2020-01-01
Coca Cola e Red Bull adesso sponsorizzano i campionati di videogiochi
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2019 League of Legends World Championship (Ansa)
Le competizioni di videogiochi esistevano già negli anni Ottanta ma è con il live streaming che il settore ha avuto un vero e proprio boom. In Italia ci sono più di 16 milioni di appassionati di eventi gaming e sempre più marchi decidono di affiancare la propria immagine a questo mondo. La stima per il 2022 supera addirittura i 3 miliardi.Tra gli hobby più diffusi tra i giovani al di sotto dei 25 anni ce ne sono due connessi tra loro: videogiocare e guardare chi lo fa. Secondo il Rapporto sugli esports in Italia 2019 elaborato dall'Aesvi, Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, in collaborazione con la società di ricerca Nielsen, più di 350.000 persone in Italia seguono un evento esport ogni giorno, mentre un milione e 200.000 persone ci stanno dietro non ogni giorno ma più giorni durante la settimana.Il fenomeno del gaming competitivo è sempre più popolare e continua a espandersi a macchia d'olio potendo offrire grandi opportunità di business sia a singoli individui che alle imprese. E il merito è in gran parte degli sponsor. Sempre secondo Nielsen, dal 2006 il gaming agonistico ha messo insieme più di 600 contratti di sponsorizzazione. Si stima, inoltre, che dai circa 210 milioni di euro del 2017 le sponsorizzazioni arriveranno a quasi 700 milioni nel 2021. Nel 2019 che si è appena chiuso, invece, sono stati raccolti 408 milioni di euro, il 34,3% in più rispetto all'anno precedente. Tra le società che hanno deciso di affiancare il loro marchio a eventi esports ci sono colossi della tecnologia come Sony e Samsung, della telefonia come Vodafone e Telecom, ma anche del food and beverage come Mc Donald's, Coca Cola e Red Bull e dell'abbigliamento sportivo come Nike e Adidas. Questo perché il mondo degli sport elettronici può rappresentare per le grandi aziende un mondo dorato nel quale investire ingenti somme di denaro. Secondo quanto dichiarato da Michael Heina di Nielsen «il 61% degli appassionati di esports non guarda la televisione ma segue gli eventi su YouTube e Twitch» e quindi ciò vuol dire che può aprirsi un enorme mercato pubblicitario. Soltanto League of legends, uno degli eventi più seguiti, ha registrato 116 milioni di ore trasmesse e guardate dai fan in tutto il mondo su Twitch, la piattaforma di live streaming dedicata agli esports. Il dato più interessante, però, è quello a livello mondiale, perché se la stima dovesse essere confermata, nel solo 2019 il mercato degli esports supererà il valore di un miliardo di dollari, arrivando quindi molto vicino anche al miliardo di euro. Stima che, proiettata al futuro, può superare addirittura i 3 miliardi nel 2022. Cifre che viaggiano in parallelo a quelle relative al numero di fan: nel 2017 gli spettatori erano 300 milioni, nel 2019 si è arrivati a 450 milioni, nel 2022 si arriverà a 650 milioni.Quel che è ormai chiaro è che il mondo degli esports si è ritagliato in questi ultimi anni un ruolo molto importante, tanto che è già stata presentata una proposta al Comitato internazionale olimpico affinché venga introdotta come disciplina olimpica a partire dai giochi di Parigi del 2024. Un mondo in costante evoluzione dove chi ne fa parte (non ci sono soltanto i videogiocatori, ma anche allenatori, team manager, scout, analyst e telecronisti degli eventi) non può più essere considerato solo un giocatore ma, considerato il carattere competitivo e professionistico degli eventi, un vero e proprio lavoro in grado di far guadagnare cifre astronomiche. Il videogiocatore che ha incassato di più in carriera è il giapponese Kuro Takhasomi, in arte KuroKy, che grazie alle sue prestazioni ha ottenuto 3,58 milioni di euro (dati pubblicati dal sito esportsearning.com). Nel 2018, prendendo in considerazione i cinque esports più giocati (Dota 2, Counter strike, League of legends, StarCraft II e Fortnite), tra stipendi pagati dai team, montepremi messi in palio e sponsor si è raggiunta la cifra totale di quasi 300 milioni di euro in premi nell'arco di 10.000 eventi.Il termine esports deriva dall'abbreviazione inglese di electronic sports, ovvero sport elettronici, e comprende una serie di videogiochi con i quali vengono organizzate competizioni, sia online che dal vivo, a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico.