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2019-01-01
I videogame rendono ricchi. Il re italiano incassa 25.000 euro al mese
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Ansa
Gaming. Letteralmente, l'azione di giocare con i videogiochi. Quello che per molti può sembrare un mero passatempo, in realtà, è diventata una professione vera e propria che si consuma a colpi di joystick davanti a schermi di tv e computer.
Il gamer passa le sue giornate così, giocando. Seduto su sedie ergonomiche che sembrano sempre più navicelle spaziali, con cuffie extralarge sulle orecchie, microfono davanti al viso e telecamera puntata sul volto. Eh sì, perché il vero business non sta nel "giocare" più tradizionale, bensì nel trasmettere in streaming su Youtube, Twitch e altre piattaforme social, le proprie partite.
Ninja, alla nascita Richard Tyler Blevins, classe 1991 (28 anni) americano di Detroit, nel Michigan è il gamer più famoso al mondo. I suoi canali social contano oltre 30 milioni di follower (di cui solo 13 milioni su Youtube) e ogni mese guadagna circa 500.000 dollari. In Italia, re dei videogiochi è Favij (il cui vero nome è Lorenzo Ostuni), 23 anni e un guadagno mensile di oltre 25.000 euro.
Che i giochi siano un business proficuo non vi è alcun dubbio. Oltre ai videogiochi più tradizionali fruibili attraverso console, una fetta importante di mercato appartiene alle app di gioco per smartphone e tablet. L'agenzia di marketing digitale Liftoff ha analizzato l'andamento delle app di gioco negli ultimi anni e ha scoperto come, nell'ultimo anno, il gaming si sia imposto come principale forma di intrattenimento e siano stati spesi, per giocare, ben 116 miliardi di dollari per giochi e acquisti correlati. In confronto, musica e cinema continuano a faticare: gli acquisti di brani, cd digitali o servizi di streaming ha incassato "solo" 17 miliardi mentre il box office virtuale 41.
Guardando ancora ai numeri, il provider di applicazioni Annie ha calcolato che oggi sono presenti nei negozi di app online circa 900.000 giochi tutti diversi e che questi rappresentano il 15% di tutte le app scaricabili oggi. Di questi, circa 350.000 vengono venduti attraverso l'app store di Apple e 550.000 su Google Play.
Studiando le modalità di acquisto degli utenti si scopre che in media un giocatore spende, solo per ottenere un gioco sul suo cellulare, circa 3,75 dollari. Il prezzo per registrarsi ai servizi di streaming, una volta acquisito il titolo, è in media di 6,88 dollari e viene effettuata dal 54,6% degli utenti. A sorpresa, la vera fonte di guadagno del settore è rappresentata dagli acquisti in app, ovvero tutte quelle funzionalità (dai costumi per i personaggi alle gemme per passare più facilmente i livelli) che aiutano a procedere spediti nel gioco. Caso principe è quello di Fornite, gioco flop lanciato nel 2017 e divenuto invece un vero e proprio fenomeno nel 2018. Difficile trovare, all'interno della "famiglia" della Battle Royale, qualcuno che non abbia speso almeno una volta dei soldi - reali - per ottenere skill, armi, potenziamenti o movimenti da far fare al proprio avatar. Liftoff ha stimato che in media si spendono circa 28,05 dollari a testa per acquisti in app. Ma non solo. Secondo un'analisi di mercato le più propense ad acquistare in app con soldi reali sono le donne che arrivano a spendere fino al 79% in più rispetto agli uomini. Caso eclatante è quello dell'applicazione Love Nikki, un gioco per ragazze creato dalla cinese Paper Co. che permette di vestire a proprio piacimento una ragazza disegnata come fosse un manga e seguirla nelle sue avventure in regni incantati. Costo medo di un set completo di abiti: 24.99 dollari. Una vera e propria fetta a parte di mercato è rappresentata dagli acquisti in app per gli otome, giochi creati anche in questo caso principalmente per donne in cui si interpreta una giovane fanciulla contesa da un mucchio di ragazzi immaginari. I profili vengono proposti come dei manga e ricalcano le peculiarità maschili: c'è lo sportivo, il tenebroso dal cuore tenero, il ricco ma freddo, il dolce ma crudele, insomma.. un uomo per ogni gusto. Per procedere in questi giochi la player viene invitata ad acquistare potenziamenti, sbloccare capitoli extra per raggiungere il lieto fine o acquistare gemme per accelerare le azioni. Il tutto, ovviamente, pagando - con carta di credito - e con un semplice tap sul cellulare. Secondo alcuni studi le appassionate del genere spendono, in media, 250 dollari all'anno per vivere una storia immaginaria consumata sullo schermo del proprio telefonino. Se i titoli della Voltage Inc. e quelli della Cybird Co. sono tra i più gettonati, un vero e proprio capitolo nel genere è occupato da Mystic Messenger. L'applicazione, di origine coreana e prodotta da Cheritz Co. è stata pioniera nel settore dei simulatori. Il gioco consiste nel chattare, per tutto il giorno a orari prestabiliti, con alcuni personaggi immaginari di un'associazione benefica. Anche in questo caso, lo scopo è raggiungere il lieto fine con uno di essi. Ma attenzione: senza acquistare le clessidre per sbloccare profili di personaggi o recuperare le chat perse (magari di notte) la fine disastrosa è dietro l'angolo. Lanciata online nell'agosto del 2016, l'app (gratuita) ha raccolto nel primo mese di attività oltre 500.000 dollari in acquisti in app provenienti da tutto il mondo e ancora oggi continua a essere uno dei giochi più proficui del settore.
Insomma, il settore è uno dei più proficui nell'universo digitale e si prevede che, entro il 2020, crescerà ulteriormente fino a superare di oltre il 70% il guadagno attuale. Il trucco, dopotutto, è semplice: fidelizzare il giocatore, premiarlo con bonus gratuiti di tanto in tanto e spingerlo a spendere, sempre di più, per scoprire cosa succederà, capitolo dopo capitolo.
INFOGRAFICA
Fenomeno Fortnite: in un mese spesi 100 milioni di dollari solo in skill di gioco
GiphyPiù che un videogioco è un vero e proprio fenomeno. Nell'ultimo anno Fortnite - o meglio Fortnite Battle Royale - ha sbaragliato la concorrenza, guadagnando più di qualsiasi altro gioco (su qualsiasi piattaforma) nella storia del gaming. Si parla di circa 300 milioni dalla sua nascita, 100 in più di Pokemon Go, un altro gioco gratuito che negli ultimi anni ha catturato l'attenzione dei media per il suo repentino successo. I numero di giocatori ha raggiunto i 200 milioni ed è stimato che il 69% di questi spenda almeno 85 dollari per personalizzare il proprio personaggio. Ma facciamo un passo indietro, cos'è Fortnite e da dove nasce questo tipo di fenomeno?
La casa di produzione di Fortnite è l'americana Epic Games, ma questo stile di gioco nasce in Giappone. Nel 2000 infatti, nelle sale nipponiche esce un film dal titolo Battle Royale - basato su un libro dallo stesso titolo - in cui un gruppo di ragazzini viene abbandonato su un'isola deserta con una sola missione, sopravvivere. La trama vi ricorda qualcosa? La serie di libri e film The Hunger Games prende ispirazione proprio dalla controparte giapponese e così nella cultura mainstream inizia a diffondersi l'idea di un gioco «tutti contro tutti» dove il vincitore è l'unico sopravvissuto. Non fraintendeteci, questo tipo di videogame era già presente sul mercato, ma sempre in una scala molto ridotta. In Fortnite Battle Royale a sfidarsi sono 100 giocatori (la piattaforma spesso ospita fino a 3,4 milioni di player in contemporanea) su una mappa che diventa sempre più piccola per costringere allo scontro.
Un gioco dalla premessa al quanto tetra che però deve il suo successo a una grafica molto curata e alla presenza di personaggi piuttosto bizzarri. Fortnite è anche completamente gratuito, nonostante i giocatori siano invogliati ad acquistare all'interno dell'app per rendere il loro alter ego più forte o anche solo più appariscente. Molte aziende di tecnologia hanno approfittato di questa mania collaborando con Fortnite e vendendo nuovi «volti» insieme ai loro prodotti. È il caso di Samsung, che insieme al suo S9 Galaxy regala un personaggio per il videogioco.
Fortnite Battle Royale non è solo un gioco, ma un vero e proprio spettacolo. La piattaforma di streaming Twitch deve il 12,9% del suo traffico a Fortnite e il loro utente più famoso, il 27enne Ninja è riuscito a raccogliere fino a 628mila spettatori durante la sua giocata con il rapper Drake.
«Il 43% degli italiani usa i videogames. Il gioco più venduto? Fifa»

Giphy
Per Natale ha regalato una sala giochi con tre postazioni dotate di PlayStation, Xbox e Nintendo Switch al reparto di pediatria dell'ospedale San Paolo di Milano. Gamestop Italia è leader nel settore giochi nel nostro Paese che, negli ultimi anni ha visto crescere il numero di appassionati e di professionisti del settore. Abbiamo parlato con Nicolas Musikas, managing director dell'area italiana.
Qual è lo stato attuale del mercato italiano?
«Il mercato dei giochi in Italia è in aumento del 19% e vale circa 1,9 miliardi di dollari. Le vendite di giochi fisici per computer e console registrano un incremento del 6%, invece quelle per i prodotti digitali segnano un aumento del 18%. Una corsa sostenuta anche dall'ampliamento della quota di pagamenti online con carte di credito, paypal o prepagate. Sistemi che ora coprono tra il 15 e il 25% degli acquisti di videogiochi per le console, quando fino a pochi anni fa questo dato non raggiungeva le due cifre. In questo contesto Gamestop continua a essere leader con una quota in aumento che oscilla fra il 35% ed il 50%».
Qual è il profilo del giocatore medio?
«Gioca circa il 43% degli italiani, con una prevalenza di uomini. L'età media è di 28 anni e il 70% ha più di 18 anni, ma tra i giovanissimi (6-17 anni) la percentuale di giocatori supera il 90%. Il 38% gioca con titoli di action e adventure e uno su tre gioca tutti i giorni per almeno un'ora al giorno».
Quale impatto ha Gamestop sull'Italia?
«L'azienda cresce a livello sia di vendite che di profitto da quattro anni. La strategia, ancora in atto, a livello di retail è stata quella di chiudere negozi di metratura più piccola meno profittevoli e concentrarsi su superfici più grandi, intorno ai 200 metri quadri: è quindi un errore pensare che il passaggio da 415 store a 360 sia conseguenza di performance negative, è invece funzionale ad alimentare la crescita dell'azienda».
Cosa ci possiamo aspettare per i prossimi mesi?
«Nelle prossime settimane ne abbiamo alcune, a partire da un calendario dell'Avvento particolare: ogni giorno ci sarà una promozione speciale della durata di 24 ore. Inoltre abbiamo deciso di compiere un ulteriore passo avanti verso i nostri clienti con il servizio soddisfatti o rimborsati per la Nintendo Switch: si può acquistare, provare e, nel caso non piacesse, si può riportare in negozio dove verrà rimborsato fino al 90% del suo valore. Restiamo però anche fortemente convinti dell'importanza dei collezionabili, in questo segmento in particolare puntiamo sulla linea Funko Fortnite, e dei giochi da tavolo di cui abbiamo un ricco portfolio tra cui spiccano titoli come Monopoly Fortnite».
Quali sono i titoli più amati dagli italiani?
«In Italia la situazione economica è migliorata rispetto a qualche anno fa, ma il leader di mercato è ancora Sony con PlayStation. Il gioco più venduto si conferma Fifa: la versione 2018 ha venduto 640.000 pezzi».
Qual è il settore che trascina di più il comparto?
«Il settore che trascina di più il comparto è quello dei videogiochi per pc che con la crescita del 18 per cento sul 2017 vale 1,2 miliardi di dollari, su 1,9 totali di valore. Però anche gli altri segmenti registrano segni positivi, in particolare quello degli accessori per pc».
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Quello dei videogame è diventato un business vero e proprio con giocatori under 30 divenuti miliardari passando le giornate a sfidare altre persone online. La vera fonte di guadagno per i produttori, tuttavia, deriva dagli acquisti in app di vite, monete per passare i livelli o skill per i personaggi. Tra le tipologie di gioco più proficue c'è quella degli «otome», ovvero giochi per ragazze che simulano storie d'amore.Fenomeno Fortnite: in un mese spesi 100 milioni di dollari solo in abiti e armi utili a personalizzare i personaggi e a renderli più competitivi. Il videogioco ha battuto anche Pokemon Go che negli scorsi anni era diventato famoso per aver paralizzato intere città.Parla Nicolas Musikas, managing director di Gamestop Italia: «Il 43% degli italiani gioca ai videogame. Il gioco più venduto? Fifa».Lo speciale contiene tre articoli.Gaming. Letteralmente, l'azione di giocare con i videogiochi. Quello che per molti può sembrare un mero passatempo, in realtà, è diventata una professione vera e propria che si consuma a colpi di joystick davanti a schermi di tv e computer. Il gamer passa le sue giornate così, giocando. Seduto su sedie ergonomiche che sembrano sempre più navicelle spaziali, con cuffie extralarge sulle orecchie, microfono davanti al viso e telecamera puntata sul volto. Eh sì, perché il vero business non sta nel "giocare" più tradizionale, bensì nel trasmettere in streaming su Youtube, Twitch e altre piattaforme social, le proprie partite. Ninja, alla nascita Richard Tyler Blevins, classe 1991 (28 anni) americano di Detroit, nel Michigan è il gamer più famoso al mondo. I suoi canali social contano oltre 30 milioni di follower (di cui solo 13 milioni su Youtube) e ogni mese guadagna circa 500.000 dollari. In Italia, re dei videogiochi è Favij (il cui vero nome è Lorenzo Ostuni), 23 anni e un guadagno mensile di oltre 25.000 euro. Che i giochi siano un business proficuo non vi è alcun dubbio. Oltre ai videogiochi più tradizionali fruibili attraverso console, una fetta importante di mercato appartiene alle app di gioco per smartphone e tablet. L'agenzia di marketing digitale Liftoff ha analizzato l'andamento delle app di gioco negli ultimi anni e ha scoperto come, nell'ultimo anno, il gaming si sia imposto come principale forma di intrattenimento e siano stati spesi, per giocare, ben 116 miliardi di dollari per giochi e acquisti correlati. In confronto, musica e cinema continuano a faticare: gli acquisti di brani, cd digitali o servizi di streaming ha incassato "solo" 17 miliardi mentre il box office virtuale 41. Guardando ancora ai numeri, il provider di applicazioni Annie ha calcolato che oggi sono presenti nei negozi di app online circa 900.000 giochi tutti diversi e che questi rappresentano il 15% di tutte le app scaricabili oggi. Di questi, circa 350.000 vengono venduti attraverso l'app store di Apple e 550.000 su Google Play. Studiando le modalità di acquisto degli utenti si scopre che in media un giocatore spende, solo per ottenere un gioco sul suo cellulare, circa 3,75 dollari. Il prezzo per registrarsi ai servizi di streaming, una volta acquisito il titolo, è in media di 6,88 dollari e viene effettuata dal 54,6% degli utenti. A sorpresa, la vera fonte di guadagno del settore è rappresentata dagli acquisti in app, ovvero tutte quelle funzionalità (dai costumi per i personaggi alle gemme per passare più facilmente i livelli) che aiutano a procedere spediti nel gioco. Caso principe è quello di Fornite, gioco flop lanciato nel 2017 e divenuto invece un vero e proprio fenomeno nel 2018. Difficile trovare, all'interno della "famiglia" della Battle Royale, qualcuno che non abbia speso almeno una volta dei soldi - reali - per ottenere skill, armi, potenziamenti o movimenti da far fare al proprio avatar. Liftoff ha stimato che in media si spendono circa 28,05 dollari a testa per acquisti in app. Ma non solo. Secondo un'analisi di mercato le più propense ad acquistare in app con soldi reali sono le donne che arrivano a spendere fino al 79% in più rispetto agli uomini. Caso eclatante è quello dell'applicazione Love Nikki, un gioco per ragazze creato dalla cinese Paper Co. che permette di vestire a proprio piacimento una ragazza disegnata come fosse un manga e seguirla nelle sue avventure in regni incantati. Costo medo di un set completo di abiti: 24.99 dollari. Una vera e propria fetta a parte di mercato è rappresentata dagli acquisti in app per gli otome, giochi creati anche in questo caso principalmente per donne in cui si interpreta una giovane fanciulla contesa da un mucchio di ragazzi immaginari. I profili vengono proposti come dei manga e ricalcano le peculiarità maschili: c'è lo sportivo, il tenebroso dal cuore tenero, il ricco ma freddo, il dolce ma crudele, insomma.. un uomo per ogni gusto. Per procedere in questi giochi la player viene invitata ad acquistare potenziamenti, sbloccare capitoli extra per raggiungere il lieto fine o acquistare gemme per accelerare le azioni. Il tutto, ovviamente, pagando - con carta di credito - e con un semplice tap sul cellulare. Secondo alcuni studi le appassionate del genere spendono, in media, 250 dollari all'anno per vivere una storia immaginaria consumata sullo schermo del proprio telefonino. Se i titoli della Voltage Inc. e quelli della Cybird Co. sono tra i più gettonati, un vero e proprio capitolo nel genere è occupato da Mystic Messenger. L'applicazione, di origine coreana e prodotta da Cheritz Co. è stata pioniera nel settore dei simulatori. Il gioco consiste nel chattare, per tutto il giorno a orari prestabiliti, con alcuni personaggi immaginari di un'associazione benefica. Anche in questo caso, lo scopo è raggiungere il lieto fine con uno di essi. Ma attenzione: senza acquistare le clessidre per sbloccare profili di personaggi o recuperare le chat perse (magari di notte) la fine disastrosa è dietro l'angolo. Lanciata online nell'agosto del 2016, l'app (gratuita) ha raccolto nel primo mese di attività oltre 500.000 dollari in acquisti in app provenienti da tutto il mondo e ancora oggi continua a essere uno dei giochi più proficui del settore.Insomma, il settore è uno dei più proficui nell'universo digitale e si prevede che, entro il 2020, crescerà ulteriormente fino a superare di oltre il 70% il guadagno attuale. Il trucco, dopotutto, è semplice: fidelizzare il giocatore, premiarlo con bonus gratuiti di tanto in tanto e spingerlo a spendere, sempre di più, per scoprire cosa succederà, capitolo dopo capitolo. 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Nell'ultimo anno Fortnite - o meglio Fortnite Battle Royale - ha sbaragliato la concorrenza, guadagnando più di qualsiasi altro gioco (su qualsiasi piattaforma) nella storia del gaming. Si parla di circa 300 milioni dalla sua nascita, 100 in più di Pokemon Go, un altro gioco gratuito che negli ultimi anni ha catturato l'attenzione dei media per il suo repentino successo. I numero di giocatori ha raggiunto i 200 milioni ed è stimato che il 69% di questi spenda almeno 85 dollari per personalizzare il proprio personaggio. Ma facciamo un passo indietro, cos'è Fortnite e da dove nasce questo tipo di fenomeno?La casa di produzione di Fortnite è l'americana Epic Games, ma questo stile di gioco nasce in Giappone. Nel 2000 infatti, nelle sale nipponiche esce un film dal titolo Battle Royale - basato su un libro dallo stesso titolo - in cui un gruppo di ragazzini viene abbandonato su un'isola deserta con una sola missione, sopravvivere. La trama vi ricorda qualcosa? La serie di libri e film The Hunger Games prende ispirazione proprio dalla controparte giapponese e così nella cultura mainstream inizia a diffondersi l'idea di un gioco «tutti contro tutti» dove il vincitore è l'unico sopravvissuto. Non fraintendeteci, questo tipo di videogame era già presente sul mercato, ma sempre in una scala molto ridotta. In Fortnite Battle Royale a sfidarsi sono 100 giocatori (la piattaforma spesso ospita fino a 3,4 milioni di player in contemporanea) su una mappa che diventa sempre più piccola per costringere allo scontro. Un gioco dalla premessa al quanto tetra che però deve il suo successo a una grafica molto curata e alla presenza di personaggi piuttosto bizzarri. Fortnite è anche completamente gratuito, nonostante i giocatori siano invogliati ad acquistare all'interno dell'app per rendere il loro alter ego più forte o anche solo più appariscente. Molte aziende di tecnologia hanno approfittato di questa mania collaborando con Fortnite e vendendo nuovi «volti» insieme ai loro prodotti. È il caso di Samsung, che insieme al suo S9 Galaxy regala un personaggio per il videogioco. Fortnite Battle Royale non è solo un gioco, ma un vero e proprio spettacolo. La piattaforma di streaming Twitch deve il 12,9% del suo traffico a Fortnite e il loro utente più famoso, il 27enne Ninja è riuscito a raccogliere fino a 628mila spettatori durante la sua giocata con il rapper Drake. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem3" data-id="3" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/i-videogame-rendono-ricchi-2623967258.html?rebelltitem=3#rebelltitem3" data-basename="il-43-degli-italiani-usa-i-videogames-il-gioco-piu-venduto-fifa" data-post-id="2623967258" data-published-at="1767141573" data-use-pagination="False"> «Il 43% degli italiani usa i videogames. Il gioco più venduto? Fifa» Giphy Per Natale ha regalato una sala giochi con tre postazioni dotate di PlayStation, Xbox e Nintendo Switch al reparto di pediatria dell'ospedale San Paolo di Milano. Gamestop Italia è leader nel settore giochi nel nostro Paese che, negli ultimi anni ha visto crescere il numero di appassionati e di professionisti del settore. Abbiamo parlato con Nicolas Musikas, managing director dell'area italiana.Qual è lo stato attuale del mercato italiano?«Il mercato dei giochi in Italia è in aumento del 19% e vale circa 1,9 miliardi di dollari. Le vendite di giochi fisici per computer e console registrano un incremento del 6%, invece quelle per i prodotti digitali segnano un aumento del 18%. Una corsa sostenuta anche dall'ampliamento della quota di pagamenti online con carte di credito, paypal o prepagate. Sistemi che ora coprono tra il 15 e il 25% degli acquisti di videogiochi per le console, quando fino a pochi anni fa questo dato non raggiungeva le due cifre. In questo contesto Gamestop continua a essere leader con una quota in aumento che oscilla fra il 35% ed il 50%».Qual è il profilo del giocatore medio?«Gioca circa il 43% degli italiani, con una prevalenza di uomini. L'età media è di 28 anni e il 70% ha più di 18 anni, ma tra i giovanissimi (6-17 anni) la percentuale di giocatori supera il 90%. Il 38% gioca con titoli di action e adventure e uno su tre gioca tutti i giorni per almeno un'ora al giorno». Quale impatto ha Gamestop sull'Italia?«L'azienda cresce a livello sia di vendite che di profitto da quattro anni. La strategia, ancora in atto, a livello di retail è stata quella di chiudere negozi di metratura più piccola meno profittevoli e concentrarsi su superfici più grandi, intorno ai 200 metri quadri: è quindi un errore pensare che il passaggio da 415 store a 360 sia conseguenza di performance negative, è invece funzionale ad alimentare la crescita dell'azienda».Cosa ci possiamo aspettare per i prossimi mesi?«Nelle prossime settimane ne abbiamo alcune, a partire da un calendario dell'Avvento particolare: ogni giorno ci sarà una promozione speciale della durata di 24 ore. Inoltre abbiamo deciso di compiere un ulteriore passo avanti verso i nostri clienti con il servizio soddisfatti o rimborsati per la Nintendo Switch: si può acquistare, provare e, nel caso non piacesse, si può riportare in negozio dove verrà rimborsato fino al 90% del suo valore. Restiamo però anche fortemente convinti dell'importanza dei collezionabili, in questo segmento in particolare puntiamo sulla linea Funko Fortnite, e dei giochi da tavolo di cui abbiamo un ricco portfolio tra cui spiccano titoli come Monopoly Fortnite».Quali sono i titoli più amati dagli italiani?«In Italia la situazione economica è migliorata rispetto a qualche anno fa, ma il leader di mercato è ancora Sony con PlayStation. Il gioco più venduto si conferma Fifa: la versione 2018 ha venduto 640.000 pezzi». Qual è il settore che trascina di più il comparto?«Il settore che trascina di più il comparto è quello dei videogiochi per pc che con la crescita del 18 per cento sul 2017 vale 1,2 miliardi di dollari, su 1,9 totali di valore. Però anche gli altri segmenti registrano segni positivi, in particolare quello degli accessori per pc».
Ansa
L’accordo è stato siglato con Certares, fondo statunitense specializzato nel turismo e nei viaggi, nome ben noto nel settore per American express global business travel e per una rete di partecipazioni che abbraccia distribuzione, servizi e tecnologia legata alla mobilità globale. Il piano è robusto: una joint venture e investimenti complessivi per circa un miliardo di euro tra Francia e Regno Unito.
Il primo terreno di gioco è Trenitalia France, la controllata con sede a Parigi che negli ultimi anni ha dimostrato come la concorrenza sui binari francesi non sia più un tabù. Oggi opera nell’Alta velocità sulle tratte Parigi-Lione e Parigi-Marsiglia, oltre al collegamento internazionale Parigi-Milano. Dal debutto ha trasportato oltre 4,7 milioni di passeggeri, ritagliandosi il ruolo di secondo operatore nel mercato francese. A dominarlo il monopolio storico di Sncf il cui Tgv è stato il primo treno super-veloce in Europa. Intaccarne il primato richiede investimenti e impegno. Il nuovo capitale messo sul tavolo servirà a consolidare la presenza di Fs non solo in Francia, ma anche nei mercati transfrontalieri. Il progetto prevede l’ampliamento della flotta fino a 19 treni, aumento delle frequenze - sulla Parigi-Lione si arriverà a 28 corse giornaliere - e la realizzazione di un nuovo impianto di manutenzione nell’area parigina. A questo si aggiunge la creazione di centinaia di nuovi posti di lavoro e il rafforzamento degli investimenti in tecnologia, brand e marketing. Ma il vero orizzonte strategico è oltre il Canale della Manica. La partnership punta infatti all’ingresso sulla rotta Parigi-Londra entro il 2029, un corridoio simbolico e ad altissimo traffico, finora appannaggio quasi esclusivo dell’Eurostar. Portare l’Alta velocità italiana su quella linea significa non solo competere su prezzi e servizi, ma anche ridisegnare la geografia dei viaggi europei, offrendo un’alternativa all’aereo.
In questo disegno Certares gioca un ruolo chiave. Il fondo americano non si limita a investire capitale, ma mette a disposizione la rete di distribuzione e le società in portafoglio per favorire la transizione dei clienti business verso il treno ad Alta velocità. Parallelamente, l’accordo guarda anche ad altro. Trenitalia France e Certares intendono promuovere itinerari integrati che includano il treno, semplificare gli strumenti di prenotazione e spingere milioni di viaggiatori a scegliere la ferrovia come modalità di trasporto preferita, soprattutto sulle medie distanze. L’operazione si inserisce nel piano strategico 2025-2029 del gruppo Fs, che punta su una crescita internazionale accelerata attraverso alleanze con partner finanziari e industriali di primo piano. Sarà centrale Fs International, la divisione che si occupa delle attività passeggeri fuori dall’Italia. Oggi vale circa 3 miliardi di euro di fatturato e conta su 12.000 dipendenti.
L’obiettivo, come spiega un comunicato del gruppo, combinare l’eccellenza operativa di Fs e di Trenitalia France con la potenza commerciale e distributiva globale di Certares per trasformare la Francia, il corridoio Parigi-Londra e i futuri mercati della joint venture in una vetrina del trasporto europeo. Un’Europa che viaggia veloce, sempre più su rotaia, e che riscopre il treno non come nostalgia del passato, ma come infrastruttura del futuro.
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Brigitte Bardot guarda Gunter Sachs (Ansa)
Ora che è morta, la destra la vorrebbe ricordare. Ma non perché in passato aveva detto di votare il Front National. Semplicemente perché la Bardot è stata un simbolo della Francia, come ha chiesto Eric Ciotti, del Rassemblement National, a Emmanuel Macron. Una proposta scontata, alla quale però hanno risposto negativamente i socialisti. Su X, infatti, Olivier Faure ha scritto: «Gli omaggi nazionali vengono organizzati per servizi eccezionali resi alla Nazione. Brigitte Bardot è stata un'attrice emblematica della Nouvelle Vague. Solare, ha segnato il cinema francese. Ma ha anche voltato le spalle ai valori repubblicani ed è stata pluri-condannata dalla giustizia per razzismo». Un po’ come se esser stata la più importante attrice degli anni Cinquanta e Sessanta passasse in secondo piano a causa delle sue scelte politiche. Come se BB, per le sue idee, non facesse più parte di quella Francia che aveva portato al centro del mondo. Non solo nel cinema. Ma anche nel turismo. Fu grazie a lei che la spiaggia di Saint Tropez divenne di moda. Le sue immagini, nuda sulla riva, finirono sulle copertine delle riviste più importanti dell’epoca. E fecero sì che, ricchi e meno ricchi, raggiungessero quel mare limpido e selvaggio nella speranza di poterla incontrare. Tra loro anche Gigi Rizzi, che faceva parte di quel gruppo di italiani in cerca di belle donne e fortuna sulla spiaggia di Saint Tropez. Un amore estivo, che però lo rese immortale.
È vero: BB era di destra. Era una femmina che non poteva essere femminista. Avrebbe tradito sé stessa se lo avesse fatto. Del resto, disse: «Il femminismo non è il mio genere. A me piacciono gli uomini». Impossibile aggiungere altro.
Se non il dispiacere nel vedere una certa Francia voltarle le spalle. Ancora una volta. Quella stessa Francia che ha dimenticato sé stessa e che ha perso la propria identità. Quella Francia che oggi vuole dimenticare chi, Brigitte Bardot, le ricordava che cosa avrebbe potuto essere. Una Francia dei francesi. Una Francia certamente capace di accogliere, ma senza perdere la propria identità. Era questo che chiedeva BB, massacrata da morta sui giornali di sinistra, vedi Liberation, che titolano Brigitte Bardot, la discesa verso l'odio razziale.
Forse, nelle sue lettere contro l’islamizzazione, BB odiò davvero. Chi lo sa. Di certo amò la Francia, che incarnò. Nel 1956, proprio mentre la Bardot riempiva i cinema mondiali, Édith Piaf scrisse Non, je ne regrette rien (no, non mi pento di nulla). Lo fece per i legionari che combattevano la guerra d’Algeria. Una guerra che oggi i socialisti definirebbero colonialista. Quelle parole di gioia possono essere il testamento spirituale di BB. Che visse, senza rimpiangere nulla. Vivendo in un eterno presente. Mangiando la vita a morsi. Sparendo dalla scena. Ora per sempre.
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«Gigolò per caso» (Amazon Prime Video)
Un infarto, però, lo aveva costretto ad una lunga degenza e, insieme, ad uno stop professionale. Stop che non avrebbe potuto permettersi, indebitato com'era con un orologiaio affatto mite. Così, pur sapendo che avrebbe incontrato la riprova del figlio, già inviperito con suo padre, Giacomo aveva deciso di chiedergli una mano. Una sostituzione, il favore di frequentare le sue clienti abituali, consentendogli con ciò un'adeguata ripresa. La prima stagione della serie televisiva era passata, perciò, dalla rabbia allo stupore, per trovare, infine, il divertimento e una strana armonia. La seconda, intitolata La sex gurue pronta a debuttare su Amazon Prime video venerdì 2 gennaio, dovrebbe fare altrettanto, risparmiandosi però la fase della rabbia. Alfonso, cioè, è ormai a suo agio nel ruolo di gigolò. Non solo. La strana alleanza professionale, arrivata in un momento topico della sua vita, quello della crisi con la moglie Margherita, gli ha consentito di recuperare il rapporto con il padre, che credeva irrimediabilmente compromesso. Si diverte, quasi, a frequentare le sue clienti sgallettate. Peccato solo l'arrivo di Rossana Astri, il volto di Sabrina Ferilli. La donna è una fra le più celebri guru del nuovo femminismo, determinata ad indottrinare le sue simili perché si convincano sia giusto fare a meno degli uomini. Ed è questa convinzione che muove anche Margherita, moglie in crisi di Alfonso. Margherita, interpretata da Ambra Angiolini, diventa un'adepta della Astri, una sua fedele scudiera. Quasi, si scopre ad odiarli, gli uomini, dando vita ad una sorta di guerra tra sessi. Divertita, però. E capace, pure di far emergere le abissali differenze tra il maschile e il femminile, i desideri degli uni e le aspettative, quasi mai soddisfatte, delle altre.
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iStock
La nuova applicazione, in parte accessibile anche ai non clienti, introduce servizi innovativi come un assistente virtuale basato su Intelligenza artificiale, attivo 24 ore su 24, e uno screening audiometrico effettuabile direttamente dallo smartphone. L’obiettivo è duplice: migliorare la qualità del servizio clienti e promuovere una maggiore consapevolezza dell’importanza della prevenzione uditiva, riducendo le barriere all’accesso ai controlli iniziali.
Il lancio avviene in un contesto complesso per il settore. Nei primi nove mesi dell’anno Amplifon ha registrato una crescita dei ricavi dell’1,8% a cambi costanti, ma il titolo ha risentito dell’andamento negativo che ha colpito in Borsa i principali operatori del comparto. Lo sguardo di lungo periodo restituisce però un quadro diverso: negli ultimi dieci anni il titolo Amplifon ha segnato un incremento dell’80% (ieri +0,7% fra i migliori cinque del Ftse Mib), al netto dei dividendi distribuiti, che complessivamente sfiorano i 450 milioni di euro. Nello stesso arco temporale, tra il 2014 e il 2024, il gruppo ha triplicato i ricavi, arrivando a circa 2,4 miliardi di euro.
Il progetto della nuova app è stato sviluppato da Amplifon X, la divisione di ricerca e sviluppo del gruppo. Con sedi a Milano e Napoli, Amplifon X riunisce circa 50 professionisti tra sviluppatori, data analyst e designer, impegnati nella creazione di soluzioni digitali avanzate per l’audiologia. L’Intelligenza artificiale rappresenta uno dei pilastri di questa strategia, applicata non solo alla diagnosi e al supporto al paziente, ma anche alla gestione delle esigenze quotidiane legate all’uso degli apparecchi acustici.
Accanto alla tecnologia, resta centrale il ruolo degli audioprotesisti, figure chiave per Amplifon. Le competenze tecniche ed empatiche degli specialisti della salute dell’udito continuano a essere considerate un elemento insostituibile del modello di servizio, con il digitale pensato come strumento di supporto e integrazione, non come sostituzione del rapporto umano.
Fondato a Milano nel 1950, il gruppo Amplifon opera oggi in 26 Paesi con oltre 10.000 centri audiologici, impiegando più di 20.000 persone. La prevenzione e l’assistenza rappresentano i cardini della strategia industriale, e la nuova Amplifon App si inserisce in questa visione come leva per ampliare l’accesso ai servizi e rafforzare la relazione con i pazienti lungo tutto il ciclo di cura.
Il rilascio della nuova applicazione è avvenuto in modo progressivo. Dopo il debutto in Francia, Nuova Zelanda, Portogallo e Stati Uniti, la app è stata estesa ad Australia, Belgio, Germania, Italia, Olanda, Regno Unito, Spagna e Svizzera, con l’obiettivo di garantire un’esperienza digitale omogenea nei principali mercati del gruppo.
Ma l’innovazione digitale di Amplifon non si ferma all’app. Negli ultimi anni il gruppo ha sviluppato soluzioni come gli audiometri digitali OtoPad e OtoKiosk, certificati Ce e Fda, e i nuovi apparecchi Ampli-Mini Ai, miniaturizzati, ricaricabili e in grado di adattarsi in tempo reale all’ambiente sonoro. Entro la fine del 2025 è inoltre previsto il lancio in Cina di Amplifon Product Experience (Ape), la linea di prodotti a marchio Amplifon già introdotta in Argentina e Cile e oggi presente in 15 dei 26 Paesi in cui il gruppo opera.
Già per Natale il gruppo aveva lanciato la speciale campagna globale The Wish (Il regalo perfetto) Secondo l’Organizzazione mondiale della sanità, oggi nel mondo circa 1,5 miliardi di persone convivono con una forma di perdita uditiva (o ipoacusia) e il loro numero è destinato a salire a 2,5 miliardi nel 2050.
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