Milan, Juventus, Roma, ma anche Barcellona, Real Madrid, Paris Saint-Germain, Bayern Monaco e Arsenal. Tutti i club più importanti del mondo si sono ormai attrezzati per avere un proprio canale sulla piattaforma che trasmette live gli eventi eSports ed essere presenti nel settore dello streaming di videogiochi.
L'allarme lo aveva lanciato qualche settimana fa anche Andrea Agnelli. Il presidente della Juventus, il 14 dicembre in occasione della premiazione del Golden boy 2020, alla domanda «dove vede la Juve tra 10 anni» aveva risposto: «La riflessione che dobbiamo fare è legata al momento della nostra industria dopo la pandemia, prevedere 8-9 miliardi in meno fa capire che cosa ha significato sulla pelle dei club questo momento che stiamo vivendo. Mi immagino la Juventus primeggiare, in Italia e in Europa, in quale che sarà il modello che seguiremo per assicurarci che le fasce più giovani, che ora si stanno distaccando dal calcio, torneranno a seguire lo sport più importante al mondo». Assicurarsi le fasce più giovani, che ora si stanno distaccando dal calcio. È proprio questo il punto attorno al quale fare una riflessione, perché l'industria del calcio, oltre ad aver perso gli introiti derivanti dai botteghini praticamente per tutto il 2020, rischia di ritrovarsi nel giro dei prossimi anni con una grossa fetta di tifosi in meno. In particolar modo i tifosi delle nuove generazioni, attratti sempre più da ciò che il mondo digitale offre. Come i videogiochi e tutto ciò che riguarda gli eSports, ancor di più dopo il boom che quest'ultimi hanno registrato e continuano a registrare durante la pandemia. E a proposito di videogame ed eSports, ecco entrare in gioco Twitch, la più famosa piattaforma di livestreaming di videogiochi, leader nel settore nelle trasmissioni di eventi e competizioni eSports.
Nel 2014 Amazon ha acquistato Twitch per quasi un miliardo di dollari, per la precisione 970 milioni, equivalenti a 796.410.000 euro. La piattaforma video oggi può contare su una community che supera i 2 milioni di utenti che interagiscono live in qualsiasi momento della giornata, con una media di spettatori al giorno che sfiora i 27 milioni. Numeri che hanno proiettato Twitch al quarto posto dei siti con più traffico di tutta l'intera rete. Per intenderci, è dietro solo a colossi come Netflix, Google e Apple. È il potere di internet, è il potere dello streaming, è il potere dell'interazione in diretta. Un mix che non è passato inosservato nel mondo del calcio. Basti pensare che nella classifica, aggiornata a dicembre 2020, dei videogiochi più visti su Twitch, stilata in base alle ore di spettatori totali negli ultimi 30 giorni, ai piedi della top ten, e più precisamente all'undicesimo posto, troviamo Fifa 21, il celebre videogioco di calcio sviluppato da Ea Sports per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows e Nintendo Switch, con 46.992.402 ore di visualizzazioni. Numeri mostruosi che hanno convinto il gota del calcio mondiale a sbarcare sulla piattaforma con un proprio canale. Dal Milan alla Juventus e alla Roma in Italia, fino al Real Madrid e al Barcellona in Spagna, passando per il Bayern Monaco e il Borussia Dortmund in Germania, ma anche il Paris Saint-Germain in Francia e l'Arsenal in Inghilterra.
I piloti di Formula E durante una prova al simulatore rFactor 2 (Per concessione di Formula E)
Il circus delle monoposto elettriche combatte l'emergenza coronavirus con il Race challenge at home: otto gare dal 25 aprile al 13 giugno con punti e classifiche coinvolgendo anche una selezione dei migliori gamer online e raccogliendo fondi per l'Unicef.
Scuderia-E: dal 2022 potrebbe fare l'esordio nel mondiale il primo team italiano. È l'idea dell'imprenditore Gianfranco Pizzuto.
Lo speciale contiene due articoli.
Con le monoposto parcheggiate ai box, i circuiti chiusi e l'impossibilità di gareggiare, era necessario inventarsi qualcosa per far proseguire il campionato mondiale di Formula E appena iniziato e immediatamente interrotto dopo sole cinque gare disputate, a causa dell'emergenza sanitaria che ha coinvolto tutto il mondo. È così che, dopo lo stop forzato, il circus delle auto elettriche ha deciso di far continuare il mondiale con il Formula E race challenge at home facendo gareggiare i piloti veri online con 8 gare virtuali attraverso il software di simulazione rFactor2. Vengono assegnati punti in base all'ordine di arrivo e i fondi raccolti verranno destinati all'Unicef.
Il 29 febbraio scorso, sul circuito cittadino di Marrakech, si è disputata l'ultima gara su pista. Da lì in poi la Fia e la Formula E hanno deciso congiuntamente di cancellare sei gran premi (Sanya, Roma, Parigi, Seul, Giacarta e Londra) e di rinviarne due (New York, già fissato per l'11 luglio, e Berlino, data ancora da stabilire). La Formula E, attraverso un sistema di bandierine rosse (non si corre), gialle (forse si corre) e verdi (si corre) ha comunicato che al momento il mese di luglio è diventato un mese con la bandierina gialla e potrebbe essere possibile svolgere gli eventi o riprogrammarli qualora l'emergenza Covid-19 dovesse rientrare. «Puntiamo a tornare in pista il prima possibile, ma tutte le decisioni sono guidate da due priorità assolute: la salute e la sicurezza del nostro personale e dell'intera community dei team di Formula E, dei costruttori, dei partner, dei piloti e dei fan, nonché dei cittadini e dei residenti delle città in cui si svolgono le gare» - si legge su un comunicato diramato sul sito ufficiale della Formula E - «Stiamo valutando tutte le opzioni disponibili per terminare la stagione con il maggior numero possibile di gare. Nell'ambito di questa programmazione di emergenza, continuano a essere prese in considerazione soluzioni alternative, dalle gare a porte chiuse, all'utilizzo di autodromi, all'introduzione di nuovi double-header [due gran premi di seguito, ndr], fino alla possibilità di estendere la durata della stagione oltre la data finale prevista in origine».
E in attesa di capire come poter riprogrammare e riprendere la stagione vera e propria ecco che il 15 aprile scorso è stata presentata ai media l'Abb Formula E race at home challenge, una competizione di esport della durata di nove settimane (un evento prova e altri otto ufficiali) con la partecipazione di tutti i team e i piloti del campionato di Formula E e una selezione dei migliori giocatori virtuali, il tutto con la partnership dell'Unicef a cui saranno devoluti gli incassi raccolti per aiutare i bambini di tutto il mondo durante l'emergenza coronavirus.
Si tratta di due campionati separati ma che si svolgeranno in parallelo: da una parte i piloti dei team ufficiali di Formula E, dall'altra una selezione di gamer stabilita in base alle qualifiche online che danno accesso alla Challenge Grid. Il vincitore si aggiudica la possibilità di salire a bordo di una vera vettura di Formula E ed effettuare un giro su pista durante un weekend di gara, una volta che il campionato su strada riprenderà.
Si guida comodamente da casa grazie all'utilizzo del software elettronico di simulazione messo a disposizione dalla Abb (l'azienda leader nel settore tecnologico e partner ufficiale del Fia Formula E Championship) con punti assegnati a ogni gran premio in base all'ordine di arrivo che genereranno una classifica generale utile per la gara finale fissata nella data del 13 giugno. Si corre ogni sabato a partire dal 25 aprile, giorno in cui si è disputato il primo gran premio sul circuito virtuale di Hong Kong, vinto dal tedesco Maximilian Günther, pilota della Bmw i Andretti Motorsport, considerato da tutti il favorito per la vittoria finale del campionato virtuale. Günther ha battuto Nick Cassidy della Virgin e Pascal Vehrlein della Mahindra, arrivati rispettivamente secondo e terzo. L'ex pilota della Ferrari Felipe Massa si è classificato ottavo. La curiosità più grande però è stata generata dai problemi che hanno riscontrato alcuni piloti. Se nei gran premi virtuali i guasti meccanici possono essere scongiurati grazie all'affidabilità del software, lo stesso non si può dire riguardo ai problemi causati da una non potente connessione a internet. Sam Bird, infatti, non ha potuto prendere parte ala gara proprio perché non è riuscito da casa sua a connettersi all'evento. Lucas Di Grassi e Jean-Eric Vergne hanno dovuto ritirarsi dopo una manciata di giri proprio per problemi alla rete.
Per coinvolgere anche fan e appassionati di tutto il mondo è possibile seguire le gare grazie a 90 minuti di trasmissione disponibili in diretta sui canali social della Formula E, da YouTube a Facebook, passando per Twitter e Twitch.
Gianfranco Pizzuto vuole portare in Formula E il primo team italiano
Un team tutto italiano in Formula E a partire dal 2022. È questo il progetto portato avanti dall'imprenditore Gianfranco Pizzuto, già co-fondatore e investitore di Fisker Automotive, casa automobilistica statunitense attiva tra il 2007 e il 2013, e ora al lavoro per la realizzazione di una squadra italiana che possa presto prender parte al campionato mondiale organizzato dalla Fia e dalla Formula E.
Il team si chiamerà Scuderia-E e avrà quasi sicuramente il sostegno di alcuni partner tecnici e commerciali, tra cui il proprietario dell'azienda turca di motori elettrici e batterie Imecar, Mark Lander, come ha spiegato lo stesso Pizzuto: «Le risorse economiche attualmente in nostro possesso non sono molto ampie, ma siamo in trattativa con altri possibili partner per essere pronti tra due anni. La crisi attuale che sta coinvolgendo il motorsport non aiuterà in tal senso e sappiamo le difficoltà di trovare nuove sponsorizzazioni, ma continueremo a lavorare e siamo determinati per riuscire a realizzare il nostro progetto».
In un lungo post scritto su Linkedin, l'imprenditore italiano ha spiegato: «Mi piace l'idea di avviare un nuovo progetto e proseguire alcune idee con l'ingegneria elettrica e la Formula E è perfetta per questo. Ho una vasta selezione di ingegneri che hanno buone idee e l'obiettivo è quello di essere al via nel 2022» - ha dichiarato proprio Pezzuto, che ha poi aggiunto - «Mark Lander e la sua azienda hanno le capacità con conoscenza di motori e abbiamo già una forte rete di fornitori che possono svolgere questo lavoro. Dal punto di vista tecnico abbiamo gli ingredienti».
Le competizioni di videogiochi esistevano già negli anni Ottanta ma è con il live streaming che il settore ha avuto un vero e proprio boom. In Italia ci sono più di 16 milioni di appassionati di eventi gaming e sempre più marchi decidono di affiancare la propria immagine a questo mondo. La stima per il 2022 supera addirittura i 3 miliardi.
Tra gli hobby più diffusi tra i giovani al di sotto dei 25 anni ce ne sono due connessi tra loro: videogiocare e guardare chi lo fa. Secondo il Rapporto sugli esports in Italia 2019 elaborato dall'Aesvi, Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, in collaborazione con la società di ricerca Nielsen, più di 350.000 persone in Italia seguono un evento esport ogni giorno, mentre un milione e 200.000 persone ci stanno dietro non ogni giorno ma più giorni durante la settimana.
Il fenomeno del gaming competitivo è sempre più popolare e continua a espandersi a macchia d'olio potendo offrire grandi opportunità di business sia a singoli individui che alle imprese. E il merito è in gran parte degli sponsor. Sempre secondo Nielsen, dal 2006 il gaming agonistico ha messo insieme più di 600 contratti di sponsorizzazione. Si stima, inoltre, che dai circa 210 milioni di euro del 2017 le sponsorizzazioni arriveranno a quasi 700 milioni nel 2021. Nel 2019 che si è appena chiuso, invece, sono stati raccolti 408 milioni di euro, il 34,3% in più rispetto all'anno precedente. Tra le società che hanno deciso di affiancare il loro marchio a eventi esports ci sono colossi della tecnologia come Sony e Samsung, della telefonia come Vodafone e Telecom, ma anche del food and beverage come Mc Donald's, Coca Cola e Red Bull e dell'abbigliamento sportivo come Nike e Adidas. Questo perché il mondo degli sport elettronici può rappresentare per le grandi aziende un mondo dorato nel quale investire ingenti somme di denaro. Secondo quanto dichiarato da Michael Heina di Nielsen «il 61% degli appassionati di esports non guarda la televisione ma segue gli eventi su YouTube e Twitch» e quindi ciò vuol dire che può aprirsi un enorme mercato pubblicitario. Soltanto League of legends, uno degli eventi più seguiti, ha registrato 116 milioni di ore trasmesse e guardate dai fan in tutto il mondo su Twitch, la piattaforma di live streaming dedicata agli esports. Il dato più interessante, però, è quello a livello mondiale, perché se la stima dovesse essere confermata, nel solo 2019 il mercato degli esports supererà il valore di un miliardo di dollari, arrivando quindi molto vicino anche al miliardo di euro. Stima che, proiettata al futuro, può superare addirittura i 3 miliardi nel 2022. Cifre che viaggiano in parallelo a quelle relative al numero di fan: nel 2017 gli spettatori erano 300 milioni, nel 2019 si è arrivati a 450 milioni, nel 2022 si arriverà a 650 milioni.
Quel che è ormai chiaro è che il mondo degli esports si è ritagliato in questi ultimi anni un ruolo molto importante, tanto che è già stata presentata una proposta al Comitato internazionale olimpico affinché venga introdotta come disciplina olimpica a partire dai giochi di Parigi del 2024. Un mondo in costante evoluzione dove chi ne fa parte (non ci sono soltanto i videogiocatori, ma anche allenatori, team manager, scout, analyst e telecronisti degli eventi) non può più essere considerato solo un giocatore ma, considerato il carattere competitivo e professionistico degli eventi, un vero e proprio lavoro in grado di far guadagnare cifre astronomiche. Il videogiocatore che ha incassato di più in carriera è il giapponese Kuro Takhasomi, in arte KuroKy, che grazie alle sue prestazioni ha ottenuto 3,58 milioni di euro (dati pubblicati dal sito esportsearning.com). Nel 2018, prendendo in considerazione i cinque esports più giocati (Dota 2, Counter strike, League of legends, StarCraft II e Fortnite), tra stipendi pagati dai team, montepremi messi in palio e sponsor si è raggiunta la cifra totale di quasi 300 milioni di euro in premi nell'arco di 10.000 eventi.
Il termine esports deriva dall'abbreviazione inglese di electronic sports, ovvero sport elettronici, e comprende una serie di videogiochi con i quali vengono organizzate competizioni, sia online che dal vivo, a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico.