbe che i pm non si sarebbero giocati tutte le cartucce e ci sarebbero ancora piste da battere. Come quella legata a un ex carabiniere del Ros di stanza a Milano che «avrebbe assistito a incontri» e che «potrebbe essere a conoscenza di circostanze che avrebbe appreso» per motivi di servizio sulle figure di Silvio Berlusconi e l’ex comandante del Ros Mario Mori.
Si preannuncia così l’ennesima sarabanda di rivelazioni e suggestioni sul tema delle stragi. Ma questo comporterà altre investigazioni e, di conseguenza, ulteriori costi. Come se quanto speso in trent’anni d’indagini non fosse più che sufficiente. L’insieme degli otto procedimenti aperti e chiusi contro Berlusconi e Dell’Utri, presunti mandanti delle stragi mafiose, hanno comportato costi sicuramente alti per lo Stato. L’ipotesi di una cifra compresa tra i 15 e i 25 milioni di euro è stata indicata «a spanne» alla Verità da un ex procuratore della Repubblica. Il quale ha suddiviso la sua stima in cinque voci.
La prima e più onerosa riguarda le intercettazioni telefoniche, ambientali e telematiche. Tali captazioni richiedono strumentazioni sofisticate, canoni giornalieri da corrispondere alle società che forniscono i software e i macchinari, migliaia di ore di ascolto e trascrizione da parte della polizia giudiziaria o di periti giurati. Per filoni d’indagine che durano anni, questa voce oscilla facilmente tra i 5 e i 10 milioni di euro complessivi per l’intera serie di inchieste. La seconda voce più alta riguarderebbe il costo del personale (dai 5 ai 7 milioni di euro), ovvero delle ore/lavoro dedicate alle indagini dai magistrati e dalle forze dell’ordine. Otto successive inchieste hanno comportato l’impiego di pool di magistrati, segreterie, sezioni della Direzione investigativa antimafia o reparti speciali, impegnati per mesi o anni esclusivamente nella lettura e stesura di atti o nella redazione di informative.
A questo vanno aggiunte le spese per le trasferte (viaggio, vitto e alloggio) di pm e investigatori per interrogatori, audizioni, riscontri o notifiche, ma anche i costi logistici per lo spostamento in sicurezza dei detenuti o dei testimoni (i procedimenti hanno visto il coinvolgimento di numerosi collaboratori di giustizia dislocati in varie regioni d’Italia). Una stima prudenziale per trent’anni di missioni incrociate tra Toscana, Sicilia, Roma e istituti penitenziari sarebbe tra 1,5 e 3 milioni di euro.
Ci sono, infine, le spese per perizie, consulenze tecniche e traduzioni.
In indagini di questa portata, i magistrati si avvalgono costantemente di esperti per perizie foniche e pulizia di nastri e file registrati dentro e fuori il carcere, ma anche di analisi documentali, storiche e patrimoniali. Ciascuna di queste consulenze comporta parcelle da decine o centinaia di migliaia di euro. Sull’arco di trent’anni, la spesa stimata si aggira tra 1 e 2 milioni di euro.
Nel computo finale rientrano anche spese vive di cancelleria, digitalizzazione degli atti e notifica degli stessi alle parti coinvolte. Parliamo di montagne di documenti e centinaia di migliaia di euro di costi.
Un conto che è stato saldato, a partire dal 1996, dal ministero della Giustizia, vale a dire dai contribuenti italiani. Chissà quanto denaro dovremo sganciare ancora prima di vedere la fine di questa telenovela giudiziaria.
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I coniugi Moretti (Ansa)
I due, in quanto proprietari, devono rispondere dei reati di omicidio colposo, lesioni personali gravissime colpose e incendio colposo nell’inchiesta per la strage nel locale Constellation, andato a fuoco la notte di Capodanno a Crans-Montana, in Svizzera, dove morirono 41 giovani, tra cui 6 italiani, e 115 rimasero feriti. Per la prima volta la coppia è stata sentita insieme con la formula della procedura del confronto, cioè rispondendo nella stessa stanza alle domande che venivano poste. Anche Jacques ha affermato che «è stato molto male, tanto da non riuscire nemmeno a parlare» dopo la tragedia.
Presenti in aula la procuratrice generale aggiunta del cantone vallese Catherine Seppey e una settantina di legali delle parti civili, tra cui anche l’avvocato Romain Jordan, incaricato dal governo italiano nella costituzione di parte civile, oltre alle famiglie delle vittime e dei sopravvissuti. Gli avvocati hanno contestato la scelta del procedimento che avrebbe dato modo ai due imputati di concordare una versione comune e discapito della spontaneità. E a quel «siamo stati distrutti» di Jessica ha replicato Laetitia Brodar-Sitre, mamma del sedicenne Arthur, morto nel rogo. «Essere distrutti, devastati significa non poter abbracciare i propri figli o doverli assistere in ospedale, questo significa essere distrutti. Non credo che essere indagati in una tragedia significhi vivere una distruzione quando si può rientrare a casa, lavorare al fianco del proprio marito e poter abbracciare i propri figli tutte le mattine».
Nel corso dell’interrogatorio la procura ha contestato a Jessica Moretti anche il reato di falso documentale. Gli addebiti riguardano una fattura del 2015 relativa all’acquisto della schiuma fonoassorbente, con cui era stato rivestito il soffitto del locale e che non era ignifuga. La fattura, palesemente falsificata, riporta infatti l’Iva in vigore in Francia benché sia stata emessa in Germania. Il documento, falsificato probabilmente per scopi fiscali, riporta la data del 3 settembre 2015 e indica un importo di 13.464 euro.
Restano nel mirino degli inquirenti ancora i conti della coppia dopo la segnalazione arrivata dalla Francia alla procura Vallese. Un informatore, in forma anonima, aveva riferito che una carta di credito Revolut era stata inviata a Jessica. La carta non aveva limiti di spesa, cosa che aveva indotto l’informatore a sospettare un possibile collegamento con il riciclaggio di denaro. Un altro dettaglio emerso ieri è sulle bottiglie di champagne con le fontane luminose che avrebbero generato l’incendio. La dipendente Cyanne Panine, poi deceduta, con le fiaccole sulle spalle di un collega è stata indicata come colei che avrebbe inconsapevolmente generato il rogo. Il corteo pirotecnico non sarebbe stato un’iniziativa «spontanea» dei giovani camerieri, ma una pratica dettagliatamente organizzata dalla stessa titolare.
Durante l’interrogatorio sono stati fatti sentire degli audio tratti da una chat di Whatsapp in cui la titolare dà precise istruzioni ai camerieri sulla coreografia: «avrei gradito si facesse» o «potreste farlo». Poi: «Attenzione alle candele perché, se finiscono sulla schiuma, possono bruciare il Constellation». Questi documenti contrastano con la versione sempre sostenuta dagli imprenditori francesi. «Non abbiamo mai obbligato nessuno», ha ribadito la donna. «Era una consuetudine ma quando si svolgeva la sfilata c’erano sempre due camerieri che erano preparati a gestire la situazione», si è difesa la Moretti. Per l’avvocato Romain Jordan quella di ieri è stata «l’ultima occasione che la coppia Moretti aveva per dare risposte alle vittime su tutti i punti che restano oscuri o nebulosi».
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Ansa
Nelle ultime ore dichiarazioni provenienti da Teheran, Washington e dagli organismi internazionali hanno mostrato quanto il percorso verso un accordo resti fragile e pieno di ostacoli. Ad alimentare le polemiche è stata l’agenzia iraniana Fars News, secondo la quale i negoziati tra Iran e Stati Uniti sarebbero stati sospesi. La decisione, secondo la ricostruzione diffusa da Teheran, sarebbe legata a presunti attacchi americani contro navi commerciali nelle vicinanze delle coste meridionali iraniane e al proseguimento delle operazioni militari israeliane in Libano. La versione iraniana è stata però respinta dal Comando centrale degli Stati Uniti. Il Pentagono ha definito false le notizie secondo cui unità iraniane avrebbero aperto il fuoco contro navi da guerra americane nel Golfo di Oman, costringendole a ritirarsi. Washington ha precisato che le proprie forze continuano a operare normalmente nell’area e che non si è verificato alcun incidente di questo tipo. A confermare le difficoltà del negoziato è stato Mohsen Rezaei, consigliere militare della Guida suprema Mojtaba Khamenei. In un’intervista alla Cnn ha affermato che un eventuale accordo dipenderà dalla decisione dell’amministrazione Trump di scongelare 24 miliardi di dollari di beni iraniani bloccati all’estero. «I negoziati sono in uno stallo e Trump deve romperlo», ha dichiarato. Rezaei ha inoltre minacciato un allargamento del conflitto qualora gli Stati Uniti dovessero tornare all’opzione militare, sostenendo che l’Iran potrebbe colpire altre basi americane nella regione.
Nel frattempo Washington continua la pressione economica. Il Comando Indo-Pacifico ha annunciato l’intercettazione e l’ispezione della petroliera MT Davina nell’Oceano Indiano, una nave sanzionata dagli Stati Uniti per il trasporto di petrolio iraniano verso la Cina. Inoltre gli Stati Uniti hanno imposto nuove sanzioni contro l’Iran e i suoi alleati, prendendo di mira una rete accusata di aver esportato illegalmente verso l’Asia grandi quantità di gas di petrolio liquefatto iraniano per un valore di centinaia di milioni di dollari. Secondo Washington, il sistema si avvaleva di società di copertura negli Emirati Arabi Uniti e in Cina, oltre che della cosiddetta «flotta ombra» iraniana, per eludere le sanzioni e nascondere l’origine del carburante. Il direttore generale dell’Aiea, Rafael Grossi, ha espresso ottimismo sulla possibilità che Stati Uniti e Iran raggiungano un accordo sul programma nucleare, definendolo una cornice utile per affrontare successivamente le questioni più controverse. Intanto a Ginevra gli ambasciatori di Iran, Cina e Russia presso l’Aiea hanno incontrato Grossi per discutere i temi all’ordine del giorno della prossima riunione del Consiglio dei governatori dell’agenzia. Dal canto suo, Trump ha dichiarato che «Gli Stati Uniti non hanno bisogno di alcun accordo per ottenere l'uranio arricchito iraniano». Nel frattempo il Libano, bersagliato da altri raid israeliani, è entrato direttamente nella disputa. In un’intervista alla Cnn il presidente Joseph Aoun ha accusato l’Iran di utilizzare il suo Paese come «merce di scambio nei negoziati con gli Stati Uniti». Aoun ha sottolineato che le decisioni sulla sicurezza e sulla stabilità del Libano devono restare nelle mani delle istituzioni nazionali, lasciando intendere che il ruolo di Hezbollah continui a rappresentare uno dei principali strumenti attraverso cui Teheran esercita la propria influenza nella regione. Le accuse sono state respinte dai pasdaran.
A complicare ulteriormente il quadro è intervenuta anche la polemica tra Azerbaigian e Cnn. Baku ha respinto come «completamente infondate» le indiscrezioni secondo cui Israele avrebbe utilizzato il territorio azero per operazioni di intelligence contro l’Iran durante il recente conflitto. Il governo ha accusato l’emittente americana di aver ignorato la posizione ufficiale del Paese e ha ribadito di non aver mai consentito attività militari straniere dirette contro Stati confinanti. A raffreddare ulteriormente le aspettative di un rapido disgelo è intervenuto anche il ministro degli Esteri iraniano Abbas Araghchi, che ha escluso qualsiasi possibilità di un incontro tra Donald Trump e Mojtaba Khamenei. Una posizione che conferma come, nonostante gli spiragli evidenziati dall’Aiea, il percorso verso un’intesa resti ancora irto di ostacoli politici, militari ed economici.
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Nicola Fratoianni (Ansa)
«Il tempo dei privilegi è finito ed è ora di redistribuire la ricchezza. Non c’è niente di assurdo in questa proposta, che è ragionevole, di buon senso e riformista». Salis chiede di più: «Impedire che i ricchi possano trasferire la loro residenza fiscale. Si può fare una legge europea e muoversi con gli altri Paesi», la sua proposta. Nelle stesse ore anche Angelo Bonelli, portavoce di Avs, in una rincorsa a chi è più duro e puro, rilancia la tassa per i super ricchi e li individua. Uno per uno, quasi fosse una lista di proscrizione. «Non penso a una patrimoniale permanente: bisogna adeguare il sistema delle aliquote, renderle più giuste, diminuire la pressione fiscale sul ceto medio e aumentarla sui redditi più alti. C’è poi una grande questione su cui si può immaginare un contributo di solidarietà, una tassa di scopo sui super ricchi (oggi in Italia sono 79, con un patrimonio complessivo di 357 miliardi di euro) per destinare risorse, nell’arco di tre-quattro anni, all’abbattimento delle liste d’attesa nella sanità pubblica».
Tassare i super ricchi per finanziare la spesa sanitaria, una proposta populista che già era stata lanciata da Chiara Appendino, deputato del Movimento 5 stelle, che ieri è tornata sul punto: «Se vogliamo costruire un Paese più giusto, il Movimento 5 stelle e l’intero campo progressista devono avere il coraggio di sfidare i privilegi e ridurre le disuguaglianze, rimettendo la giustizia sociale al centro dell’agenda politica. Costruire un’alternativa a Giorgia Meloni significa anche fare una scelta di campo netta. E allora sì, lo ribadisco: la Millionaire Tax serve subito. Anzi, siamo già in ritardo». Un messaggio che in qualche modo manda anche ai suoi, in un certo senso, dal momento che il leader del Movimento, Giuseppe Conte, si è mostrato tiepido sull’argomento.
Così come comincia ad apparire infastidita la segretaria del Pd, Elly Schlein che, incalzata dai cronisti, ha detto: «La patrimoniale? Non siamo qui a parlare di questo. Ne discuteremo, ma non è tra le cose già condivise». E non è condivisa perché tema molto divisivo all’interno del campo largo. «Il dibattito sulla patrimoniale funziona bene come slogan, ma poi nella realtà dei fatti se tu alzi troppo le tasse a una determinata fascia di popolazione ci sta che quelli se ne vanno in Svizzera, ci sta che quelli se ne vanno in Lussemburgo e se se ne vanno in Lussemburgo non hai più i soldi, non per i ricchi, ma per i poveri», commenta il leader di Italia viva, Matteo Renzi, che poi aggiunge: «Ti manca il gettito per cosa? Per la sanità, per la scuola, per la salute. Allora io dico, va sempre trovato un equilibrio».
Ma la patrimoniale è una tassa che non ha storicamente riscosso successo in nessun Paese europeo. Come in Francia. Le Figaro, pochi mesi fa, aveva pubblicato uno studio pubblicato da Rexecode, il principale istituto di ricerca economica francese, che tracciava un bilancio critico dell’imposta sulla ricchezza (Isf/Ifi) in Francia. Secondo le conclusioni, la tassazione dei grandi patrimoni ha un costo economico superiore alle entrate generate, a causa dell’esilio fiscale e della fuga di talenti.
In sostanza, secondo le stime, il mancato gettito fiscale generato dall’imposta raggiungerebbe i 9 miliardi di euro, a fronte di un incasso che varia dai 2 ai 5 miliardi di euro a seconda dell’anno. Non solo perché, sempre in Francia, «la perdita di reddito nazionale ammonterebbe a una cifra compresa tra 0,5 e 1 punto percentuale del Pil». Insomma, abbiamo l’esempio dei vicini, virtuosi per alcuni, che però mostrano tutte le fragilità di una misura che, se messa in campo, annullerebbe completamente il rientro di capitali esteri favorito dalle politiche di questo esecutivo.
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