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2022-02-13
«Atari»: le origini del videogame e la storia degli Italiani che cercarono di imitarla
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Atari 2600 (Getty Images)
Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console.
Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple.
La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione.
La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre.
Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft.
Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation
Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo.
Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia.
A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam.
Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
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Cinquant'anni fa nasceva il brand che divenne sinonimo di videogame e che lanciò la prima console: l'ascesa e il declino. In Italia nacquero aziende che, tra genio e pirateria, si buttarono sul mercato. Con risultati a volte sorprendenti. Nata nel 1972 in California, per la generazione cresciuta tra gli anni Settanta e Ottanta, la parola Atari è stata sinonimo di videogame. Ed in particolare fu il brand pioniere di quello che oggi di fatto rappresenta la totalità del mercato dei giochi elettronici, la console. Atari nacque da una startup dall’impronunciabile nome «Syzygy» fondata nel 1971 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Presto il nome originario fu cambiato con il più semplice Atari, una parola derivata dal gioco tradizionale cinese «Go», una sorta di dichiarazione di scacco matto che in italiano suona come «sto per vincere!». Ad iniziare l’avventura nel mondo dei videogiochi fu il talento di Dabney che aveva progettato un programma di animazione sullo schermo televisivo chiamato «Slow motion circuit» per cui un punto (dot) era in grado di muoversi in quattro direzioni controllato da remoto senza la necessità di ricorrere ad unità di memoria gigantesche come le unità di calcolo degli anni Sessanta. L’utilizzo di schede di piccole dimensioni fu alla base di quelli che negli anni Settanta diventeranno i giochi «Arcade», ossia quelli diffusi nei bar e nelle sale giochi, evoluzione degli apparecchi elettromeccanici del decennio precedente e dei flipper. Atari con l’aiuto del tecnico Alan Allcorn, andò oltre, portando il videogioco nelle case. Fu questa la storia dell’archetipo «Pong» del 1972, un simulatore di tennis da tavolo bidimensionale in bianco e nero inizialmente progettata per le sale giochi. In questi anni pionieristici in Atari transitarono anche Steve Jobs e Steve Wozniak, i futuri fondatori di Apple. La storia del primo videogioco pensato per un’utenza popolare segnò la storia di Atari, in quanto la Magnavox fece causa alla newco californiana in quanto la prima sosteneva di aver depositato il brevetto di un videogioco molto simile chiamato «Table tennis». In quegli anni, in mancanza di qualunque regolamentazione in materia di copyright di un settore agli albori il mercato era caratterizzato dalla diffusione rapida di cloni del tutto simili all’originale. Fu per questa situazione che i vertici della piccola Atari decisero di non proseguire l’iter giudiziario per i costi conseguenti. Piuttosto, e questa sarà la strada giusta, fu scelto di concentrare lavoro e denaro sullo sviluppo di nuovi giochi lasciando ad altri il futuro della pallina tra le due asticelle. Nel 1973 nascono i primi tre titoli che riscuoteranno un discreto successo: «Space race», «Tank» e «Gotcha». Il primo era la sfida tra due razzi che dovevano attraversare un cielo ingombro di meteoriti-pixel in movimento, basato ancora su una grafica simile a quella di Pong. «Tank» era un gioco «arcade» in cui in un labirinto si muovevano due carri armati comandati dai rispettivi giocatori che dovevano riuscire a colpirsi a vicenda evitando i campi minati. Infine «Gotcha», altra creatura di Alan Allcorn, si svolgeva anch’esso in un labirinto in cui un quadrato e una croce si inseguivano con effetti sonori in crescendo e le pareti del labirinto in grado di cambiare disposizione. La vera svolta per Atari fu nel 1976 quando Nolan Bushnell decide di vendere il marchio a Warner Communications per l’astronomica cifra di 28 milioni di dollari. L’ingresso del colosso dell’entertainment significò la diffusione del brand a livello globale. L’anno successivo, il 1977, vedrà la nascita della prima vera console a marchio Atari, la VCS (poi sviluppata e meglio conosciuta come Atari 2600). Il prodotto era rivoluzionario in quanto, a differenza del «preistorico» Pong, dava la possibilità di caricare diversi giochi per mezzo di cartucce all’interno delle quali era presente la ROM (Read Only Memory). La 2600 era per la prima volta dotata di joystick di concezione moderna. La console era dotata di processore Motorola serie 6507 8-bit e 128 bytes di RAM. Stupefacente per l’epoca era la palette da 128 colori, che esaltava le potenzialità dei primissimi tv-color. La fortuna della 2600 fu determinata da alcuni titoli di fama mondiale per cui l’azienda della Warner ottenne la licenza: il blockbuster «Space invaders» e il famoso «Asteroids» sui quali i programmatori Atari fecero miracoli per adattare le ROM originali alla limitatissima potenza della consolle. Se le vendite della 2600 si impennarono tra il 1977 e il 1980 fu proprio grazie a quei titoli, tenendo conto che l’apparecchio non era proprio per tutte le tasche in quanto venduto a 199 dollari, equivalente di circa 700 dollari odierni. Il fattore che determinò un declino inaspettato della prima console negli anni Ottanta fu la gestione interna alla Atari, che si rivelò fatale per il futuro del marchio pioniere. La Warner era un colosso e gestì i geniali programmatori nel modo più sbagliato, non creditandoli nei titoli dei giochi, nascondendo così il loro talento. Anche gli stipendi furono mantenuti ad un livello ben inferiore se comparato al successo globale della 2600. Ne derivò che molti di loro lasciarono Atari per fondare altre startup che si riveleranno fatali nel regime di concorrenza senza regole né big player come al giorno d’oggi. Dall’esodo dei programmatori nasceranno infatti i principali concorrenti come Activision, Coleco e poi Intellivision i quali eroderanno progressivamente importanti quote di mercato all’inventore della console. Nonostante gli aggiornamenti costanti nel corso degli anni Ottanta, la Atari perse prestigio anche per una serie di fattori concomitanti che la resero poco competitiva nei confronti delle neonate concorrenti. Fatale fu un errore di adattamento del gioco più famoso del mondo, «Pac-Man», del quale Atari aveva ottenuto i diritti. La versione per la 2600 era a dir poco deludente sia nella grafica che nella modalità di gioco rispetto all’originale «arcade», mentre le concorrenti principali iniziavano a proporre giochi originali che cominciavano a farsi strada. Il colpo finale, accompagnato da un «giallo» si verificò nel 1982 al lancio di un titolo legato al film dell’anno: «E.T. l’extraterrestre». Sicuri del successo al traino della pellicola cult, i vertici della Warner decisero di stampare milioni di cartucce del gioco, ben oltre le proiezioni di mercato della possibile domanda. Il videogioco fu programmato in una corsa contro il tempo per uscire a ridosso del film e il risultato fu a dir poco deludente, con l’aggravante che la licenza di E.T costò alla Warner la cifra astronomica di 20 milioni di dollari. Il programmatore Atari Howard Scott Warshaw, investito di una responsabilità così grande, volle strafare e sbagliò. Ma tornare indietro era impossibile perché il battage pubblicitario era già partito dopo importanti investimenti, così il gioco fu prodotto così com’era stato concepito. La ricezione fu gelida perché E.T. era macchinoso e noioso, la grafica elementare e il gameplay lento e inconcludente. Oltre alle vendite sotto le aspettative, moltissimi furono gli acquirenti che richiesero un rimborso al produttore sul quale si profilava l’ombra della crisi. Questa situazione generò quello che negli anni a seguire diventerà un «mistero» legato all’insuccesso del gioco del 1982: per anni girò la voce che centinaia di migliaia di cartucce di E.T. fossero state seppellite di nascosto in un’area deserta nel New Mexico in quanto ormai invendibili. Quella che per anni fu letta come una leggenda metropolitana diventò una verità nel 2014 quando in occasione di un documentario sulla storia di Atari furono commissionati scavi professionali. Poco dopo l’inizio dei lavori emersero migliaia di cartucce di E.T. e di altri giochi provenienti dai magazzini Atari di El Paso, Texas, che diventarono presto oggetti desiderati dai collezionisti mondiali di videogiochi vintage. Caso volle che il luogo della sepoltura si trovasse ad Almogordo, una cittadina vicino a Roswell, il famoso luogo della leggenda del ritrovamento del corpo di un extraterrestre. Dopo la crisi incontrastabile della metà degli anni Ottanta, Warner vendette le quote Atari al fondatore della Commodore, che fu protagonista dei videogiochi su pc della seconda metà del decennio. Sotto la guida di Jack Tramiel la azienda che inventò la console fu traghettata nel mondo dei personal computer per declinare definitivamente all’inizio degli anni Novanta, quando i giapponesi invasero il mercato mondiale con le rivoluzionarie console Nintendo e Sony. Bisognerà attendere il 2001 prima di rivedere una console americana tra i big del mercato, la Xbox di Microsoft. Gli italiani scoprono un mercato fatto di pixel. Dagli anni Settanta all'esordio della Playstation Il fenomeno dei giochi elettronici da bar, o «arcade» investì l’Italia a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. Fino ad allora i videogiochi elettronici erano per lo più sconosciuti al grande pubblico. Le sale giochi italiane ed i locali pubblici erano ancora dominati dai flipper e in qualche caso da giochi elettromeccanici, che azionavano oggetti reali tramite impulsi elettrici e bracci articolati. l’eco proveniente da oltreoceano dei primissimi videogame era giunto in Europa, ancora vergine in quanto ad aziende specializzate nella programmazione e distribuzione dei giochi elettronici. I primi ad avere la spinta verso un’avventura in quel campo inesplorato furono per la maggior parte dei casi italiani distributori di flipper o gestori di locali pubblici dove questi erano presenti sin dal decennio precedente. Quest’ultimo caso riguarda quella che forse fu la più importante azienda di videogame italiana, la Zaccaria di Bologna. Marino Zaccaria era titolare di un bar molto frequentato nei pressi dell’aeroporto cittadino, nel quale già dal 1958 aveva fatto il suo ingresso il primo flipper. Colpito dal successo di quel gioco lampeggiante di luci multicolori, il titolare coinvolse i fratelli Franco e Natale nel fruttifero business del noleggio e dell’assistenza dei flipper, che in seguito comprenderà anche la produzione in loco delle macchine, la prima delle quali fu lanciata sul mercato nel 1973, animata da schede made in Usa e disegnata da un creativo ufficio stile. La produzione di flipper durò circa un decennio, poi declinò di fronte all’invasione dei videogame che fecero sparire gradualmente le macchine con le palline di acciaio. Gli Zaccaria avevano solo un’alternativa per evitare di chiudere i battenti in tempi brevi: mettersi a progettare videogiochi, e in fretta. In meno di due anni il primo gioco interamente programmato da Zaccaria fu lanciato sul mercato italiano. Quasar era un videogame ad ambientazione spaziale semplice ma giocabile e ben progettato, tanto che fu persino esportato negli Stati Uniti dalla Us Billiards ed ebbe un discreto successo oltreoceano. Al successo di Quasar faranno seguito altri videogiochi originali di buona fattura e giocabilità come «Jack Rabbit» e «Money Money». L’azienda cambierà nome nel 1988 in «Mr.Game» cessando la produzione dopo aver raggiunto il nono posto al mondo. Un caso interessante che riguarda i primordi del videogioco italiano ebbe origine a Napoli da un noleggiatore di flipper, Bruno de Georgio. Come nel caso della Zaccaria, anche la ditta partenopea si buttò nell’avventura della programmazione dei giochi da bar a causa del declino inesorabile della macchina a palline elettromeccanica. La Midcoin, così fu battezzata la società, progettò nel 1978 un clone di «Space Invaders» della Taito italianizzato in «Invasione» con tanto di produzione di cabinati personalizzati. Nei primi anni Ottanta, il periodo di massima deregulation del mercato italiano del videogioco attraverso la rielaborazione di schede provenienti da Stati Uniti e Giappone, La Midcoin trovò il proprio angolo di mercato con la trasformazione di schede di origine Konami ed in particolare dello «sparatutto» Scramble, un successo globale. Nacque su questa base uno dei videogame meglio riusciti della ditta partenopea, «Anno Domini 2083», basato sul gioco Konami «Time pilot» e già dotato di sintesi vocale, mentre nel 1984 sarà la volta di «Spider Web», progettato interamente dallo staff Midcoin dove il giocatore muoveva attraverso una ragnatela infestata di ragni-nemici un piccolo operaio che assomigliava ad un Super Mario ante litteram. Dopo una produzione di quattro titoli, la Midcoin ha chiuso i battenti verso la fine degli anni Ottanta e De Georgio si è dedicato ad altre attività sull’isola di Ischia. A Torino, sempre negli stessi anni, si consumò invece la prima azione legale internazionale in materia di copyright sui giochi arcade. La Sidam, fondata nel capoluogo piemontese, basò il proprio catalogo su cloni della Atari a partire dal 1978. L’atto di pirateria era molto evidente anche nella denominazione dei giochi (Asterock per Asteroid e Missile Attack per Missile Combat ). Il plagio spinse il distributore esclusivo di Atari in Italia, la Bertolino (sempre di Torino) a sporgere querela. Non essendo regolamentato il campo dei giochi elettronici, il Tribunale di Torino accolse l’istanza dell’accusa paragonando la proprietà intellettuale dei videogames Atari a quella delle opere cinematografiche, dando ragione alla Bertolino e ponendo fine all’attività di programmazione da parte della concittadina Sidam. Un’ultima case history tutta italiana fu quella della Simulmondo, l’ultima importante avventura italiana prima dell’avvento dei colossi internazionali del videogame. Bolognese come la Zaccaria, fu fondata nel 1988 quando in Italia già spopolavano i personal computer Commodore 64 e Spectrum ZX. La azienda di Francesco Carlà si concentrò inizialmente sui primi giochi di simulazione come «Bocce» per Commodore e «Formula 1 manager» del 1989 al quale seguì un buon simulatore a tema automobilistico, «1000 Miglia», la cui colonna sonora citava la canzone di Lucio Dalla «Nuvolari». Ma la punta di diamante della Simulmondo fu un gioco di simulazione a tema calcistico, «I Play 3D soccer» uscito nel 1991 per Commodore e Amiga. Il videogioco italiano fu pioniere degli attuali giochi di simulazione calcistica in quanto era il primo ad avere una visuale tridimensionale dal campo di gioco, dove il giocatore comandava un calciatore in soggettiva per tutta la durata della partita. La Simulmondo fu anche tra le prime aziende di programmazione a proporre una versione videoludica ispirata ai fumetti, in questo caso a «Dylan Dog», best seller dei primi anni Novanta nato dalla penna di Tiziano Sclavi. Il simulatore, con una grafica per l’epoca avanzata, si basava sul racconto del 1987 «gli uccisori» e fu momentaneamente un buon successo in Italia, ma il tentativo di esportazione oltreoceano non diede i risultati sperati perché il personaggio delle strisce horror era pressoché sconosciuto. Il 1994 fu un anno cruciale nella storia dei giochi per console, perché nacque la Sony Playstation che stravolse completamente il mercato, generando il rapido declino di9 Commodore, Amiga e simili. Tutta un’altra storia e un’altra tecnologia basata sul cd-rom. Quel tipo di console e i software dedicati implicavano grandi investimenti e una forte concentrazione di risorse in termini di programmatori e sviluppatori. Impossibile tenere il passo per le piccole, pur coraggiose, aziende italiane.
Leone XIV (Ansa)
Nel piazzale antistante il Duomo della città, è stato particolarmente caloroso il saluto del Papa ai fedeli. Parlando a braccio, Leone XIV ha invitato tutti a essere costruttori di pace e speranza: «Per come ci ha insegnato Sant’Agostino se vogliamo cambiare i tempi, se vogliamo che il mondo viva in pace dobbiamo cominciare con noi stessi». Il rimando è alla celebre massima agostiniana che di fronte ai «tempi cattivi», la reazione deve essere quella di cercare di vivere bene, perché «i tempi siamo noi; come siamo noi, così sono i tempi». La pace in questa prospettiva cessa di essere un pio richiamo o un auspicio geopolitico per diventare un invito alla vita buona per ciascuno: «Basta con parole di odio, basta con insulti, bullismo, basta con tutte quelle cose che fanno guerra fra le persone, fra le comunità, fra i Paesi. Dobbiamo imparare tutti a essere costruttori di pace».
Il Pontefice era giunto in elicottero alle ore 14.30 accolto dalle autorità civili e religiose, tra cui il vescovo di Pavia, monsignor Corrado Sanguineti e il sindaco Michele Lissia. Dopo una prima, toccante tappa al Centro nazionale di adroterapia oncologica, dove ha incontrato i piccoli pazienti definendo medici e infermieri come «angeli», papa Leone si è recato nella basilica di San Pietro in Ciel d’Oro che custodisce le spoglie di Sant’Agostino di Ippona, il santo di cui papa Prevost è figlio spirituale.
All’interno della basilica il Santo Padre ha presieduto la celebrazione della Parola, pronunciando un’omelia rivolta alla Chiesa pavese che, come tutte le chiese in Occidente, è chiamata ad evangelizzare in un’epoca di profonda secolarizzazione. Il Papa ha riconosciuto apertamente le fatiche della comunità, esortandola a non lasciarsi scoraggiare dal contesto attuale e dalle difficoltà nella trasmissione della fede. «C’è sempre più bisogno, oggi, di accompagnare le persone alla scoperta o alla riscoperta della fede», ha detto.
Tuttavia, il Papa ha avvertito che occorre centrarsi su ciò che è essenziale, evitando il «rischio di disperderci e affaticarci in cose secondarie, magari buone, ma che non vanno all’essenziale». Ma cos’è, dunque, questo «essenziale»? «L’essenziale è vivere con Cristo», stare uniti a Lui come «pietra viva» e fondamento. Per il Papa, annunciare il nucleo del Vangelo significa annunciare Gesù, colui che rivela non solo il mistero di Dio, ma il mistero stesso dell’essere umano.
Dopo aver lasciato la basilica ed essere passato dal Duomo per l’adorazione del Santissimo Sacramento e la venerazione di san Siro, il Papa ha raggiunto piazza Vittoria per incontrare le autorità civili e la cittadinanza. Qui Leone XIV, fra l’altro, ha reso omaggio alla tradizione accademica di Pavia, sottolineando che promuovere le scienze significa promuovere l’uomo. Ha rievocato ancora la figura di Sant’Agostino come esempio di quella «sana inquietudine» che anima chiunque sia assetato di verità, giustizia e bellezza. «La sua figura, mentre incarna il dialogo arduo e costante tra fede e ragione, testimonia la loro reciproca appartenenza. Non si può infatti credere senza pensare, né è possibile illuminare i quesiti più alti della ragione senza fede».
La fede non è un rifugio, una fuga, ma un motore di speranza contro il nichilismo: «Nella misura in cui crede, l’essere umano non si rassegna alla fine, a un frammento storico che termina con la morte: proprio la fede ci ricorda che non siamo sudditi di un fato anonimo, sostenendo invece la certezza che Dio è creatore e salvatore della vita». Un altro celebre motto agostiniano, credo ut intelligam e intelligo ut credam, «credo per comprendere, comprendo per credere», riassume bene il senso di queste parole. Leone XIV ha mostrato come questa prospettiva cambi radicalmente il modo di vivere la cittadinanza. La croce presente nello stemma cittadino è stata interpretata dal Papa non come un semplice fregio araldico, ma come una «sintesi culturale» che àncora la storia locale al valore universale dell’amore cristiano. La comunità di Comunione e liberazione di Pavia ha salutato la visita con «gratitudine. Il suo legame con Sant’Agostino ce lo fa sentire davvero vicino. Gli siamo grati anche per la stima con cui guarda alla vita dei movimenti».
Alle 18.45 il Papa è partito in elicottero verso Sant’Angelo Lodigiano, per recarsi nella parrocchia dei santi Antonio Abate e Francesca Cabrini in cui è venerato il cuore di Santa Francesca Cabrini (1850-1917), la suora che sulla spinta di papa Leone XIII fu missionaria negli Stati Uniti prendendosi cura in particolare degli italiani emigrati. Fu papa Pio XII, che la canonizzò e la proclamò «Celeste patrona di tutti gli emigranti», ed è così che ieri l’ha ricordata papa Prevost indicando come sia oggi attuale un «carisma missionario che si pone al servizio dei migranti», un carisma animato «dall’unico vero «motore» della vita di Santa Cabrini», l’amore di Cristo.
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Keir Starmer (Ansa)
Ed è proprio sentendo sorgere dentro di noi la domanda sul perché, di fronte a fatti così meritevoli di ribellione, nessuno si stia ribellando, che è necessario chiederci se non esista in realtà un preciso meccanismo che tali ribellioni guidi, impedisca o autorizzi. I piani annunciati da Keir Starmer per vietare l’accesso ai social media ai minori, con obblighi di verifica dell’età e blocco delle Vpn, vanno sorprendentemente oltre le misure cinesi e russe in termini di controllo preventivo e centralizzato delle narrazioni digitali e stabiliscono un vero e proprio primato nell’accezione positiva di «censura» per una democrazia occidentale.
Queste misure, presentate come tutela dell’infanzia, riprendono e amplificano la revisione dell’Online safety act con enfasi sul contrasto alla «disinformazione» prefigurando non soltanto una chiara torsione autoritaria ma mostrando al mondo ciò che sarebbe potuto accadere ovunque con una vittoria di Kamala Harris. A portare al punto di collasso il rapporto tra potere e opinione pubblica britannica è stata l’evidenza con la quale il governo laburista ha inteso accelerare su queste misure proprio in occasione della pubblicazione del Rapporto ufficiale dal titolo «The rape gang inquiry report» nel quale si documentano decenni di sfruttamenti sessuali e orrende violenze sistematiche su minorenni britanniche perpetrate da reti organizzate e istituzionalmente coperte di immigrati pakistani.
Le stime indicano 250.000 vittime e le coperture e le connivenze emerse ricordano i meccanismi di protezione dall’alto della rete di Jeffrey Epstein. A fronte di uno scandalo che assume i contorni di un vero e proprio crollo di civiltà a sinistra si tace o addirittura si minimizza, i media censurano e la politica emana leggi per arrestare chi ne parla sui social.
A questo punto occorre riflettere non solo sui fatti in sé ma sui meccanismi che consentono al governo con il peggior gradimento della storia a rimanere al suo posto malgrado le numerose dimissioni di ministri e, soprattutto, sul perché non si verifichino moti di protesta generalizzati ed efficaci fatte salve le proteste di strada come a Southport o Belfast. Aveva ragione George Sorel, forse la «ribellione delle masse» non ha le caratteristiche del moto spontaneo ma del mito. In «Riflessioni sulla violenza» (1908), Sorel definisce il «mito» come un insieme di immagini capaci di evocare nelle masse l’istinto di lotta contro l’ordine esistente. Per Sorel il mito per eccellenza a disposizione del popolo è lo sciopero generale non in quanto evento spontaneo ma inteso come paziente costruzione che conferisce coesione e slancio eroico alle masse.
Senza un mito adeguato - e senza élite che lo diffondano - le masse restano passive anche di fronte a ingiustizie estreme, soprusi e provocazioni di ogni tipo. Pensiamo ai «Gilet gialli» in Francia, un movimento con un forte carattere spontaneo e popolare che nel periodo 2018-2020 ha rappresentato una delle più ampie mobilitazioni di massa degli ultimi decenni, con centinaia di migliaia di persone in piazza ogni settimana contro tasse e rincari e contro il sistema di potere di Emmanuel Macron. Un movimento molto ampio e diffuso ma privo di una struttura organizzativa stabile e, soprattutto, di un’élite che lo motivasse, lo incanalasse e lo autorizzasse in modo coerente e strutturato, tanto da non pervenire ad alcun risultato effettivo né tantomeno ad un ricambio di élite.
Al contrario, invece, possiamo pensare al crollo del regime di Bashar al-Assad in Siria, avvenuto in due settimane con l’accordo orchestrato delle élite internazionali e con il supporto interno di élite siriane in attesa di ricambio. In Siria il popolo non ha svolto alcun ruolo, ha semmai subito una guerra tuttora in corso ed al posto di Assad è stato insediato l’ex jihadista Al-Jolani, poi ricevuto con tutto gli onori in varie cancellerie occidentali. Appare dunque chiaro come la «protesta di piazza» altro non sia se non la fase teatrale della narrazione del ricambio delle élite; non espressione spontanea di una volontà popolare autonoma ma fase spettacolare attraverso la quale le élite in conflitto si forniscono una «giustificazione dal basso». Rimaniamo dunque attoniti di fronte alle assurde incongruenze, alle palesi e inaccettabili ingiustizie e ci convinciamo che la mancata ribellione delle masse sia dovuta a scarsa motivazione, a debolezza, a mancanza di «coscienza di classe» la quale soltanto, una volta creata, porterà all’inevitabile rivoluzione. Ma anche questa, e soprattutto questa, è una truffa: si tratta sempre e solo di alternanza ai vertici del sistema di potere.
Una volta tutto ciò viene chiamato «libertà, uguaglianza e fraternità», un’altra volta «dittatura del proletariato», ma sono sempre le poche persone che lottano per il potere apicale a motivare, autorizzare, costruire o bloccare i miti che danno alle masse l’impressione di essere protagoniste. Viviamo il momento storico nel quale tutto ciò appare con più chiarezza.
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Roberto Vannacci (Imagoeconomica)
L’ultima provocazione del leader di Futuro Nazionale, ieri ospite di Sky Tg24, è l’immigraticidio. «Se accettiamo il reato di femminicidio allora va introdotto l’immigraticidio. Voglio che chi usa violenza contro le donne marcisca dietro le sbarre, che si tenga conto delle circostanze aggravanti. Se noi accettiamo che un reato venga definito in base alla vittima, allora va introdotto l’immigraticidio. Un delitto non può essere più o meno grave in base al sesso o al colore della pelle. Siamo contrari alla creazione di nuovi reati come l’islamofobia o l’omofobia».
Sull’educazione affettivo-sessuale a scuola come prevenzione del femminicidio, Vannacci aveva sostenuto che «in Nord Europa dove l’educazione sessuale viene fatta da anni, gli omicidi di donne sono più numerosi che in Italia», e che invece va combattuto «crescendo uomini forti e non deboli. Per me la cultura patriarcale è l’uomo che si prende carico della famiglia, che la protegge, che protegge le donne in quanto esseri fisicamente più deboli rispetto all’uomo».
Poi c’è il tema degli omosessuali. Le posizioni del generale sugli omosessuali, espresse anche nel suo libro Il mondo al contrario e reiterate in dibattiti pubblici, ruotano attorno al concetto di «non normalità» statistica dell’omosessualità e alla difesa della famiglia tradizionale. Negli ultimi giorni Vannacci aveva criticato il suo ex partito, la Lega, accusandola di una «deriva» volta a legittimare le rivendicazioni della comunità Lgbtq+ e ribadendo che, secondo i suoi principi, la famiglia da promuovere è «solo quella naturale».
«Meglio anormale che generale, è questa la risposta che abbiamo dato a Vannacci quando dice che gli omosessuali non sono normali», replica Riccardo Magi di +Europa al pride di Roma. Sulla stessa linea il sindaco di Roma, Roberto Gualtieri, in testa al corteo del Roma pride dietro al grande striscione rosso della manifestazione che riporta lo slogan «La Repubblica è di chi la abita»: «Dobbiamo batterci per una pienezza di diritti per tutti, al di là dell’orientamento sessuale e di genere: è scritto nella nostra Costituzione e la nostra legislazione, a oggi, non la rispetta». Replicando alle frasi di Vannacci, il sindaco aggiunge: «Non rispondiamo neanche perché noi siamo per la Costituzione. Non ci stupisce che le forze fasciste e oscurantiste vogliano colpire i diritti di qualcuno, ma sappiamo bene che quando si conculcano i diritti di una minoranza, si colpiscono i diritti di tutti. Non arretriamo e ci battiamo con ancora maggiore convinzione».
Commentando poi i sondaggi dell’ultima settimana per il suo partito, Vannacci ha aggiunto: «Questo è il risultato di un piano che si sta realizzando. Il 5.9% nei sondaggi non lo festeggiamo, questo è solo l’inizio. Non credo ai sondaggi, i veri sondaggi li faccio per la strada, quando le persone mi chiedono di andare avanti. La feccia, i figli di nessuno, e la sporca dozzina sono tra di noi».
E sulle alleanze che facciamo? «Io non ho fatto istanza di alleanza. Chi ha cominciato a erigere muri sono stati proprio i partiti del centrodestra. Io non ho mai detto che avrei eretto muri, cosa che invece hanno fatto i vari Lupi, Romeo, Zaia, Centinaio, i vari Marina Berlusconi, che non so a che titolo parli perché non ha ruoli politici, i vari Occhiuto. Evidentemente o hanno paura o vogliono mettere le mani avanti. Sono loro», ha aggiunto, «che vogliono evitare o che vogliono assolutamente impedire un’eventuale intesa che comunque avverrebbe solo se questa alleanza di centrodestra convenisse di non oltrepassare quelle linee rosse che ho stabilito».
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