- Quello dei videogame è diventato un business vero e proprio con giocatori under 30 divenuti miliardari passando le giornate a sfidare altre persone online. La vera fonte di guadagno per i produttori, tuttavia, deriva dagli acquisti in app di vite, monete per passare i livelli o skill per i personaggi. Tra le tipologie di gioco più proficue c’è quella degli «otome», ovvero giochi per ragazze che simulano storie d’amore.
- Fenomeno Fortnite: in un mese spesi 100 milioni di dollari solo in abiti e armi utili a personalizzare i personaggi e a renderli più competitivi. Il videogioco ha battuto anche Pokemon Go che negli scorsi anni era diventato famoso per aver paralizzato intere città.
- Parla Nicolas Musikas, managing director di Gamestop Italia: «Il 43% degli italiani gioca ai videogame. Il gioco più venduto? Fifa».
Lo speciale contiene tre articoli.
Gaming. Letteralmente, l’azione di giocare con i videogiochi. Quello che per molti può sembrare un mero passatempo, in realtà, è diventata una professione vera e propria che si consuma a colpi di joystick davanti a schermi di tv e computer.
Il gamer passa le sue giornate così, giocando. Seduto su sedie ergonomiche che sembrano sempre più navicelle spaziali, con cuffie extralarge sulle orecchie, microfono davanti al viso e telecamera puntata sul volto. Eh sì, perché il vero business non sta nel “giocare” più tradizionale, bensì nel trasmettere in streaming su Youtube, Twitch e altre piattaforme social, le proprie partite.
Ninja, alla nascita Richard Tyler Blevins, classe 1991 (28 anni) americano di Detroit, nel Michigan è il gamer più famoso al mondo. I suoi canali social contano oltre 30 milioni di follower (di cui solo 13 milioni su Youtube) e ogni mese guadagna circa 500.000 dollari. In Italia, re dei videogiochi è Favij (il cui vero nome è Lorenzo Ostuni), 23 anni e un guadagno mensile di oltre 25.000 euro.
Che i giochi siano un business proficuo non vi è alcun dubbio. Oltre ai videogiochi più tradizionali fruibili attraverso console, una fetta importante di mercato appartiene alle app di gioco per smartphone e tablet. L’agenzia di marketing digitale Liftoff ha analizzato l’andamento delle app di gioco negli ultimi anni e ha scoperto come, nell’ultimo anno, il gaming si sia imposto come principale forma di intrattenimento e siano stati spesi, per giocare, ben 116 miliardi di dollari per giochi e acquisti correlati. In confronto, musica e cinema continuano a faticare: gli acquisti di brani, cd digitali o servizi di streaming ha incassato “solo” 17 miliardi mentre il box office virtuale 41.
Guardando ancora ai numeri, il provider di applicazioni Annie ha calcolato che oggi sono presenti nei negozi di app online circa 900.000 giochi tutti diversi e che questi rappresentano il 15% di tutte le app scaricabili oggi. Di questi, circa 350.000 vengono venduti attraverso l’app store di Apple e 550.000 su Google Play.
Studiando le modalità di acquisto degli utenti si scopre che in media un giocatore spende, solo per ottenere un gioco sul suo cellulare, circa 3,75 dollari. Il prezzo per registrarsi ai servizi di streaming, una volta acquisito il titolo, è in media di 6,88 dollari e viene effettuata dal 54,6% degli utenti. A sorpresa, la vera fonte di guadagno del settore è rappresentata dagli acquisti in app, ovvero tutte quelle funzionalità (dai costumi per i personaggi alle gemme per passare più facilmente i livelli) che aiutano a procedere spediti nel gioco. Caso principe è quello di Fornite, gioco flop lanciato nel 2017 e divenuto invece un vero e proprio fenomeno nel 2018. Difficile trovare, all’interno della “famiglia” della Battle Royale, qualcuno che non abbia speso almeno una volta dei soldi – reali – per ottenere skill, armi, potenziamenti o movimenti da far fare al proprio avatar. Liftoff ha stimato che in media si spendono circa 28,05 dollari a testa per acquisti in app. Ma non solo. Secondo un’analisi di mercato le più propense ad acquistare in app con soldi reali sono le donne che arrivano a spendere fino al 79% in più rispetto agli uomini. Caso eclatante è quello dell’applicazione Love Nikki, un gioco per ragazze creato dalla cinese Paper Co. che permette di vestire a proprio piacimento una ragazza disegnata come fosse un manga e seguirla nelle sue avventure in regni incantati. Costo medo di un set completo di abiti: 24.99 dollari. Una vera e propria fetta a parte di mercato è rappresentata dagli acquisti in app per gli otome, giochi creati anche in questo caso principalmente per donne in cui si interpreta una giovane fanciulla contesa da un mucchio di ragazzi immaginari. I profili vengono proposti come dei manga e ricalcano le peculiarità maschili: c’è lo sportivo, il tenebroso dal cuore tenero, il ricco ma freddo, il dolce ma crudele, insomma.. un uomo per ogni gusto. Per procedere in questi giochi la player viene invitata ad acquistare potenziamenti, sbloccare capitoli extra per raggiungere il lieto fine o acquistare gemme per accelerare le azioni. Il tutto, ovviamente, pagando – con carta di credito – e con un semplice tap sul cellulare. Secondo alcuni studi le appassionate del genere spendono, in media, 250 dollari all’anno per vivere una storia immaginaria consumata sullo schermo del proprio telefonino. Se i titoli della Voltage Inc. e quelli della Cybird Co. sono tra i più gettonati, un vero e proprio capitolo nel genere è occupato da Mystic Messenger. L’applicazione, di origine coreana e prodotta da Cheritz Co. è stata pioniera nel settore dei simulatori. Il gioco consiste nel chattare, per tutto il giorno a orari prestabiliti, con alcuni personaggi immaginari di un’associazione benefica. Anche in questo caso, lo scopo è raggiungere il lieto fine con uno di essi. Ma attenzione: senza acquistare le clessidre per sbloccare profili di personaggi o recuperare le chat perse (magari di notte) la fine disastrosa è dietro l’angolo. Lanciata online nell’agosto del 2016, l’app (gratuita) ha raccolto nel primo mese di attività oltre 500.000 dollari in acquisti in app provenienti da tutto il mondo e ancora oggi continua a essere uno dei giochi più proficui del settore.
Insomma, il settore è uno dei più proficui nell’universo digitale e si prevede che, entro il 2020, crescerà ulteriormente fino a superare di oltre il 70% il guadagno attuale. Il trucco, dopotutto, è semplice: fidelizzare il giocatore, premiarlo con bonus gratuiti di tanto in tanto e spingerlo a spendere, sempre di più, per scoprire cosa succederà, capitolo dopo capitolo.
INFOGRAFICA
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