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2019-01-01
I videogame rendono ricchi. Il re italiano incassa 25.000 euro al mese
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Ansa
Gaming. Letteralmente, l'azione di giocare con i videogiochi. Quello che per molti può sembrare un mero passatempo, in realtà, è diventata una professione vera e propria che si consuma a colpi di joystick davanti a schermi di tv e computer.
Il gamer passa le sue giornate così, giocando. Seduto su sedie ergonomiche che sembrano sempre più navicelle spaziali, con cuffie extralarge sulle orecchie, microfono davanti al viso e telecamera puntata sul volto. Eh sì, perché il vero business non sta nel "giocare" più tradizionale, bensì nel trasmettere in streaming su Youtube, Twitch e altre piattaforme social, le proprie partite.
Ninja, alla nascita Richard Tyler Blevins, classe 1991 (28 anni) americano di Detroit, nel Michigan è il gamer più famoso al mondo. I suoi canali social contano oltre 30 milioni di follower (di cui solo 13 milioni su Youtube) e ogni mese guadagna circa 500.000 dollari. In Italia, re dei videogiochi è Favij (il cui vero nome è Lorenzo Ostuni), 23 anni e un guadagno mensile di oltre 25.000 euro.
Che i giochi siano un business proficuo non vi è alcun dubbio. Oltre ai videogiochi più tradizionali fruibili attraverso console, una fetta importante di mercato appartiene alle app di gioco per smartphone e tablet. L'agenzia di marketing digitale Liftoff ha analizzato l'andamento delle app di gioco negli ultimi anni e ha scoperto come, nell'ultimo anno, il gaming si sia imposto come principale forma di intrattenimento e siano stati spesi, per giocare, ben 116 miliardi di dollari per giochi e acquisti correlati. In confronto, musica e cinema continuano a faticare: gli acquisti di brani, cd digitali o servizi di streaming ha incassato "solo" 17 miliardi mentre il box office virtuale 41.
Guardando ancora ai numeri, il provider di applicazioni Annie ha calcolato che oggi sono presenti nei negozi di app online circa 900.000 giochi tutti diversi e che questi rappresentano il 15% di tutte le app scaricabili oggi. Di questi, circa 350.000 vengono venduti attraverso l'app store di Apple e 550.000 su Google Play.
Studiando le modalità di acquisto degli utenti si scopre che in media un giocatore spende, solo per ottenere un gioco sul suo cellulare, circa 3,75 dollari. Il prezzo per registrarsi ai servizi di streaming, una volta acquisito il titolo, è in media di 6,88 dollari e viene effettuata dal 54,6% degli utenti. A sorpresa, la vera fonte di guadagno del settore è rappresentata dagli acquisti in app, ovvero tutte quelle funzionalità (dai costumi per i personaggi alle gemme per passare più facilmente i livelli) che aiutano a procedere spediti nel gioco. Caso principe è quello di Fornite, gioco flop lanciato nel 2017 e divenuto invece un vero e proprio fenomeno nel 2018. Difficile trovare, all'interno della "famiglia" della Battle Royale, qualcuno che non abbia speso almeno una volta dei soldi - reali - per ottenere skill, armi, potenziamenti o movimenti da far fare al proprio avatar. Liftoff ha stimato che in media si spendono circa 28,05 dollari a testa per acquisti in app. Ma non solo. Secondo un'analisi di mercato le più propense ad acquistare in app con soldi reali sono le donne che arrivano a spendere fino al 79% in più rispetto agli uomini. Caso eclatante è quello dell'applicazione Love Nikki, un gioco per ragazze creato dalla cinese Paper Co. che permette di vestire a proprio piacimento una ragazza disegnata come fosse un manga e seguirla nelle sue avventure in regni incantati. Costo medo di un set completo di abiti: 24.99 dollari. Una vera e propria fetta a parte di mercato è rappresentata dagli acquisti in app per gli otome, giochi creati anche in questo caso principalmente per donne in cui si interpreta una giovane fanciulla contesa da un mucchio di ragazzi immaginari. I profili vengono proposti come dei manga e ricalcano le peculiarità maschili: c'è lo sportivo, il tenebroso dal cuore tenero, il ricco ma freddo, il dolce ma crudele, insomma.. un uomo per ogni gusto. Per procedere in questi giochi la player viene invitata ad acquistare potenziamenti, sbloccare capitoli extra per raggiungere il lieto fine o acquistare gemme per accelerare le azioni. Il tutto, ovviamente, pagando - con carta di credito - e con un semplice tap sul cellulare. Secondo alcuni studi le appassionate del genere spendono, in media, 250 dollari all'anno per vivere una storia immaginaria consumata sullo schermo del proprio telefonino. Se i titoli della Voltage Inc. e quelli della Cybird Co. sono tra i più gettonati, un vero e proprio capitolo nel genere è occupato da Mystic Messenger. L'applicazione, di origine coreana e prodotta da Cheritz Co. è stata pioniera nel settore dei simulatori. Il gioco consiste nel chattare, per tutto il giorno a orari prestabiliti, con alcuni personaggi immaginari di un'associazione benefica. Anche in questo caso, lo scopo è raggiungere il lieto fine con uno di essi. Ma attenzione: senza acquistare le clessidre per sbloccare profili di personaggi o recuperare le chat perse (magari di notte) la fine disastrosa è dietro l'angolo. Lanciata online nell'agosto del 2016, l'app (gratuita) ha raccolto nel primo mese di attività oltre 500.000 dollari in acquisti in app provenienti da tutto il mondo e ancora oggi continua a essere uno dei giochi più proficui del settore.
Insomma, il settore è uno dei più proficui nell'universo digitale e si prevede che, entro il 2020, crescerà ulteriormente fino a superare di oltre il 70% il guadagno attuale. Il trucco, dopotutto, è semplice: fidelizzare il giocatore, premiarlo con bonus gratuiti di tanto in tanto e spingerlo a spendere, sempre di più, per scoprire cosa succederà, capitolo dopo capitolo.
INFOGRAFICA
Fenomeno Fortnite: in un mese spesi 100 milioni di dollari solo in skill di gioco
GiphyPiù che un videogioco è un vero e proprio fenomeno. Nell'ultimo anno Fortnite - o meglio Fortnite Battle Royale - ha sbaragliato la concorrenza, guadagnando più di qualsiasi altro gioco (su qualsiasi piattaforma) nella storia del gaming. Si parla di circa 300 milioni dalla sua nascita, 100 in più di Pokemon Go, un altro gioco gratuito che negli ultimi anni ha catturato l'attenzione dei media per il suo repentino successo. I numero di giocatori ha raggiunto i 200 milioni ed è stimato che il 69% di questi spenda almeno 85 dollari per personalizzare il proprio personaggio. Ma facciamo un passo indietro, cos'è Fortnite e da dove nasce questo tipo di fenomeno?
La casa di produzione di Fortnite è l'americana Epic Games, ma questo stile di gioco nasce in Giappone. Nel 2000 infatti, nelle sale nipponiche esce un film dal titolo Battle Royale - basato su un libro dallo stesso titolo - in cui un gruppo di ragazzini viene abbandonato su un'isola deserta con una sola missione, sopravvivere. La trama vi ricorda qualcosa? La serie di libri e film The Hunger Games prende ispirazione proprio dalla controparte giapponese e così nella cultura mainstream inizia a diffondersi l'idea di un gioco «tutti contro tutti» dove il vincitore è l'unico sopravvissuto. Non fraintendeteci, questo tipo di videogame era già presente sul mercato, ma sempre in una scala molto ridotta. In Fortnite Battle Royale a sfidarsi sono 100 giocatori (la piattaforma spesso ospita fino a 3,4 milioni di player in contemporanea) su una mappa che diventa sempre più piccola per costringere allo scontro.
Un gioco dalla premessa al quanto tetra che però deve il suo successo a una grafica molto curata e alla presenza di personaggi piuttosto bizzarri. Fortnite è anche completamente gratuito, nonostante i giocatori siano invogliati ad acquistare all'interno dell'app per rendere il loro alter ego più forte o anche solo più appariscente. Molte aziende di tecnologia hanno approfittato di questa mania collaborando con Fortnite e vendendo nuovi «volti» insieme ai loro prodotti. È il caso di Samsung, che insieme al suo S9 Galaxy regala un personaggio per il videogioco.
Fortnite Battle Royale non è solo un gioco, ma un vero e proprio spettacolo. La piattaforma di streaming Twitch deve il 12,9% del suo traffico a Fortnite e il loro utente più famoso, il 27enne Ninja è riuscito a raccogliere fino a 628mila spettatori durante la sua giocata con il rapper Drake.
«Il 43% degli italiani usa i videogames. Il gioco più venduto? Fifa»

Giphy
Per Natale ha regalato una sala giochi con tre postazioni dotate di PlayStation, Xbox e Nintendo Switch al reparto di pediatria dell'ospedale San Paolo di Milano. Gamestop Italia è leader nel settore giochi nel nostro Paese che, negli ultimi anni ha visto crescere il numero di appassionati e di professionisti del settore. Abbiamo parlato con Nicolas Musikas, managing director dell'area italiana.
Qual è lo stato attuale del mercato italiano?
«Il mercato dei giochi in Italia è in aumento del 19% e vale circa 1,9 miliardi di dollari. Le vendite di giochi fisici per computer e console registrano un incremento del 6%, invece quelle per i prodotti digitali segnano un aumento del 18%. Una corsa sostenuta anche dall'ampliamento della quota di pagamenti online con carte di credito, paypal o prepagate. Sistemi che ora coprono tra il 15 e il 25% degli acquisti di videogiochi per le console, quando fino a pochi anni fa questo dato non raggiungeva le due cifre. In questo contesto Gamestop continua a essere leader con una quota in aumento che oscilla fra il 35% ed il 50%».
Qual è il profilo del giocatore medio?
«Gioca circa il 43% degli italiani, con una prevalenza di uomini. L'età media è di 28 anni e il 70% ha più di 18 anni, ma tra i giovanissimi (6-17 anni) la percentuale di giocatori supera il 90%. Il 38% gioca con titoli di action e adventure e uno su tre gioca tutti i giorni per almeno un'ora al giorno».
Quale impatto ha Gamestop sull'Italia?
«L'azienda cresce a livello sia di vendite che di profitto da quattro anni. La strategia, ancora in atto, a livello di retail è stata quella di chiudere negozi di metratura più piccola meno profittevoli e concentrarsi su superfici più grandi, intorno ai 200 metri quadri: è quindi un errore pensare che il passaggio da 415 store a 360 sia conseguenza di performance negative, è invece funzionale ad alimentare la crescita dell'azienda».
Cosa ci possiamo aspettare per i prossimi mesi?
«Nelle prossime settimane ne abbiamo alcune, a partire da un calendario dell'Avvento particolare: ogni giorno ci sarà una promozione speciale della durata di 24 ore. Inoltre abbiamo deciso di compiere un ulteriore passo avanti verso i nostri clienti con il servizio soddisfatti o rimborsati per la Nintendo Switch: si può acquistare, provare e, nel caso non piacesse, si può riportare in negozio dove verrà rimborsato fino al 90% del suo valore. Restiamo però anche fortemente convinti dell'importanza dei collezionabili, in questo segmento in particolare puntiamo sulla linea Funko Fortnite, e dei giochi da tavolo di cui abbiamo un ricco portfolio tra cui spiccano titoli come Monopoly Fortnite».
Quali sono i titoli più amati dagli italiani?
«In Italia la situazione economica è migliorata rispetto a qualche anno fa, ma il leader di mercato è ancora Sony con PlayStation. Il gioco più venduto si conferma Fifa: la versione 2018 ha venduto 640.000 pezzi».
Qual è il settore che trascina di più il comparto?
«Il settore che trascina di più il comparto è quello dei videogiochi per pc che con la crescita del 18 per cento sul 2017 vale 1,2 miliardi di dollari, su 1,9 totali di valore. Però anche gli altri segmenti registrano segni positivi, in particolare quello degli accessori per pc».
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Quello dei videogame è diventato un business vero e proprio con giocatori under 30 divenuti miliardari passando le giornate a sfidare altre persone online. La vera fonte di guadagno per i produttori, tuttavia, deriva dagli acquisti in app di vite, monete per passare i livelli o skill per i personaggi. Tra le tipologie di gioco più proficue c'è quella degli «otome», ovvero giochi per ragazze che simulano storie d'amore.Fenomeno Fortnite: in un mese spesi 100 milioni di dollari solo in abiti e armi utili a personalizzare i personaggi e a renderli più competitivi. Il videogioco ha battuto anche Pokemon Go che negli scorsi anni era diventato famoso per aver paralizzato intere città.Parla Nicolas Musikas, managing director di Gamestop Italia: «Il 43% degli italiani gioca ai videogame. Il gioco più venduto? Fifa».Lo speciale contiene tre articoli.Gaming. Letteralmente, l'azione di giocare con i videogiochi. Quello che per molti può sembrare un mero passatempo, in realtà, è diventata una professione vera e propria che si consuma a colpi di joystick davanti a schermi di tv e computer. Il gamer passa le sue giornate così, giocando. Seduto su sedie ergonomiche che sembrano sempre più navicelle spaziali, con cuffie extralarge sulle orecchie, microfono davanti al viso e telecamera puntata sul volto. Eh sì, perché il vero business non sta nel "giocare" più tradizionale, bensì nel trasmettere in streaming su Youtube, Twitch e altre piattaforme social, le proprie partite. Ninja, alla nascita Richard Tyler Blevins, classe 1991 (28 anni) americano di Detroit, nel Michigan è il gamer più famoso al mondo. I suoi canali social contano oltre 30 milioni di follower (di cui solo 13 milioni su Youtube) e ogni mese guadagna circa 500.000 dollari. In Italia, re dei videogiochi è Favij (il cui vero nome è Lorenzo Ostuni), 23 anni e un guadagno mensile di oltre 25.000 euro. Che i giochi siano un business proficuo non vi è alcun dubbio. Oltre ai videogiochi più tradizionali fruibili attraverso console, una fetta importante di mercato appartiene alle app di gioco per smartphone e tablet. L'agenzia di marketing digitale Liftoff ha analizzato l'andamento delle app di gioco negli ultimi anni e ha scoperto come, nell'ultimo anno, il gaming si sia imposto come principale forma di intrattenimento e siano stati spesi, per giocare, ben 116 miliardi di dollari per giochi e acquisti correlati. In confronto, musica e cinema continuano a faticare: gli acquisti di brani, cd digitali o servizi di streaming ha incassato "solo" 17 miliardi mentre il box office virtuale 41. Guardando ancora ai numeri, il provider di applicazioni Annie ha calcolato che oggi sono presenti nei negozi di app online circa 900.000 giochi tutti diversi e che questi rappresentano il 15% di tutte le app scaricabili oggi. Di questi, circa 350.000 vengono venduti attraverso l'app store di Apple e 550.000 su Google Play. Studiando le modalità di acquisto degli utenti si scopre che in media un giocatore spende, solo per ottenere un gioco sul suo cellulare, circa 3,75 dollari. Il prezzo per registrarsi ai servizi di streaming, una volta acquisito il titolo, è in media di 6,88 dollari e viene effettuata dal 54,6% degli utenti. A sorpresa, la vera fonte di guadagno del settore è rappresentata dagli acquisti in app, ovvero tutte quelle funzionalità (dai costumi per i personaggi alle gemme per passare più facilmente i livelli) che aiutano a procedere spediti nel gioco. Caso principe è quello di Fornite, gioco flop lanciato nel 2017 e divenuto invece un vero e proprio fenomeno nel 2018. Difficile trovare, all'interno della "famiglia" della Battle Royale, qualcuno che non abbia speso almeno una volta dei soldi - reali - per ottenere skill, armi, potenziamenti o movimenti da far fare al proprio avatar. Liftoff ha stimato che in media si spendono circa 28,05 dollari a testa per acquisti in app. Ma non solo. Secondo un'analisi di mercato le più propense ad acquistare in app con soldi reali sono le donne che arrivano a spendere fino al 79% in più rispetto agli uomini. Caso eclatante è quello dell'applicazione Love Nikki, un gioco per ragazze creato dalla cinese Paper Co. che permette di vestire a proprio piacimento una ragazza disegnata come fosse un manga e seguirla nelle sue avventure in regni incantati. Costo medo di un set completo di abiti: 24.99 dollari. Una vera e propria fetta a parte di mercato è rappresentata dagli acquisti in app per gli otome, giochi creati anche in questo caso principalmente per donne in cui si interpreta una giovane fanciulla contesa da un mucchio di ragazzi immaginari. I profili vengono proposti come dei manga e ricalcano le peculiarità maschili: c'è lo sportivo, il tenebroso dal cuore tenero, il ricco ma freddo, il dolce ma crudele, insomma.. un uomo per ogni gusto. Per procedere in questi giochi la player viene invitata ad acquistare potenziamenti, sbloccare capitoli extra per raggiungere il lieto fine o acquistare gemme per accelerare le azioni. Il tutto, ovviamente, pagando - con carta di credito - e con un semplice tap sul cellulare. Secondo alcuni studi le appassionate del genere spendono, in media, 250 dollari all'anno per vivere una storia immaginaria consumata sullo schermo del proprio telefonino. Se i titoli della Voltage Inc. e quelli della Cybird Co. sono tra i più gettonati, un vero e proprio capitolo nel genere è occupato da Mystic Messenger. L'applicazione, di origine coreana e prodotta da Cheritz Co. è stata pioniera nel settore dei simulatori. Il gioco consiste nel chattare, per tutto il giorno a orari prestabiliti, con alcuni personaggi immaginari di un'associazione benefica. Anche in questo caso, lo scopo è raggiungere il lieto fine con uno di essi. Ma attenzione: senza acquistare le clessidre per sbloccare profili di personaggi o recuperare le chat perse (magari di notte) la fine disastrosa è dietro l'angolo. Lanciata online nell'agosto del 2016, l'app (gratuita) ha raccolto nel primo mese di attività oltre 500.000 dollari in acquisti in app provenienti da tutto il mondo e ancora oggi continua a essere uno dei giochi più proficui del settore.Insomma, il settore è uno dei più proficui nell'universo digitale e si prevede che, entro il 2020, crescerà ulteriormente fino a superare di oltre il 70% il guadagno attuale. Il trucco, dopotutto, è semplice: fidelizzare il giocatore, premiarlo con bonus gratuiti di tanto in tanto e spingerlo a spendere, sempre di più, per scoprire cosa succederà, capitolo dopo capitolo. 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Nell'ultimo anno Fortnite - o meglio Fortnite Battle Royale - ha sbaragliato la concorrenza, guadagnando più di qualsiasi altro gioco (su qualsiasi piattaforma) nella storia del gaming. Si parla di circa 300 milioni dalla sua nascita, 100 in più di Pokemon Go, un altro gioco gratuito che negli ultimi anni ha catturato l'attenzione dei media per il suo repentino successo. I numero di giocatori ha raggiunto i 200 milioni ed è stimato che il 69% di questi spenda almeno 85 dollari per personalizzare il proprio personaggio. Ma facciamo un passo indietro, cos'è Fortnite e da dove nasce questo tipo di fenomeno?La casa di produzione di Fortnite è l'americana Epic Games, ma questo stile di gioco nasce in Giappone. Nel 2000 infatti, nelle sale nipponiche esce un film dal titolo Battle Royale - basato su un libro dallo stesso titolo - in cui un gruppo di ragazzini viene abbandonato su un'isola deserta con una sola missione, sopravvivere. La trama vi ricorda qualcosa? La serie di libri e film The Hunger Games prende ispirazione proprio dalla controparte giapponese e così nella cultura mainstream inizia a diffondersi l'idea di un gioco «tutti contro tutti» dove il vincitore è l'unico sopravvissuto. Non fraintendeteci, questo tipo di videogame era già presente sul mercato, ma sempre in una scala molto ridotta. In Fortnite Battle Royale a sfidarsi sono 100 giocatori (la piattaforma spesso ospita fino a 3,4 milioni di player in contemporanea) su una mappa che diventa sempre più piccola per costringere allo scontro. Un gioco dalla premessa al quanto tetra che però deve il suo successo a una grafica molto curata e alla presenza di personaggi piuttosto bizzarri. Fortnite è anche completamente gratuito, nonostante i giocatori siano invogliati ad acquistare all'interno dell'app per rendere il loro alter ego più forte o anche solo più appariscente. Molte aziende di tecnologia hanno approfittato di questa mania collaborando con Fortnite e vendendo nuovi «volti» insieme ai loro prodotti. È il caso di Samsung, che insieme al suo S9 Galaxy regala un personaggio per il videogioco. Fortnite Battle Royale non è solo un gioco, ma un vero e proprio spettacolo. La piattaforma di streaming Twitch deve il 12,9% del suo traffico a Fortnite e il loro utente più famoso, il 27enne Ninja è riuscito a raccogliere fino a 628mila spettatori durante la sua giocata con il rapper Drake. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem3" data-id="3" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/i-videogame-rendono-ricchi-2623967258.html?rebelltitem=3#rebelltitem3" data-basename="il-43-degli-italiani-usa-i-videogames-il-gioco-piu-venduto-fifa" data-post-id="2623967258" data-published-at="1780296282" data-use-pagination="False"> «Il 43% degli italiani usa i videogames. Il gioco più venduto? Fifa» Giphy Per Natale ha regalato una sala giochi con tre postazioni dotate di PlayStation, Xbox e Nintendo Switch al reparto di pediatria dell'ospedale San Paolo di Milano. Gamestop Italia è leader nel settore giochi nel nostro Paese che, negli ultimi anni ha visto crescere il numero di appassionati e di professionisti del settore. Abbiamo parlato con Nicolas Musikas, managing director dell'area italiana.Qual è lo stato attuale del mercato italiano?«Il mercato dei giochi in Italia è in aumento del 19% e vale circa 1,9 miliardi di dollari. Le vendite di giochi fisici per computer e console registrano un incremento del 6%, invece quelle per i prodotti digitali segnano un aumento del 18%. Una corsa sostenuta anche dall'ampliamento della quota di pagamenti online con carte di credito, paypal o prepagate. Sistemi che ora coprono tra il 15 e il 25% degli acquisti di videogiochi per le console, quando fino a pochi anni fa questo dato non raggiungeva le due cifre. In questo contesto Gamestop continua a essere leader con una quota in aumento che oscilla fra il 35% ed il 50%».Qual è il profilo del giocatore medio?«Gioca circa il 43% degli italiani, con una prevalenza di uomini. L'età media è di 28 anni e il 70% ha più di 18 anni, ma tra i giovanissimi (6-17 anni) la percentuale di giocatori supera il 90%. Il 38% gioca con titoli di action e adventure e uno su tre gioca tutti i giorni per almeno un'ora al giorno». Quale impatto ha Gamestop sull'Italia?«L'azienda cresce a livello sia di vendite che di profitto da quattro anni. La strategia, ancora in atto, a livello di retail è stata quella di chiudere negozi di metratura più piccola meno profittevoli e concentrarsi su superfici più grandi, intorno ai 200 metri quadri: è quindi un errore pensare che il passaggio da 415 store a 360 sia conseguenza di performance negative, è invece funzionale ad alimentare la crescita dell'azienda».Cosa ci possiamo aspettare per i prossimi mesi?«Nelle prossime settimane ne abbiamo alcune, a partire da un calendario dell'Avvento particolare: ogni giorno ci sarà una promozione speciale della durata di 24 ore. Inoltre abbiamo deciso di compiere un ulteriore passo avanti verso i nostri clienti con il servizio soddisfatti o rimborsati per la Nintendo Switch: si può acquistare, provare e, nel caso non piacesse, si può riportare in negozio dove verrà rimborsato fino al 90% del suo valore. Restiamo però anche fortemente convinti dell'importanza dei collezionabili, in questo segmento in particolare puntiamo sulla linea Funko Fortnite, e dei giochi da tavolo di cui abbiamo un ricco portfolio tra cui spiccano titoli come Monopoly Fortnite».Quali sono i titoli più amati dagli italiani?«In Italia la situazione economica è migliorata rispetto a qualche anno fa, ma il leader di mercato è ancora Sony con PlayStation. Il gioco più venduto si conferma Fifa: la versione 2018 ha venduto 640.000 pezzi». Qual è il settore che trascina di più il comparto?«Il settore che trascina di più il comparto è quello dei videogiochi per pc che con la crescita del 18 per cento sul 2017 vale 1,2 miliardi di dollari, su 1,9 totali di valore. Però anche gli altri segmenti registrano segni positivi, in particolare quello degli accessori per pc».
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Il price cap, aggiornato ogni 6 mesi da Bruxelles, è stabilito nel 15% in meno del prezzo di mercato del greggio russo degli Urali. Nei fatti l’Ue vieta alle aziende europee di fornire servizi di assicurazioni e trasporti per il petrolio russo venduto sopra il «tetto». Oggi la soglia è di 44,10 dollari al barile, ma in luglio dovrebbe essere rivista e potrebbe toccare 65 dollari. Congelare il cap significa che anche nel prossimo semestre l’Ue seguiterà ad accettare un prezzo massimo del greggio russo di 44,10 dollari al barile, sottraendo al Cremlino la cresta dovuta all’aumento dei prezzi.
La misura verrebbe abbinata ad altre nel 21° pacchetto di sanzioni europee: aggiunta nella lista degli enti sanzionati di ulteriori banche, commercianti di petrolio, raffinerie e operatori di criptovalute in Paesi terzi con cui Mosca triangola il blocco, sanzioni a 20 ulteriori petroliere della «flotta ombra» e possibile estensione del regime alle navi gasifere. Dal punto di vista economico la Russia incasserà meno, ma politicamente il congelamento del price cap viene interpretato a Mosca come segno di incertezza e timore da parte dell’Europa. Il consigliere economico del Cremlino, nonché amministratore del Fondo sovrano russo Rdif, Kirill Dmitriev ha commentato: «Come previsto, la crisi energetica sta costringendo l’Ue a essere più realistica e a iniziare a correggere gli errori del passato. L’Europa ha bisogno della Russia per sopravvivere». I russi pensano forse che valga la pena veder decurtati i profitti pur di constatare che l’Europa da un lato non può rinunciare del tutto al petrolio russo, dall’altro, con l’andar del tempo e il protrarsi della crisi mediorientale, potrebbe vedersi costretta ad ammorbidire la sua posizione per non dipendere troppo da forniture arabe instabili.
La notizia è arrivata mentre il presidente ucraino Volodymir Zelensky confermava raid di droni spintisi nelle ore precedenti sulle raffinerie russe di Saratov, a 700 km oltre la frontiera, causando danni: «Nella notte, i nostri guerrieri hanno applicato le sanzioni a lungo raggio dell’Ucraina contro una raffineria di petrolio nella Saratov russa». Per «sanzioni a lungo raggio», Kiev intende le incursioni in territorio russo su obbiettivi economici. L’offensiva contro gli impianti di petrolio e gas prosegue da settimane. Sempre ieri, il comandante dei reparti di droni ucraini, Robert «Madyar» Brovdi, ha tirato le somme dell’ultimo mese di campagna: «In maggio abbiamo colpito 18 impianti di petrolio e gas in Russia, a Mosca, Saratov, Tuapse, Volgograd, Novorossiysk, Grushovaya, Syzran, Kstovo, Ryazan, Taman, Perm, Kirishi, Samara, Yaroslavl-Lvds, Primorsk, Taganrog, Gpz Astrakhan e Orenburg. Più della metà di quelli presenti nell’elenco sono stati fermati o hanno interrotto il loro funzionamento nel corso del mese». Anche l’Ucraina fa fronte a incursioni di droni e missili russi, chiedendo agli alleati nuovi sistemi di difesa antiaerea.
L’Europa, pur discutendo di una possibile adesione di Kiev all’Unione, deve però pensare anzitutto alle proprie difese. Lo ha ribadito il ministro della Difesa italiano Guido Crosetto: «L’ingresso dell’Ucraina nell’Unione europea è molto difficile, non solo politicamente ma anche a livello economico. È possibile una crisi nel settore agricolo gravissima per molti Paesi Ue, che nessuno può permettersi». Piuttosto, secondo il ministro, «è sempre più urgente organizzare un grande sistema di difesa comune europeo che vada oltre gli attuali confini Ue a 27», includendo «Norvegia, Balcani e anche Ucraina».
Ieri l’Ucraina ha ricevuto un ulteriore sistema antiaereo Iris-T dalla Germania, ma intanto ispettori dell’Aiea arrivati alla centrale nucleare di Energodar, controllata dai russi nella regione di Zaporizhzhia, hanno riscontrato «danni compatibili con l’impatto di un drone», confermando le accuse di Mosca circa il raid ucraino di sabato. Sempre a Zaporizhzhia, nei combattimenti in una «zona boschiva», i russi avrebbero ucciso, secondo la Tass, «mercenari tedeschi e britannici, fra cui Jason Largan Jaycee, nato nel 2003, e Laterman Philippe Maximilian, nato nel 2000».
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Ancora una volta la Francia paga la «colpa» dei campioni. Al fischio finale di Psg-Arsenal, con la squadra parigina che ha conquistato la sua seconda e consecutiva Champions, in 15 città si è scatenata la guerriglia urbana. Gli scontri più violenti si sono avuti a Parigi con un bilancio terrificante: un morto e uno in fin di vita, altri 219 feriti di cui almeno 8 gravissimi, secondo il bilancio del ministro dell’Interno Laurent Nuñez, che ha affermato: «Sono stati eseguiti 457 arresti, le persone fermate sono 780. La stragrande maggioranza è uscita di casa per festeggiare e tutto è andato benissimo. Ma qualche individuo, e non si tratta di tifosi del Psg, ma di gente che neppure guarda le partite, è uscito per creare incidenti e disordini. Noi siamo qui per impedirglielo».
Ci sono molti feriti anche tra gli uomini delle Gendarmerie: un bilancio parla di 8, un altro di oltre 200. È la seconda volta che accade. Lo scorso anno, quando il Psg superò l’Inter, ci furono le stesse scene di violenza: oltre 200 feriti e gli arrestati furono poco meno di 500. È evidente che chi vuole scatenare i disordini attende le manifestazioni di massa spontanee come i festeggiamenti dei tifosi per mettere a ferro e fuoco le città. Come è del tutto evidente che a fomentare e a dare braccia a questi disordini sono i «cattivi ragazzi» delle banlieue. La strategia è infiltrarsi nel tifo: i luoghi in cui sono scoppiati i disordini sono il Parco dei Principi, dove migliaia di persone si erano radunate per assistere alla finale del Psg contro i Gunners che si è disputata a Budapest, e gli Champs-Élysées, dove sabato sera si sono date appuntamento per festeggiare non meno di 20.000 persone. S’è detto che il disagio delle banlieue nasce dalla mancata integrazione: una cosa è sicura, questi sono dediti alla disintegrazione. Almeno un centinaio di auto è stato distrutto, negozi assaltati, cassonetti dati alle fiamme. Tutta la cintura parigina è stata interessata dai tafferugli con centinaia di cariche della polizia. Sono state organizzate finte partite di calcio sulla tangenziale Nord di Parigi per bloccare il traffico. Scontri si sono avuti a Barbès, Strasbourg-Saint-Denis e Porte Maillot. Ci sono stati blocchi stradali nei quartieri periferici, sono saltate le corse degli autobus e sono state chiuse alcune stazioni della metropolitana. Solo a metà della notte, tra sabato e domenica, la polizia è riuscita a riprendere il controllo della situazione.
Ma se Parigi è stata l’epicentro di questa guerra delle banlieue contro la Gendarmerie, altri scontri ci sono stati a Rennes, Strasburgo, Grenoble, Clermont-Ferrand, Tolosa, Nancy e Pau. Bordeaux e Montpellier sono state teatro di una vera rivolta urbana dopo che alcuni infiltrati nei cortei dei tifosi hanno incendiato cassonetti e animato una mini «intifada» contro gli agenti. A Tolosa vetrine infrante, cassonetti bruciati, autobus presi di mira, con le forze dell’ordine che hanno dovuto sparare lacrimogeni per fermare i disordini. Che il clima fosse pessimo è confermato dal fatto che erano stati preventivamente reclutati 22.000 agenti, solo a Parigi erano 8.000. E si è stati col fiato sospeso per tutta la giornata di ieri quando il pullman scoperto con a bordo la squadra del Psg ha percorso le strade della capitale che era blindatissima prima di incontrare il presidente Emmanuel Macron all’Eliseo e poi recarsi al Parco dei Principi in una cornice di almeno 100.000 supporter.
«Stavolta», ha detto il ministro dell’Interno Nuñez, «non tollereremo alcun eccesso, niente disordini. Continueremo ad esercitare la massima fermezza». E, almeno fino al momento in cui scriviamo, pare avere funzionato. Anche in Francia la notte è lunga.
Il vicepremier Matteo Salvini, che già un anno fa era stato molto critico sugli scontri, ha affidato a X un suo commento: «Parigi dopo la vittoria del Psg in Champions. Guerriglia urbana, molti fermati ovviamente sono di quelle “seconde generazioni” ben integrate e che ci pagheranno le pensioni… Bardella e Le Pen, l’anno prossimo tocca a voi provare a rimediare ai disastri di Macron e dei socialisti». Marine Le Pen ha subito raccolto l’invito e anche lei su X commenta: «Solo in Francia la vittoria di un club di calcio scatena rivolte. Solo in Francia tutti si sentono costretti a chiudersi in casa la sera di una vittoria per evitare di trovarsi di fronte alla violenza». Durissimo Jordan Bardella, che ha parlato «di un’atmosfera di violenza insopportabile in Francia, ci sono delle bande che mettono nel mirino i beni pubblici, i commerci, le forze dell’ordine sempre con lo stesso modo di operare; distruggere, provocare violenza. Ma non si può tacere che di fronte a queste violenze ci sono due tipi di uomini politici: coloro che si preoccupano per ciò che sta diventando la Francia, e quelli che stanno nella bambagia del potere e considerano che tutto va bene». Il riferimento più che esplicito è a tutto lo schieramento non di destra rimasto muto di fronte al sabato di guerriglia. Solo Macron, come riferisce Le Figaro , ricevendo la squadra del Psg ha commentato: «Abbiamo visto delle scene inaccettabili, non voglio che ci abituiamo a Parigi e nelle altre città a questo clima e voglio ringraziare il ministro dell’Interno per l’azione di contrasto». Ma i francesi tra un anno votano e si ricorderanno di quel che è accaduto.
L’ascia dei magrebini ferisce Trento
Quella di sabato doveva essere una bella serata nel centro di Pergine Valsugana, città di 21.000 abitanti in provincia di Trento. Era stato organizzato tutto nel dettaglio: concerti in piazza, street food e tanti giovani impegnati nel «boulder», l’arrampicata verticale, sui muri dei palazzi storici.
Poi, all’improvviso, il caos in piazza Garibaldi, dove un gruppo di giovani magrebini non ha voluto più saperne dell’atmosfera festaiola. Iniziano a girare per il centro, infastidendo chiunque capiti loro a tiro. Vanno da un kebabbaro e gli mostrano un’ascia, che poi ripongono. Si spostano. Infastidiscono. Sono un branco. Forse sono anche un po’ invidiosi di quella bella festa, che gli altri si stanno godendo mentre loro sono incapaci di farlo. A un certo punto, incontrano dei biker. Scoppia un diverbio. I magrebini estraggono una bottiglia di vetro da un cestino e la mostrano, come a dire: questa ve la possiamo spaccare sulla testa. Non succede nulla, però, almeno per il momento. Il gruppo si allontana, urlando improperi incomprensibili ai più. Poco dopo, però, ritorna. Uno tiene in mano un’ascia. Un altro, invece, una chiave a croce (quella, per capirci, per cambiare le gomme delle auto). Il diverbio tra i magrebini e i biker si riaccende. La lama, fortunatamente non troppo affilata, comincia a girare nell’aria. Un uomo, preoccupato per le proprie figlie, cerca di fare da scudo e viene colpito alla schiena. «C’era parecchio sangue», racconta Daniele Lazzeri, presidente della fondazione Nodo di Gordio che in quel momento si trovava alla festa. «Le forze dell’ordine sono intervenute subito», prosegue Lazzeri, «dicevano all’aggressore di stare fermo e lo hanno tenuto lì per più di un’ora, che lui ha utilizzato per fare un comizio, dicendo “trentini di merda, dovete morire tutti”. La gente, a un certo punto, ha cominciato ad avvicinarsi molto all’aggressore perché non ce la faceva più».
Ciò che colpisce, in questa vicenda, è pure l’arrivo a tutta velocità di una macchina, chiamata da uno dei magrebini, poco dopo il primo diverbio. Il mezzo è arrivato contromano, forse con l’obiettivo di colpire, senza riuscirci, le moto dei biker. E andando vicino, troppo vicino, a un gruppo di bambini che giocava lì vicino.
Per Francesca Gerosa, presidente di Fratelli d’Italia in Trentino, «poteva essere una strage in una serata affollata. Auspico che si faccia presto chiarezza su quanto accaduto e che per i colpevoli siano riservate pene esemplari, senza attenuanti di alcun tipo. Nessuna giustificazione, nessuna pietà, nessuna tolleranza. Questa è casa nostra, e ci dobbiamo poter vivere serenamente».
Kevin Toller, consigliere comunale di Fratelli d’Italia a Pergine Valsugana, racconta alla Verità: «Una bellissima festa in paese rovinata da un gruppo di nordafricani che prima prende ad accettate un ragazzo, si schianta con la macchina ad altissima velocità entrando in contromano con il rischio di investire i bambini che stavano giocando per poi scagliarsi contro i “trentini di merda”. È un fatto gravissimo che conferma la necessità di una stretta sempre maggiore contro l’immigrazione. Abbiamo rischiato un secondo attentato come a Modena, potremmo contare i morti in questo momento».
Già, perché per alcuni istanti i più hanno temuto il peggio. Vedendo quella macchina sfrecciare contromano e le lame che tagliavano la notte hanno pensato a un attentato. Questa volta non è andata così, grazie a Dio. Ma è comunque un sintomo. Molti terroristi prima di fare il «grande passo» e abbracciare la jihad erano semplici casseurs, teppistelli di periferia. Vuoti, in una società che, secondo loro, non li accettava. E così hanno trovato rifugio nella guerra santa, in un ideale di morte in grado di dare un senso alla loro vita. Piccoli segni che qualcosa nel sistema dell’integrazione non sta funzionando. E di cui sarebbe bene prenderne atto e agire di conseguenza. Prima che sia troppo tardi. Ammesso che non lo sia già.
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