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2024-04-12
«Fallout», il videogioco diventa serie tv
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«Fallout» (Amazon Prime Video)
Fallout è una distopia, meno scontata, però, dalle tante di epoca recente. Immagina un mondo post-apocalittico, devastato dal rapido diffondersi delle armi nucleari. Nulla è sopravvissuto, non i palazzi, il verde, non la bellezza di un tempo. La Terra è diventata arida, la Seconda Guerra Mondiale, Hiroshima, Nagasaki e quel che ha reso l’orrore possibile sono l’origine del Male. Di un progresso funesto, che non ha portato all’evoluzione ma all’estinzione della vita, così come la si conosceva. Le città sono cumuli di ceneri, i loro abitanti più ricchi riuniti in piccoli Vault, oasi protette, microcosmi senza più storia. È lì che i superstiti, a duecento anni dall’apocalisse nucleare, si sono reinventati un’esistenza, una civiltà. Hanno vissuto nei propri rifugi, nei Vault, senza interrogarsi sul mondo al di fuori, privilegiati di un Pianeta moribondo. Poi, d’improvviso, si sono trovati costretti ad abbandonarli, quei rifugi. I ricchi hanno dovuto lasciare i Vault e affacciarsi ad un mondo sconosciuto, violento, scosso dalle radiazioni. Fallout, da premesse, sembrerebbe nulla più di un racconto incentrato sulla lotta per la sopravvivenza. Ma le apparenze, dentro e fuori la serie Amazon, al debutto su Prime Video giovedì 11 aprile, non sono credibili.
Fallout, adattamento televisivo del videogioco omonimo, è una distopia stralunata, dove i topos del genere si mescolano a un’ironia sottile, a una forma leggera di black humor. Jonathan Nolan, fratello del più famoso Christopher, l’ha sceneggiata con cura maniacale, cercando di portare nella serie tutto quel che ha visto nel videogioco. C’è violenza, dunque, c’è la lotta per la sopravvivenza, ma c’è anche il contrasto, l’ingenuità dei Vault contro la brutalità della Terra, c’è un modo quasi simpatico di raccontarla. Fallout, dove i personaggi sono stati inventati ad hoc, non è una distopia da manuale, e nemmeno ambisce ad esserlo. «La serie», anzi, «È ambientata nel mondo del videogame, ma quella che si dipana nel corso della trama è una storia nuova. Una storia che, in un certo senso, prende corpo e forma dopo gli eventi che i giocatori hanno potuto vivere», ha cercato di spiegare Geneva Robertson-Dworet, sceneggiatrice insieme a Nolan (non regista premio Oscar, ma artefice di Westworld e Interstellar). «Abbiamo pensato che la cosa migliore fosse continuare a costruire sulle fondamenta che gli ultimi venticinque anni di questo gioco hanno controbuito a costruire, piuttosto che ripercorrere storie già raccontate».
Protagonista, dunque, è Lucy, ex abitante privilegiata di un Vault. Lucy è candida e pura, un’anima nuova affacciata ad un mondo che spera di poter conoscere, cambiare. Un mondo che, come Virgilio con Dante, le mostra il Ghoul, personaggio chiave dello show. Il Ghoul è una sorta di narratore onnisciente, la figura preposta a tenere insieme passato e presente, spiegando al pubblico cosa abbia portato all'apocalisse nucleare. "Il Ghoul è la guida degli spettatori attraverso un paesaggio infernale, dilaniato dalle radiazioni. È un cacciatore di taglie ed è pragmatico, spietato, ma provvisto di codici morali e di un senso dell'umorismo decisamente irriverente. È una persona molto complicata, per capire la quale è necessario analizzare che fosse prima della guerra. Aveva un nome, Cooper Howard, ed era molto diverso dal Ghoul che abita l'apocalisse», hanno detto ancora gli sceneggiatori, lasciano aleggiare sopra la serie - fra le più attese di questo 2024 - una sorta di mistero. Qualcosa che, da solo, basta a lanciare un monito a chi guardi: questo non è e non sarà The last of us.
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L'adattamento televisivo del videogioco omonimo, al debutto su Prime Video giovedì 11 aprile, è una distopia stralunata, dove i topos del genere si mescolano a un’ironia sottile, a una forma leggera di black humor.Fallout è una distopia, meno scontata, però, dalle tante di epoca recente. Immagina un mondo post-apocalittico, devastato dal rapido diffondersi delle armi nucleari. Nulla è sopravvissuto, non i palazzi, il verde, non la bellezza di un tempo. La Terra è diventata arida, la Seconda Guerra Mondiale, Hiroshima, Nagasaki e quel che ha reso l’orrore possibile sono l’origine del Male. Di un progresso funesto, che non ha portato all’evoluzione ma all’estinzione della vita, così come la si conosceva. Le città sono cumuli di ceneri, i loro abitanti più ricchi riuniti in piccoli Vault, oasi protette, microcosmi senza più storia. È lì che i superstiti, a duecento anni dall’apocalisse nucleare, si sono reinventati un’esistenza, una civiltà. Hanno vissuto nei propri rifugi, nei Vault, senza interrogarsi sul mondo al di fuori, privilegiati di un Pianeta moribondo. Poi, d’improvviso, si sono trovati costretti ad abbandonarli, quei rifugi. I ricchi hanno dovuto lasciare i Vault e affacciarsi ad un mondo sconosciuto, violento, scosso dalle radiazioni. Fallout, da premesse, sembrerebbe nulla più di un racconto incentrato sulla lotta per la sopravvivenza. Ma le apparenze, dentro e fuori la serie Amazon, al debutto su Prime Video giovedì 11 aprile, non sono credibili.Fallout, adattamento televisivo del videogioco omonimo, è una distopia stralunata, dove i topos del genere si mescolano a un’ironia sottile, a una forma leggera di black humor. Jonathan Nolan, fratello del più famoso Christopher, l’ha sceneggiata con cura maniacale, cercando di portare nella serie tutto quel che ha visto nel videogioco. C’è violenza, dunque, c’è la lotta per la sopravvivenza, ma c’è anche il contrasto, l’ingenuità dei Vault contro la brutalità della Terra, c’è un modo quasi simpatico di raccontarla. Fallout, dove i personaggi sono stati inventati ad hoc, non è una distopia da manuale, e nemmeno ambisce ad esserlo. «La serie», anzi, «È ambientata nel mondo del videogame, ma quella che si dipana nel corso della trama è una storia nuova. Una storia che, in un certo senso, prende corpo e forma dopo gli eventi che i giocatori hanno potuto vivere», ha cercato di spiegare Geneva Robertson-Dworet, sceneggiatrice insieme a Nolan (non regista premio Oscar, ma artefice di Westworld e Interstellar). «Abbiamo pensato che la cosa migliore fosse continuare a costruire sulle fondamenta che gli ultimi venticinque anni di questo gioco hanno controbuito a costruire, piuttosto che ripercorrere storie già raccontate». Protagonista, dunque, è Lucy, ex abitante privilegiata di un Vault. Lucy è candida e pura, un’anima nuova affacciata ad un mondo che spera di poter conoscere, cambiare. Un mondo che, come Virgilio con Dante, le mostra il Ghoul, personaggio chiave dello show. Il Ghoul è una sorta di narratore onnisciente, la figura preposta a tenere insieme passato e presente, spiegando al pubblico cosa abbia portato all'apocalisse nucleare. "Il Ghoul è la guida degli spettatori attraverso un paesaggio infernale, dilaniato dalle radiazioni. È un cacciatore di taglie ed è pragmatico, spietato, ma provvisto di codici morali e di un senso dell'umorismo decisamente irriverente. È una persona molto complicata, per capire la quale è necessario analizzare che fosse prima della guerra. Aveva un nome, Cooper Howard, ed era molto diverso dal Ghoul che abita l'apocalisse», hanno detto ancora gli sceneggiatori, lasciano aleggiare sopra la serie - fra le più attese di questo 2024 - una sorta di mistero. Qualcosa che, da solo, basta a lanciare un monito a chi guardi: questo non è e non sarà The last of us.
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Secondo il Rapporto Censis-United, quasi metà dei laureati non avrebbe completato gli studi senza la formazione digitale. La flessibilità, l’autonomia nello studio e la possibilità di conciliare lavoro e università spingono sempre più adulti verso le università telematiche.
In Italia, quasi metà dei laureati delle università telematiche ammette che senza la didattica digitale non avrebbe mai conseguito il titolo: il 45,1% non ce l’avrebbe fatta, mentre un ulteriore 39,4% avrebbe impiegato molto più tempo. È il primo dato che emerge dal Rapporto Censis-United sulla formazione digitale, basato su quasi 4.000 laureati delle sette università telematiche associate United nel periodo 2020-2024.
Il quadro che ne viene fuori racconta di un sistema che non sostituisce gli atenei tradizionali, ma li integra. La principale motivazione degli studenti è la flessibilità: il 73,7% ha scelto l’università telematica per conciliare studio e lavoro, e oltre la metà apprezza la gestione autonoma dei tempi di vita. Anche le agevolazioni economiche giocano un ruolo importante: tra chi ne ha usufruito, l’80,6% le considera determinanti nella scelta del percorso.
Il profilo del laureato digitale è chiaro. Più della metà ha completato una laurea triennale, il 53,7% è donna e quasi il 40% ha 46 anni o più. La maggior parte degli iscritti era già occupata al momento dell’iscrizione (75,3%), e quasi la metà proviene da percorsi tecnici o professionali. Significativa anche la presenza territoriale: il 51,2% dei partecipanti risiede nel Mezzogiorno.
L’esperienza di studio è giudicata complessivamente positiva: il 93,4% dei laureati dichiara di essere soddisfatto del percorso intrapreso. Gli aspetti più apprezzati sono la possibilità di conciliare impegni personali e professionali (82,5%) e l’autonomia nello studio (47,7%). Anche l’uso delle tecnologie è valutato positivamente: oltre il 96% ritiene intuitivi i materiali e le piattaforme online, e il 78,4% segnala come vantaggio l’adozione di strumenti avanzati come intelligenza artificiale, metaverso e laboratori virtuali.
Il Rapporto evidenzia inoltre un effetto concreto sul fronte occupazionale. Tra i laureati che hanno trovato o cambiato lavoro entro un anno, il 79,1% ritiene la laurea utile per ottenere un impiego, soprattutto grazie alle competenze acquisite.
In sintesi, la didattica digitale emerge come uno strumento strategico per ampliare l’accesso all’università, ridurre i divari formativi e rafforzare il capitale umano del Paese, confermandosi più di una semplice alternativa: una risposta strutturale alle esigenze di flessibilità e personalizzazione sempre più richieste dagli studenti.
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Il settore italiano degli imballaggi vale 51,3 miliardi e impiega 12.000 addetti. Alla luce del nuovo regolamento europeo PPWR che punta a ridurre del 15% entro il 2040 i rifiuti da imballaggio, la filiera chiede strumenti stabili e un tavolo con governo e Parlamento per innovare senza penalizzare competitività e lavoro.
L’Italia dell’imballaggio è un settore solido e innovativo, un pezzo importante del Made in Italy che vale complessivamente 51,3 miliardi di euro, tra produttori di materiali e costruttori di macchine per confezionamento, stampa e converting. Con oltre 17 milioni di tonnellate di produzione nel 2024, pari all’1,7% del Pil, la filiera registra una crescita costante e prevede incrementi stabili anche nei prossimi anni.
Ma mentre i numeri confermano la salute del comparto, la sfida principale resta la transizione verso la sostenibilità. Il nuovo regolamento europeo Packaging and Packaging Waste Regulation (PPWR) punta a ridurre del 15% entro il 2040 i rifiuti da imballaggio, spingendo il settore a trovare un equilibrio tra crescita della domanda e riduzione dell’impatto ambientale.
Proprio su questo tema si è concentrato l’incontro Filiera a confronto: l’Italia dell’imballaggio verso la nuova normativa europea, organizzato al Senato dal senatore Gianluca Cantalamessa con il supporto di Giflex, l’associazione dei produttori di imballaggi flessibili. L’iniziativa ha messo sul tavolo dati, prospettive e richieste del settore, alla luce della nuova regolamentazione europea. «Oggi servono strumenti stabili e applicabili per chi produce, per chi utilizza, per chi recupera e per chi ricicla gli imballaggi. Le imprese non possono lavorare nell’incertezza: devono programmare, investire, innovare», ha dichiarato Alberto Palaveri, presidente di Giflex. «Siamo qui per rafforzare e difendere nel nuovo contesto europeo la leadership della nostra filiera». Il messaggio chiave è chiaro: servono regole praticabili, supportate da investimenti mirati che permettano alle imprese di trasformare gli obiettivi normativi in risultati concreti. La filiera chiede anche di potenziare i sistemi di raccolta e riciclo, compreso il riciclo chimico, e di accompagnare la transizione verso imballaggi innovativi con strumenti capaci di compensare i costi e proteggere la competitività del settore.
Un ruolo centrale è giocato dall’imballaggio flessibile, leggero ed efficiente: pesa in media solo il 2-3% del prodotto contenuto, richiede meno materie prime e genera basse emissioni di CO2, contribuendo così agli obiettivi europei. Il comparto europeo ha registrato nel 2024 un fatturato di 18,8 miliardi di euro e le previsioni per il 2029 stimano una crescita significativa, sia a livello mondiale sia in Europa. In Italia, il flessibile impiega circa 12.000 addetti, produce circa 400.000 tonnellate e fattura oltre 4,3 miliardi di euro. «Il Made in Italy dell’imballaggio è un modello industriale di eccellenza, competitivo e sostenibile», ha sottolineato il senatore Cantalamessa. «L’Europa deve riconoscere chi è avanti, non penalizzarlo con burocrazia e norme rigide uguali per tutti. La riduzione dei rifiuti si ottiene con filiera, dialogo e flessibilità normativa, non con regolazioni ideologiche».
Per affrontare queste sfide, Giflex ha annunciato la volontà di promuovere un tavolo di lavoro di filiera con governo e Parlamento, finalizzato a costruire soluzioni condivise per ridurre l’impatto ambientale degli imballaggi senza compromettere innovazione, crescita e competitività.
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Ecco #DimmiLaVerità del 30 gennaio 2025. Il leader di Sud chiama Nord Cateno De Luca attacca Schifani sulla frana di Niscemi: «Lo vado a prendere!».