2019-01-01
I videogame rendono ricchi. Il re italiano incassa 25.000 euro al mese
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Quello dei videogame è diventato un business vero e proprio con giocatori under 30 divenuti miliardari passando le giornate a sfidare altre persone online. La vera fonte di guadagno per i produttori, tuttavia, deriva dagli acquisti in app di vite, monete per passare i livelli o skill per i personaggi. Tra le tipologie di gioco più proficue c'è quella degli «otome», ovvero giochi per ragazze che simulano storie d'amore.Fenomeno Fortnite: in un mese spesi 100 milioni di dollari solo in abiti e armi utili a personalizzare i personaggi e a renderli più competitivi. Il videogioco ha battuto anche Pokemon Go che negli scorsi anni era diventato famoso per aver paralizzato intere città.Parla Nicolas Musikas, managing director di Gamestop Italia: «Il 43% degli italiani gioca ai videogame. Il gioco più venduto? Fifa».Lo speciale contiene tre articoli.Gaming. Letteralmente, l'azione di giocare con i videogiochi. Quello che per molti può sembrare un mero passatempo, in realtà, è diventata una professione vera e propria che si consuma a colpi di joystick davanti a schermi di tv e computer. Il gamer passa le sue giornate così, giocando. Seduto su sedie ergonomiche che sembrano sempre più navicelle spaziali, con cuffie extralarge sulle orecchie, microfono davanti al viso e telecamera puntata sul volto. Eh sì, perché il vero business non sta nel "giocare" più tradizionale, bensì nel trasmettere in streaming su Youtube, Twitch e altre piattaforme social, le proprie partite. Ninja, alla nascita Richard Tyler Blevins, classe 1991 (28 anni) americano di Detroit, nel Michigan è il gamer più famoso al mondo. I suoi canali social contano oltre 30 milioni di follower (di cui solo 13 milioni su Youtube) e ogni mese guadagna circa 500.000 dollari. In Italia, re dei videogiochi è Favij (il cui vero nome è Lorenzo Ostuni), 23 anni e un guadagno mensile di oltre 25.000 euro. Che i giochi siano un business proficuo non vi è alcun dubbio. Oltre ai videogiochi più tradizionali fruibili attraverso console, una fetta importante di mercato appartiene alle app di gioco per smartphone e tablet. L'agenzia di marketing digitale Liftoff ha analizzato l'andamento delle app di gioco negli ultimi anni e ha scoperto come, nell'ultimo anno, il gaming si sia imposto come principale forma di intrattenimento e siano stati spesi, per giocare, ben 116 miliardi di dollari per giochi e acquisti correlati. In confronto, musica e cinema continuano a faticare: gli acquisti di brani, cd digitali o servizi di streaming ha incassato "solo" 17 miliardi mentre il box office virtuale 41. Guardando ancora ai numeri, il provider di applicazioni Annie ha calcolato che oggi sono presenti nei negozi di app online circa 900.000 giochi tutti diversi e che questi rappresentano il 15% di tutte le app scaricabili oggi. Di questi, circa 350.000 vengono venduti attraverso l'app store di Apple e 550.000 su Google Play. Studiando le modalità di acquisto degli utenti si scopre che in media un giocatore spende, solo per ottenere un gioco sul suo cellulare, circa 3,75 dollari. Il prezzo per registrarsi ai servizi di streaming, una volta acquisito il titolo, è in media di 6,88 dollari e viene effettuata dal 54,6% degli utenti. A sorpresa, la vera fonte di guadagno del settore è rappresentata dagli acquisti in app, ovvero tutte quelle funzionalità (dai costumi per i personaggi alle gemme per passare più facilmente i livelli) che aiutano a procedere spediti nel gioco. Caso principe è quello di Fornite, gioco flop lanciato nel 2017 e divenuto invece un vero e proprio fenomeno nel 2018. Difficile trovare, all'interno della "famiglia" della Battle Royale, qualcuno che non abbia speso almeno una volta dei soldi - reali - per ottenere skill, armi, potenziamenti o movimenti da far fare al proprio avatar. Liftoff ha stimato che in media si spendono circa 28,05 dollari a testa per acquisti in app. Ma non solo. Secondo un'analisi di mercato le più propense ad acquistare in app con soldi reali sono le donne che arrivano a spendere fino al 79% in più rispetto agli uomini. Caso eclatante è quello dell'applicazione Love Nikki, un gioco per ragazze creato dalla cinese Paper Co. che permette di vestire a proprio piacimento una ragazza disegnata come fosse un manga e seguirla nelle sue avventure in regni incantati. Costo medo di un set completo di abiti: 24.99 dollari. Una vera e propria fetta a parte di mercato è rappresentata dagli acquisti in app per gli otome, giochi creati anche in questo caso principalmente per donne in cui si interpreta una giovane fanciulla contesa da un mucchio di ragazzi immaginari. I profili vengono proposti come dei manga e ricalcano le peculiarità maschili: c'è lo sportivo, il tenebroso dal cuore tenero, il ricco ma freddo, il dolce ma crudele, insomma.. un uomo per ogni gusto. Per procedere in questi giochi la player viene invitata ad acquistare potenziamenti, sbloccare capitoli extra per raggiungere il lieto fine o acquistare gemme per accelerare le azioni. Il tutto, ovviamente, pagando - con carta di credito - e con un semplice tap sul cellulare. Secondo alcuni studi le appassionate del genere spendono, in media, 250 dollari all'anno per vivere una storia immaginaria consumata sullo schermo del proprio telefonino. Se i titoli della Voltage Inc. e quelli della Cybird Co. sono tra i più gettonati, un vero e proprio capitolo nel genere è occupato da Mystic Messenger. L'applicazione, di origine coreana e prodotta da Cheritz Co. è stata pioniera nel settore dei simulatori. Il gioco consiste nel chattare, per tutto il giorno a orari prestabiliti, con alcuni personaggi immaginari di un'associazione benefica. Anche in questo caso, lo scopo è raggiungere il lieto fine con uno di essi. Ma attenzione: senza acquistare le clessidre per sbloccare profili di personaggi o recuperare le chat perse (magari di notte) la fine disastrosa è dietro l'angolo. Lanciata online nell'agosto del 2016, l'app (gratuita) ha raccolto nel primo mese di attività oltre 500.000 dollari in acquisti in app provenienti da tutto il mondo e ancora oggi continua a essere uno dei giochi più proficui del settore.Insomma, il settore è uno dei più proficui nell'universo digitale e si prevede che, entro il 2020, crescerà ulteriormente fino a superare di oltre il 70% il guadagno attuale. Il trucco, dopotutto, è semplice: fidelizzare il giocatore, premiarlo con bonus gratuiti di tanto in tanto e spingerlo a spendere, sempre di più, per scoprire cosa succederà, capitolo dopo capitolo. INFOGRAFICA!function(e,t,s,i){var n="InfogramEmbeds",o=e.getElementsByTagName("script")[0],d=/^http:/.test(e.location)?"http:":"https:";if(/^\/{2}/.test(i)&&(i=d+i),window[n]&&window[n].initialized)window[n].process&&window[n].process();else if(!e.getElementById(s)){var r=e.createElement("script");r.async=1,r.id=s,r.src=i,o.parentNode.insertBefore(r,o)}}(document,0,"infogram-async","https://e.infogram.com/js/dist/embed-loader-min.js");<div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem2" data-id="2" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/i-videogame-rendono-ricchi-2623967258.html?rebelltitem=2#rebelltitem2" data-basename="fenomeno-fortnite-in-un-mese-spesi-100-milioni-di-dollari-solo-in-skill-di-gioco" data-post-id="2623967258" data-published-at="1758065593" data-use-pagination="False"> Fenomeno Fortnite: in un mese spesi 100 milioni di dollari solo in skill di gioco Giphy Più che un videogioco è un vero e proprio fenomeno. Nell'ultimo anno Fortnite - o meglio Fortnite Battle Royale - ha sbaragliato la concorrenza, guadagnando più di qualsiasi altro gioco (su qualsiasi piattaforma) nella storia del gaming. Si parla di circa 300 milioni dalla sua nascita, 100 in più di Pokemon Go, un altro gioco gratuito che negli ultimi anni ha catturato l'attenzione dei media per il suo repentino successo. I numero di giocatori ha raggiunto i 200 milioni ed è stimato che il 69% di questi spenda almeno 85 dollari per personalizzare il proprio personaggio. Ma facciamo un passo indietro, cos'è Fortnite e da dove nasce questo tipo di fenomeno?La casa di produzione di Fortnite è l'americana Epic Games, ma questo stile di gioco nasce in Giappone. Nel 2000 infatti, nelle sale nipponiche esce un film dal titolo Battle Royale - basato su un libro dallo stesso titolo - in cui un gruppo di ragazzini viene abbandonato su un'isola deserta con una sola missione, sopravvivere. La trama vi ricorda qualcosa? La serie di libri e film The Hunger Games prende ispirazione proprio dalla controparte giapponese e così nella cultura mainstream inizia a diffondersi l'idea di un gioco «tutti contro tutti» dove il vincitore è l'unico sopravvissuto. Non fraintendeteci, questo tipo di videogame era già presente sul mercato, ma sempre in una scala molto ridotta. In Fortnite Battle Royale a sfidarsi sono 100 giocatori (la piattaforma spesso ospita fino a 3,4 milioni di player in contemporanea) su una mappa che diventa sempre più piccola per costringere allo scontro. Un gioco dalla premessa al quanto tetra che però deve il suo successo a una grafica molto curata e alla presenza di personaggi piuttosto bizzarri. Fortnite è anche completamente gratuito, nonostante i giocatori siano invogliati ad acquistare all'interno dell'app per rendere il loro alter ego più forte o anche solo più appariscente. Molte aziende di tecnologia hanno approfittato di questa mania collaborando con Fortnite e vendendo nuovi «volti» insieme ai loro prodotti. È il caso di Samsung, che insieme al suo S9 Galaxy regala un personaggio per il videogioco. Fortnite Battle Royale non è solo un gioco, ma un vero e proprio spettacolo. La piattaforma di streaming Twitch deve il 12,9% del suo traffico a Fortnite e il loro utente più famoso, il 27enne Ninja è riuscito a raccogliere fino a 628mila spettatori durante la sua giocata con il rapper Drake. <div class="rebellt-item col1" id="rebelltitem3" data-id="3" data-reload-ads="false" data-is-image="True" data-href="https://www.laverita.info/i-videogame-rendono-ricchi-2623967258.html?rebelltitem=3#rebelltitem3" data-basename="il-43-degli-italiani-usa-i-videogames-il-gioco-piu-venduto-fifa" data-post-id="2623967258" data-published-at="1758065593" data-use-pagination="False"> «Il 43% degli italiani usa i videogames. Il gioco più venduto? Fifa» Giphy Per Natale ha regalato una sala giochi con tre postazioni dotate di PlayStation, Xbox e Nintendo Switch al reparto di pediatria dell'ospedale San Paolo di Milano. Gamestop Italia è leader nel settore giochi nel nostro Paese che, negli ultimi anni ha visto crescere il numero di appassionati e di professionisti del settore. Abbiamo parlato con Nicolas Musikas, managing director dell'area italiana.Qual è lo stato attuale del mercato italiano?«Il mercato dei giochi in Italia è in aumento del 19% e vale circa 1,9 miliardi di dollari. Le vendite di giochi fisici per computer e console registrano un incremento del 6%, invece quelle per i prodotti digitali segnano un aumento del 18%. Una corsa sostenuta anche dall'ampliamento della quota di pagamenti online con carte di credito, paypal o prepagate. Sistemi che ora coprono tra il 15 e il 25% degli acquisti di videogiochi per le console, quando fino a pochi anni fa questo dato non raggiungeva le due cifre. In questo contesto Gamestop continua a essere leader con una quota in aumento che oscilla fra il 35% ed il 50%».Qual è il profilo del giocatore medio?«Gioca circa il 43% degli italiani, con una prevalenza di uomini. L'età media è di 28 anni e il 70% ha più di 18 anni, ma tra i giovanissimi (6-17 anni) la percentuale di giocatori supera il 90%. Il 38% gioca con titoli di action e adventure e uno su tre gioca tutti i giorni per almeno un'ora al giorno». Quale impatto ha Gamestop sull'Italia?«L'azienda cresce a livello sia di vendite che di profitto da quattro anni. La strategia, ancora in atto, a livello di retail è stata quella di chiudere negozi di metratura più piccola meno profittevoli e concentrarsi su superfici più grandi, intorno ai 200 metri quadri: è quindi un errore pensare che il passaggio da 415 store a 360 sia conseguenza di performance negative, è invece funzionale ad alimentare la crescita dell'azienda».Cosa ci possiamo aspettare per i prossimi mesi?«Nelle prossime settimane ne abbiamo alcune, a partire da un calendario dell'Avvento particolare: ogni giorno ci sarà una promozione speciale della durata di 24 ore. Inoltre abbiamo deciso di compiere un ulteriore passo avanti verso i nostri clienti con il servizio soddisfatti o rimborsati per la Nintendo Switch: si può acquistare, provare e, nel caso non piacesse, si può riportare in negozio dove verrà rimborsato fino al 90% del suo valore. Restiamo però anche fortemente convinti dell'importanza dei collezionabili, in questo segmento in particolare puntiamo sulla linea Funko Fortnite, e dei giochi da tavolo di cui abbiamo un ricco portfolio tra cui spiccano titoli come Monopoly Fortnite».Quali sono i titoli più amati dagli italiani?«In Italia la situazione economica è migliorata rispetto a qualche anno fa, ma il leader di mercato è ancora Sony con PlayStation. Il gioco più venduto si conferma Fifa: la versione 2018 ha venduto 640.000 pezzi». Qual è il settore che trascina di più il comparto?«Il settore che trascina di più il comparto è quello dei videogiochi per pc che con la crescita del 18 per cento sul 2017 vale 1,2 miliardi di dollari, su 1,9 totali di valore. Però anche gli altri segmenti registrano segni positivi, in particolare quello degli accessori per pc».